39 research outputs found

    Hayaku : maximiser le pouvoir d'expression du concepteur et l'efficacité de rendu de scènes graphiques interactives

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    International audienceDesigning a general toolkit for interactive software implies to make a choice between the speed of the renderer and the power of expression of the user. We propose an instrumented method to concieve interactive software based on the use of graphical editors, conceptual languages and a toolkit, Hayaku, that encapsulates a graphical compiler. Hayaku allows to maximize the graphical performances of the application, thus authorizing to have a better graphical renderer, and authorizing the user to use all of his editor tools. The truth of the graphics, the control easyness, the power of expression and the efficiency of the use of the designer's tools allows the conceptor to efficiently explore new dynamic graphical representations that are easy to control

    Clavier DUCK : Utilisation d'un système de déduction de mots pour faciliter la saisie de texte sur écran tactile pour les non-voyants

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    International audienceTouch screens rapidly and significantly replace physical keyboards on mobile devices. Hence, text entry is now dependent on software (or virtual) keyboards that are widely used by sighted people, but raise accessibility issues for visually impaired users. These users rely on tactile exploration with vocal feedback of the whole screen for entering text, which is time consuming. We designed a software keyboard that aims reducing tactile exploration and speeding up text entry for VI users. It relies on the selection of the first letter of a word and rapid and inaccurate typing of the remaining letters. It then proposes a list of words having the same first letter and a similar total distance between letters. The evaluation with twelve VI users showed that this keyboard is very efficient for words larger than five characters. It also helps preventing certain typing errors.L'utilisation des écrans tactiles et en particulier les claviers logiciels est extrêmement compliquée pour les non-voyants qui manquent de repères physiques sur ce type d'appareil. Nous proposons dans cet article une solution clavier logicielle qui propose une liste de mots pouvant correspondre au mot recherché à partir de frappes approximatives des utilisateurs non-voyants. Cette technique évite ainsi à l'utilisateur d'explorer le clavier en permanence pour trouver précisément les caractères à saisir. Une première évaluation nous permet de montrer que notre système est efficace pour les mots de plus de quatre caractères. Il permet aussi d'éviter certains types d'erreur de frappe. Mots Clés Saisie de texte ; déficience visuelle ; écran tactile ; dispositifs mobiles ; clavier logiciel ; système déductif

    MĂ©thodologie et instrumentalisation pour la conception et l'Ă©valuation des claviers logiciels

