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    LERNEN IN VIRTUELLEN WELTEN

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    Virtuelle Welten verzeichneten in den letzten Jahren stark steigende Nutzerzahlen. Zahlreiche Universitäten haben begonnen die Potenziale Virtueller Welten zu erkunden. Mittels der kombinatorischen Nutzung innovativer Internettechnologien wie 3D-Darstellungen und Voice-over-IP und vor allem aufgrund des immersiven Charakters bieten Virtuelle Welten neue Möglichkeiten der computervermittelten Kommunikation und Zusammenarbeit. Dieser Beitrag zeigt auf, dass diese Potenziale gerade auch für innovative Lehr-/Lernarrangements genutzt werden können. Eine effiziente Einbindung Virtueller Welten in die Lehre setzt voraus, dass Einsatzfelder für Lehr-/ Lernarrangement aufgedeckt und Konzepte zur Nutzung Virtueller Welten in der Lehre entworfen werden. Hier besteht bisher eine Forschungslücke. In diesem Kontext hat dieser Beitrag zum Ziel, die Potenziale Virtueller Welten für die Wissensvermittlung in strukturierter Weise aufzuzeigen und zu erläutern. Zu diesem Zweck wird auf Basis vorhandener Literatur ein Strukturmodell erstellt. Lehr-/Lernkonzepte können in diesem Strukturmodell hinsichtlich der Dimensionen Immersionsgrad und Interaktionsgrad verortet und mit den Potenzialen Virtueller Welten abgeglichen werden. Beispielhaft werden in diesem Beitrag Lehr-/Lernarrangements deutscher Universitäten in Virtuellen Welten, speziell in Second Life, unter Zugrundelegung des Strukturmodells analysiert. Es zeigt sich, dass die untersuchten Lehr-/Lernarrangements in Second Life nur selten die Potenziale Virtueller Welten im vollen Umfang ausnutzen. Das aufgestellte Strukturmodell bietet sowohl einen Rahmen zur Analyse von bestehenden Lehr-/ Lernarrangements als auch zur adäquaten Um- bzw. Neugestaltung von Lehr-/ Lernarrangements für Virtuelle Welten

    Was bedeutet «virtuelles Lernen»?

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    Das Internet gilt als «virtuell». Gemeinschaften im Internet sind demnach «virtuelle Gemeinschaften» und Lernen über das Internet ist «virtuelles Lernen». Virtuell gilt aber auch als «nicht real». Angesprochen ist damit ein Bedeutungssprektrum, das die Realität einteilt in das «Reale» und in das «Virtuelle», bis hin zu einer diffusen Vorstellung von nicht «realen» Welten. Angesichts dieser Mannigfaltigkeit der Verwendungsweisen ist unklar was unter «virtuellem Lernen» zu verstehen ist. Was bedeutet «virtuell» und in welcher Weise kann das Lernen «virtuell» sein

    E-Learning 3-D – welches Potenzial haben virtuelle 3-D-Umgebungen für das Lernen mit neuen Medien?

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    Die gegenwärtige Debatte um virtuelle 3-D-Umgebungen fordert nicht zuletzt die Medienpädagogik heraus. Welche didaktischen Potenziale haben solche Umgebungen und welche pädagogischen Szenarien werden hier bereits verwirklicht? Vor dem Hintergrund einer Darstellung aktuell diskutierter 3-D-Umgebungen, pädagogischer Projekte und Konzepten multimedialen Lernens sowie der handlungsorientierten Mediendidaktik wird diesen Fragen nachgegangen. Den Abschluss bilden eine Abschätzung des mediendidaktischen Potenzials und ein Ausblick

    Game-based Training in der Alphabetisierung. Entwicklung eines Lernspiels für die Grundbildung

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    Im vorliegenden Artikel wird am Beispiel eines zu entwickelnden Lernspiels im schwierigen Anwendungsfeld der Alphabetisierung/Grundbildung die Frage diskutiert, ob und wie Game-based Trainings sinnvoll eingesetzt werden können und welche Rahmenbedingungen, Inhalte, unterstützende instruktionale Hilfen, Entwicklungsprozesse und Aspekte des (spielerischen) Lernens in virtuellen Welten dafür geeignet bzw. zu berücksichtigen sind

    Bildungspotenziale digitaler Spiele und Spielkulturen

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    Der Beitrag konzentriert sich auf den Bereich des informellen und selbstgesteuerten Lernens im Kontext von Computerspielen und Computerspielkulturen und verfolgt das Ziel, ausgehend von einer Untersuchung ausgewählter Bildungspotenziale Grundlagen für die Einschätzung und Bewertung von Computerspielen sowie ihren Einsatz in pädagogischen Kontexten anzubieten. Es wird dazu zunächst begrifflich zwischen Lernen und Bildung unterschieden, um einer engen instrumentellen Perspektive zu entkommen. Anschliessend werden unterschiedliche Arten von digitalen Bildungsräumen thematisiert, bevor spezifische Bildungspotenziale von Singleplayer-Spielen und von community-basierten Multiplayer-Spielen genauer erläutert und diskutiert werden. Abschliessend plädiert der Beitrag dafür, die Kluft zwischen formalen und informellen Lernumgebungen zu überbrücken