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    Avec l'expansion des dispositifs mobiles, l'efficacité de la saisie de texte est un défi de plus en plus important pour l'interaction homme-machine. Or, nous observons que, bien que les claviers type AZERTY ou téléphone, traditionnellement utilisés sur ces supports, soient évalués comme sous-optimaux, et, bien que de nombreuses alternatives évaluées comme plus performantes soient proposées dans la littérature, ces nouvelles alternatives restent très marginalement utilisées. Sur la base de cette observation, nous argumentons que la finalité des évaluations ne tient compte que d'un aspect du clavier, aspect qui n'est pas représentatif de la capacité d'un utilisateur à intégrer les concepts proposés dans son quotidien. Nous proposons en conséquence une stratégie complémentaire d'évaluation sur la base d'une évaluation heuristique des claviers logiciels. Par ailleurs, de manière à faciliter la mise en œuvre des évaluations et simplifier le design de nouveaux claviers, nous proposons une nouvelle version (E-Assist II) de la plate-forme E-Assiste. Elle permet, en premier lieu, de facilité le design et le déroulement des expérimentations, et plus largement d'encadrer les évaluations théoriques, expérimentales et heuristiques des claviers. Une version TinyEAssist permet également de déployer des expérimentations sur des supports mobiles (téléphones portables notamment). En second lieu, sur la base de l'étude de la structure des claviers logiciels, nous avons de plus proposé un langage de spécification des claviers permettant de générer des claviers logiciels complexes (interagissant potentiellement avec des systèmes de prédiction) à des fins d'expérimentation ou de simple usage. Enfin, sur la base des critères de performance mis en évidence par les évaluations heuristiques, nous proposons quatre nouveaux paradigmes de claviers. Parmi ces paradigmes deux ont offert des perspectives particulièrement intéressantes : en premier lieu le clavier multi-layer consistant à conduire progressivement, au cours d'une période transitoire, un utilisateur d'une distribution de touches type AZERTY vers une distribution de touches optimisée ; Le second consistant à faciliter l'accès aux caractères type accents, majuscules ou ponctuation, souvent déconsidérés dans l'optimisation des claviers logiciels.The expansion of mobile devices turn text input performances a major challenge for Human-Machine Interaction. We observed that, even if traditional QWERTY soft keyboards or telephone based soft keyboard were evaluated as poorly efficient, and, even if several alternatives evaluated as more efficient were proposed in the research field, these new alternatives are rarely used. Based on this observation, we argue that the goal of soft keyboard evaluation focus on long term performances whereas does not take into account the perspective for a user to use it in his quotidian. Consequently, we propose a complementary evaluation strategy base on heuristic evaluation methodology. In order to ease the evaluation and design of new soft keyboards, we proposed a new version (E-Assist II) of the E-Assiste plate-form. This plate-form aims, at first, to facilitate the design and procedure of experimentations and, more generally, to guide the theoretical, experimental and heuristic evaluations. A compact version (TinyEAssist) enables to perform experimentation on mobile environment such as mobile phone. At second, based on soft keyboard structure study, we proposed a keyboard specification language enabling to generate complex keyboard (including soft keyboard interacting with prediction systems). The generated soft keyboards may be used into the experimentation plate-form or interacting with the exploration system. At last, based on the criteria highlighted by the heuristic evaluation, we proposed four new soft keyboard paradigms. Among them two paradigms showed interesting perspectives: at first the multilayer keyboard consist in accompanying the user from a standard QWERTY layout to an optimized layout during a transition period; the second consist in accelerating the access to the characters such as accents, upper-case, punctuation, etc., frequently ignored in the keyboard optimizations

    Conception et évaluation de méthodes de navigation dans des formulaires présentés sur des assistants numériques personnels

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    Revue de littérature -- Les application mobiles : le cas des formulaires électroniques -- Les assistants numériques personnels -- Les techniques de présentation d'informations pour les assistants numériques personnels -- Problématique -- objectifs et hypothèses -- Étude empirique de la tâche d'inspection dans cinq domaines d'applications -- Étude empirique de formulaires papier -- Conception et développement des prototypes d'interface des quatre modèles de présentation pour trois types de formulaires sur PDA -- Études expérimentale -- Mesure du temps de déplacement du stylet sur un PDA -- Étude expérimentale sur la performance des quatre modèles de présentation de formulaires

    Modèle théorique et outil de simulation pour une meilleure évaluation des claviers logiciels augmentés d'un système de prédiction de mots

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    Les claviers logiciels se sont démocratisés pour rendre possible la saisie de textes en mobilité sur des dispositifs dépourvus de claviers physiques tels que les téléphones portables nouvelle génération. Cependant, ces claviers présentent plusieurs inconvénients comme la lenteur de la saisie et la fatigue engendrées pour les utilisateurs déficients moteurs. La solution intuitive était d'allier ces logiciels à des listes contenant les mots susceptibles de continuer la saisie d'un mot initié par l'utilisateur. Bien que ces listes, dites listes de prédiction, réduisent le nombre de clics et le nombre d'opérations, la vitesse de saisie de l'utilisateur a diminué. Une expérimentation outillée d'un système de suivi du regard a ainsi permis de déterminer des " stratégies " de fonctionnement de l'utilisateur face à une liste de mots. Ces résultats ont ainsi permis d'affiner les modèles de prédiction de manière à réduire l'écart séparant les performances prédites des performances réellement enregistrées. A partir des constats effectués lors de la première expérimentation, nous proposons deux variantes de l'utilisation des listes de prédiction de mots. La première propose un nouveau moyen d'interagir avec la liste de mots et permet ainsi de maximiser l'utilisation de celle-ci. La seconde évalue un repositionnement de la liste de mots de manière à réduire le nombre de mouvements oculaires vers la liste. Ces deux évolutions, évaluées théoriquement puis au moyen d'une expérimentation utilisateur, permettent ainsi d'améliorer les performances de saisie par rapport à une liste de prédiction de mots classique.Predictive model and simulation tool for a best evaluation of soft keyboard augmented by words prediction list The software keyboards are used to enable text input in mobility and for devices without physical keyboards, such as the new generation of mobile phones. However, these keyboards have several drawbacks such as slowness text entry and fatigue generated for motor impaired users. The solution was to combine software keyboard to lists containing the words likely to continue the word introduced by the user. While these lists, so-called prediction lists, reduce the number of clicks and the number of operations, the speed of user input has decreased. An experiment with an eye tracking system has identified the "strategies" of the user while using and searching a list of words. These results were helpful to refine the prediction models in order to reduce the gap between the performance predicted and the performance actually recorded. Based on observations made during the first experiment, we propose two variants of the use of word prediction list. The first proposes a new way to interact with the list of words and allows maximum use of it. The second evaluates a repositioning of the list of words in order to reduce the number of eye movements to the list. These two propositions were theoretically and experimentally evaluated by users. These software can improve the input performances compared with a classic word prediction list

    Comparaison et combinaison de rendus visuels et sonores pour la conception d'interfaces homme-machine (des facteurs humains aux stratégies de présentation à base de distorsion.)