    PolyVR - A Virtual Reality Authoring Framework for Engineering Applications

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    Die virtuelle Realität ist ein fantastischer Ort, frei von Einschränkungen und vielen Möglichkeiten. Für Ingenieure ist dies der perfekte Ort, um Wissenschaft und Technik zu erleben, es fehlt jedoch die Infrastruktur, um die virtuelle Realität zugänglich zu machen, insbesondere für technische Anwendungen. Diese Arbeit bescheibt die Entstehung einer Softwareumgebung, die eine einfachere Entwicklung von Virtual-Reality-Anwendungen und deren Implementierung in immersiven Hardware-Setups ermöglicht. Virtual Engineering, die Verwendung virtueller Umgebungen für Design-Reviews während des Produktentwicklungsprozesses, wird insbesondere von kleinen und mittleren Unternehmen nur äußerst selten eingesetzt. Die Hauptgründe sind nicht mehr die hohen Kosten für professionelle Virtual-Reality-Hardware, sondern das Fehlen automatisierter Virtualisierungsabläufe und die hohen Wartungs- und Softwareentwicklungskosten. Ein wichtiger Aspekt bei der Automatisierung von Virtualisierung ist die Integration von Intelligenz in künstlichen Umgebungen. Ontologien sind die Grundlage des menschlichen Verstehens und der Intelligenz. Die Kategorisierung unseres Universums in Begriffe, Eigenschaften und Regeln ist ein grundlegender Schritt von Prozessen wie Beobachtung, Lernen oder Wissen. Diese Arbeit zielt darauf ab, einen Schritt zu einem breiteren Einsatz von Virtual-Reality-Anwendungen in allen Bereichen der Wissenschaft und Technik zu entwickeln. Der Ansatz ist der Aufbau eines Virtual-Reality-Authoring-Tools, eines Softwarepakets zur Vereinfachung der Erstellung von virtuellen Welten und der Implementierung dieser Welten in fortschrittlichen immersiven Hardware-Umgebungen wie verteilten Visualisierungssystemen. Ein weiteres Ziel dieser Arbeit ist es, das intuitive Authoring von semantischen Elementen in virtuellen Welten zu ermöglichen. Dies sollte die Erstellung von virtuellen Inhalten und die Interaktionsmöglichkeiten revolutionieren. Intelligente immersive Umgebungen sind der Schlüssel, um das Lernen und Trainieren in virtuellen Welten zu fördern, Prozesse zu planen und zu überwachen oder den Weg für völlig neue Interaktionsparadigmen zu ebnen

    Media learning spaces – Spaces for free and playful learning and education in real life and virtual realities?

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    Die rasanten Entwicklungen der digitalen Medien und Kommunikationstechniken und die verbreitete Nutzung mobiler Endgeräte mit Zugang zu Internet und Social Media durch Heranwachsende zwingen die Medienpädagogik und Erziehungswissenschaft zu einer Analyse der veränderten raum-zeitlichen Bedingungen für Lernen und Bildung. Aus systemtheoretischer Sicht sind in diesen Medienwelten neue Handlungsräume entstanden, die freie und unkontrollierte, selbstgesteuerte, spielerische und reflexive Lernprozesse ermöglichen. Die Lernpotenziale dieser medialen Handlungsräume liegen in ihren komplexen Kommunikationsstrukturen. Sie resultieren aus den besonderen räumlich-zeitlichen Strukturen der Mediensysteme im Verhältnis zu den psychischen Strukturen der Heranwachsenden. Die Handlungsräume sind gekennzeichnet zum einen durch ihre Offenheit und die Möglichkeit zur Selbstkonstruktion durch die Heranwachsenden, zum anderen durch die Möglichkeiten ihrer Einbettung in die Kontexte der Alltagswelt und der Entwicklungsprozesse der Kinder und Jugendlichen. Probleme können sich aus dem Verhältnis von Lernen in der realen Alltagswelt im Unterschied zum Lernen in virtuellen Realitäten ergeben. Die Frage ist, unter welchen Bedingungen die Heranwachsenden diese faszinierenden Lernmöglichkeiten für die Entwicklung ihrer Persönlichkeit nutzen können.The rapid development of digital media and communication technologies and the fact that young people commonly use mobile media with access to the internet and social media, force media education and pedagogy to analyse the changing spatial-temporal conditions for learning and education. From a systemic point of view new action frames are emerging within these media worlds, which render free and uncontrolled, self-directed, playful and reflexive learning processes. The potentials for learning and education in these new fields of interaction via digital media arise from their complex communication structures. They result from special spatial-temporal structures of the media systems in relation to the psychic structures of the young people. The digital action frames are characterized on the one hand by their openness and the possibilities of self-construction by the young people and on the other hand, by the possibilities to embed them into the contexts of everyday life and developmental processes. Problems can arise from the relation of learning within real life in contrast to learning in virtual realities. The question is under which conditions young people can use these fascinating learning possibilities for developing their personalities