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    Bien que de plus en plus de données sonores et audiovisuelles soient disponibles, la majorité des interfaces qui permettent d y accéder reposent uniquement sur une présentation visuelle. De nombreuses techniques de visualisation ont déjà été proposées utilisant une présentation simultanée de plusieurs documents et des distorsions permettant de mettre en relief l information plus pertinente. Nous proposons de définir des équivalents auditifs pour la présentation de plusieurs fichiers sonores en concurrence, et de combiner de façon optimale les stratégies audio et visuelles pour la présentation de documents multimédia. Afin d adapter au mieux ces stratégies à l utilisateur, nous avons dirigé nos recherches sur l étude des processus perceptifs et attentionnels impliqués dans l écoute et l observation d objets audiovisuels concurrents, en insistant sur les interactions entre les deux modalités.Exploitant les paramètres de taille visuelle et de volume sonore, nous avons étendu le concept de lentille grossissante, utilisée dans les méthodes focus+contexte visuelles, aux modalités auditive et audiovisuelle. A partir de ce concept, une application de navigation dans une collection de documents vidéo a été développée. Nous avons comparé notre outil à un autre mode de rendu dit de Pan&Zoom à travers une étude d utilisabilité. Les résultats, en particulier subjectifs, encouragent à poursuivre vers des stratégies de présentation multimodales associant un rendu audio aux rendus visuels déjà disponibles.Une seconde étude a concerné l identification de sons d environnement en milieu bruité en présence d un contexte visuel. Le bruit simule la présence de plusieurs sources sonores simultanées telles qu on pourrait les retrouver dans une interface où les documents audio et audiovisuels sont présentés ensemble. Les résultats de cette expérience ont confirmé l avantage de la multimodalité en condition de dégradation. De plus, au-delà des buts premiers de la thèse, l étude a confirmé l importance de la congruence sémantique entre les composantes visuelle et sonore pour la reconnaissance d objets et a permis d approfondir les connaissances sur la perception auditive des sons d environnement.Finalement, nous nous sommes intéressée aux processus attentionnels impliqués dans la recherche d un objet parmi plusieurs, en particulier au phénomène de pop-out par lequel un objet saillant attire l attention automatiquement. En visuel, un objet net attire l attention au milieu d objets flous et certaines stratégies de présentation visuelle exploitent déjà ce paramètre visuel. Nous avons alors étendu la notion de flou aux modalités auditives et audiovisuelles par analogie. Une série d expériences perceptives a confirmé qu un objet net parmi des objets flous attire l attention, quelle que soit la modalité. Les processus de recherche et d identification sont alors accélérés quand l indice de netteté correspond à la cible, mais ralentis quand il s agit d un distracteur, mettant ainsi en avant un phénomène de guidage involontaire. Concernant l interaction intermodale, la combinaison redondante des flous audio et visuel s est révélée encore plus efficace qu une présentation unimodale. Les résultats indiquent aussi qu une combinaison optimale n implique pas d appliquer obligatoirement une distorsion sur les deux modalités.Although more and more sound and audiovisual data are available, the majority of access interfaces are solely based on a visual presentation. Many visualization techniques have been proposed that use simultaneous presentation of multiple documents and distortions to highlight the most relevant information. We propose to define equivalent audio technique for the presentation of several competing sound files, and optimally combine such audio and visual presentation strategies for multimedia documents. To better adapt these strategies to the user, we studied attentional and perceptual processes involved in listening and watching simultaneous audio-visual objects, focusing on the interactions between the two modalities.Combining visual size and sound level parameters, we extended the visual concept of magnifying lens to auditory and audiovisual modalities. Exploiting this concept, a navigation application in a video collection has been developed. We compared our tool with another rendering mode called Pan & Zoom through a usability study. Results, especially subjective results, encourage further research to develop multimodal presentation strategies by combining an audio rendering to the visual renderings already available.A second study concerned the identification of environmental sounds in a noisy environment in the presence of a visual context. The noise simulated the presence of multiple competing sounds as would be observed in an interface where several multimedia documents are presented together. The experimental results confirmed the multimodality advantage in condition of audio degradation. Moreover, beyond the primary goals of the thesis, this study confirms the importance of the semantic congruency between visual and auditory components for object recognition and provides deeper knowledge about the auditory perception of environmental sounds.Finally, we investigated attentional processes involved in the search of a specific object among many, especially the pop-out phenomenon whereby a salient object automatically attracts attention. In vision, an sharp object attracts attention among blurred objects and some visual strategies already exploit this parameter to display the information. We extended by analogy the concept of visual blur to auditory and audiovisual modalities. A serie of experiments confirmed that a perceptual object among blurred objects attracts attention, regardless of the modality. The identification and search process is then accelerated when the sharpness parameter is applied to the target, but slow when it is applied to a distractor. These results highlight an involuntary attraction effect. Concerning the crossmodal interaction, a redundant combination of audio and visual blur proved to be more effective than a unimodal presentation. Results also indicate that optimal combination does not necessarily require a distortion of both modalities.PARIS11-SCD-Bib. électronique (914719901) / SudocSudocFranceF

    Visualisation interactive de données volumiques texturées pour la détection supervisée de failles en imagerie sismique

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    L'interprétation des images sismiques tridimensionnelles est une étape clé de léxploration pétrolière. Les enjeux de cette activité sont de produire un modèle des différentes structures, telles que les failles, incluses au sein des données sismiques. Les objectifs multiples de cette thèse, menée en partenariat avec le groupe TOTAL, sont de concevoir, d'implémenter et de valider des techniques innovantes de visualisation et d'interaction aidant à la détection et à la modélisation des failles, supervisée par un interprétateur. Bien que spécifiquement développés à destination d'un contexte opérationnel particulier, les outils proposés s'appliquent plus généralement à lénsemble des données volumiques texturées ainsi qu'à la segmentation manuelle de structures tridimensionnelles. Ils s'inscrivent dans un cadre théorique et méthodologique nécessairement pluridisciplinaire qui concerne des domaines aussi divers que la psychologie expérimentale, l'ingénierie cognitive, la réalité virtuelle ou encore l'interaction homme-machine.The interpretation of seismic 3D imagery is a step key leading to hydrocarbon exploitation. The challenge of this activity is to produce a model of several geological structures, like faults, embedded in seismic dataset. The aim of this thesis, carried out with TOTAL company, is to elaborate, design and evaluate new techniques of visualization and interaction for fault detection and modelization supervised by a human expert. Even if specially designed for an operational context, our tools are also dedicated to other volumetric data and manual segmentation of 3D structures. The theorical foundation of our works are based on a pluridisciplinary approach and concerns several scientific fields like experimental psychology, cognitive engineering, virtual reality or human computer interaction

    Apport d'une conception centrée utilisateur adaptée selon les besoins des personnes en situation de handicap

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    Les personnes en situation de handicap moteur des membres supérieurs ont besoin de système de suppléance pour leur autonomie. Cependant 1/3 de ces aides de compensation sont abandonnées car pas encore suffisamment centrées sur les besoins et les aptitudes de l'utilisateur. La problématique centrale de cette thèse concerne la mise en œuvre d'une méthode de conception centrée utilisateur, adaptée en fonction de la population d'études (personnes en situation de handicap ayant des troubles neuro-moteurs langagiers) pour la conception de trois aides de compensation. La première concerne la commande d'un bras robotique de préhension JACO pour laquelle la conception centrée utilisateur classique a été appliquée. Celle-ci est adaptée pour les personnes pouvant s'exprimer oralement mais qu'en est-il lorsque ces personnes ne peuvent participer directement ou bien ont besoin de leurs aidants pour exprimer leurs besoins ou répondre aux questionnaires? Une alternative est de recueillir les besoins par l'intermédiaire d'experts. Nous montrerons comment la méthode de conception centrée utilisateur a été adaptée pour la conception du système HandiMathKey pour la saisie de formules Mathématiques. Notre dernière adaptation est d'utiliser l'écosystème de la personne comme médiateur pour communiquer et un profil utilisateur. Cette méthode a permis de concevoir l'interface de communication intégrée et de contrôle d'environnement nommée CECI. Nous décrirons également comment la plateforme SoKeyTo permet le prototypage des aides de compensation. Pour chacune des aides de compensation, nous rapporterons les évaluations réalisées et nous discuterons la manière dont la méthode de conception a été adaptée.People with motor impairment of the upper limbs need an assistive technology for their autonomy. However, 1/3 of these assistive technologies are abandoned because they are not yet sufficiently focused on the needs and abilities of the user. The central problem of this thesis concerns the implementation of a user-centered design method adapted to the study population (persons with disabilities with neuro-motor language impairments) for the design of three applications. The first concerns the control of a robot arm JACO for which the classic user centered design has been applied. This is appropriate for people who can speak orally, but what if they cannot participate directly or need their caregivers to express their needs or answer questionnaires? An alternative is to gather needs through experts. We will show how the user centered design method has been adapted for the design of the HandiMathKey system for entering mathematical formulas. Our last adaptation is to use the person's ecosystem as a mediator to communicate and a user profile. This method allowed to design the integrated communication and environmental control interface named CECI. We will also describe how the SoKeyTo platform allows prototyping of assistive technologies. For each of the assistive technologies, we will report the assessments made and discuss how the design method has been adapted

    Naviguer en vision prothétique simulée : apport de la vision par ordinateur pour augmenter les rendus prothétiques de basse résolution