    Didactic Conception Of Serious Games: On The Linking Of Game And Learning Offers

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    Serious Games versuchen Spielen mit Lernen zu verbinden. Der Beitrag problematisiert die Machbarkeit einer solchen Verknüpfung in digitalen Welten und diskutiert verschiedene didaktische Konzepte einer Nutzbarmachung digitaler Spiele für das Lernen und Lehren. Ausgehend von einer Analyse des Erlernens von Spielen werden drei didaktische Konzepte von Serious Games im Hinblick auf ihre didaktischen Potenziale untersucht: (1) der unmittelbare Transfer von Wissen, das im Spiel erworben wird (keine zusätzliche Didaktisierung), (2) Didaktisierung durch Einbettung des Spiels in einer Lernsituation oder (3) Didaktisierung durch Einbettung von Lernaufgaben in ein Spiel. Ergebnisse zur Nutzung von Spielen, bei denen Lernaufgaben in eine Spielwelt eingebettet sind, zeigen, dass Personen die Aufnahme von Wissen in einem expliziten Lernmodus eher zu reduzieren versuchen, um möglichst zügig wieder in den Spielmodus zu wechseln. Diskutiert werden die Konsequenzen dieser Problematik für die didaktische Konzeption von Serious Games.Serious games try to combine playing with learning. The article problematises the feasibility of such a link in digital worlds and discusses various didactic concepts of making digital games usable for learning and teaching. Based on an analysis of the learning of games, three didactic concepts of serious games are examined with regard to their didactic potentials: (1) the direct transfer of knowledge acquired in the game (no additional didacticisation), (2) didacticisation by embedding the game in a learning situation or (3) didacticisation by embedding learning tasks in a game. Results on the use of games in which learning tasks are embedded in a game world show that people tend to try to reduce the absorption of knowledge in an explicit learning mode in order to switch back to the game mode as quickly as possible. The consequences of this problem for the didactic conception of serious games are discussed

    Lernen in immersiven virtuellen Welten aus der Perspektive der Mediendidaktik

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    Virtual Reality (VR) Technologien können Lehr- und Lernsettings bereichern, oftmals ist der Einsatz jedoch technologiegetrieben. Aus der Perspektive der Mediendidaktik sollte die Konzeptionierung bei technologiegestützten Lernumgebungen nicht ausschließlich auf spezifische Merkmale der Technologie, bei VR etwa die Immersion, fokussieren, sondern ein Bildungsanliegen adressieren und anregende Lernaktivitäten für die Lernenden anbieten. Welche Aktivitäten besonders in immersiven virtuellen Welten ermöglicht werden können, fasst dieser Beitrag zusammen. Weiters skizzieren wir Beispiele aus der Praxis und geben Einblicke in ein spannendes Feld, welches zukünftig für alle Bildungsbereiche bedeutsamer werden wird. Gleichzeitig wollen wir Lehrende und Forschende bereits jetzt dazu ermutigen, VR für eigene Lehr- und Lernszenarien zu nutzen und den Einsatz zu beforschen.Virtual Reality (VR) technologies can enrich teaching and learning settings, but often their use is technology-driven. From an educa-tors perspective, the conceptual design of technology-supported learning environments should not focus exclusively on specific features of the technology, such as immersion in VR, but should address an educational goal and offer meaningful learning activities for the learners. This article summarizes which activities can be enabled especially in immersive virtual worlds. Furthermore we sketch examples from practice and provide insights into an exciting field which will become more important for all educational areas in the future. We now want to encourage teachers and researchers to use VR for their own teaching and learning scenarios and to research its use

    Neue Welten erkunden. Die (hochschul-)didaktischen Potenziale der Welthaftigkeit virtueller Medienumgebungen

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    Virtual-Reality (VR)-CAVE-Räume, Augmented-Reality-Anwendungen (AR) oder desktop- und andere interaktive bildschirmbasierte Technologien ermöglichen es, immer komplexere digitale Medienumgebungen zu erschaffen. Diese Umgebungen bedienen sich bestimmter medialer Techniken, um authentisch wirkende Welten herund darzustellen. Es fehlt jedoch häufig an theoriegeleiteten Einsatzszenarien solcher virtueller Welten für das Lehren und Lernen. Der Artikel befasst sich deshalb mit den welterzeugenden Lernpotenzialen von digitalen Medienumgebungen in einer ersten Annäherung unter Verwendung des Konzeptes der "virtuellen Fiktionalität". Im Zentrum steht dabei die Frage, welche Rolle die Welt(-haftigkeit) solcher Umgebungen für den Lernprozess spielen kann. Wie finden Weither- und -darstellung in konventionelldigitalen und virtuellen Lernumgebungen statt? Welche Faktoren sind dabei entscheidend und welchen Einfluss nehmen sie auf Aspekte wie Immersion, Motivation und Teilhabe? (DIPF/Orig.
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