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    Blindness affects thirty nine millions people in the world and generates numerous difficulties in everyday life. Specifically, navigation abilities (which include wayfinding and mobility) are heavily diminished. This leads blind people to limit and eventually to stop walking outside. Visual neuroprosthesis are developed in order to restore such "visual" perception and help them to get some autonomy back. Those implants generate electrical micro-stimulations which are focused on the retina, the optic nerve or the visual cortex. Those stimulations elicit blurry dots called "phosphenes". Phosphenes can be mainly white, grey or yellow. The whole stimulation device contains a wearable camera, a small computer and the implant which is connected to the computer. The implant resolution and position impact directly the quality of the restored visual perception. Current implants include less than a hundred electrodes so it is mandatory to reduce the resolution of the visual stream to match the implant resolution. For instance, the already commercialized Argus II implant from the company Second Sight (Seymar, California) is the leading visual implant worldwide and uses only sixty electrodes. This means that Argus II blind owners can perceive only sixty phosphenes simultaneously. Therefore this restored vision is quite poor and signal optimization is required to get to a functional implant usage. Blind people with implants are involved in restricted clinical trials and are difficult to reach. Yet, studying those implant possibilities is at our reach by simulating prosthetic vision and displaying it in a head mounted display for sighted subjects. This is the field of simulated prosthetic vision (SPV). Navigation was never studied with people with implant, and only a few studies approached this topic in SPV. In this thesis, we focused on the study of navigation in SPV. Computer vision allowed us to select which of the scene elements to display in order to help subjects to navigate and build a spatial representation of the environment. We used psychological models of navigation to conceive and evaluate SPV renderings. Subjects had to find their way and collect elements in a navigation task in SPV inspired by video games for the blind. To evaluate their performance we used a performance index based on the completion time. To evaluate their mental representation, we asked them to draw the environment layout after the task for each rendering. This double evaluation lead us to spot which elements can and should be displayed in low resolution SPV in order to navigate. Specifically those results show that to be understandable in low vision, a scene must be simple and the structure of the environment should not be hidden. When blind people with implant will become available we will be able to confirm or deny those results by evaluating their navigation in virtual and real environments.La cécité touche 39 millions de personnes dans le monde et génère de nombreuses difficultés dans la vie quotidienne. Plus précisément, les capacités de navigation (incluant orientation et mobilité) sont fortement diminuées, ce qui amène les personnes non-voyantes à limiter, voire à cesser leurs déplacements. Pour restaurer des sensations "visuelles", et par-delà, une certaine autonomie, il est possible de stimuler directement le système visuel résiduel d'une personne non-voyante à l'aide d'un implant administrant des micro-stimulations électriques. Le dispositif complet se compose d'une micro-caméra portée sur des lunettes et reliée à un ordinateur de poche, qui lui-même est connecté à l'implant. Lors des micro-stimulations, les sujets perçoivent des tâches grises, blanches ou jaunâtres appelées phosphènes. Ainsi la qualité de la vision restaurée est directement dépendante de la résolution et de la position de l'implant. Le nombre d'électrodes étant faible pour les implants en développement (moins d'une centaine), il est nécessaire de réduire drastiquement la résolution du flux vidéo pour la faire correspondre à la faible résolution de l'implant. Actuellement, l'Argus II de la société Second Sight est l'implant dont le développement est le plus avancé et sa résolution est de 60 électrodes, ce qui permet aux patients implantés de percevoir 60 phosphènes différents. Cette vision restaurée est donc très pauvre et un travail d'optimisation du signal est nécessaire pour pouvoir utiliser l'implant de manière fonctionnelle. Les sujets implantés sont impliqués dans des protocoles cliniques fermés ne permettant pas de les inclure dans d'autres expériences. Malgré cela, il est possible d'étudier les possibilités offertes par ces implants visuels en simulant la vision prothétique dans un casque de réalité virtuelle porté par des sujets voyants. Il s'agit du domaine de la vision prothétique simulée (VPS). La navigation n'a jamais été étudiée chez les patients implantés et très rarement en VPS. Il s'avère qu'avec des implants de très faible résolution, elle pose de grandes difficultés liées à la mobilité mais également des difficultés liées à l'orientation. Les travaux entrepris dans ce doctorat se concentrent sur l'étude de la navigation en VPS. Différentes théories en psychologie nous ont permis d'identifier les éléments importants pour les sujets afin qu'ils se repèrent et se construisent une représentation mentale fiable de l'environnement lors de la navigation. À partir de ces modèles, différents rendus prothétiques utilisant la vision par ordinateur ont été conçus et testés dans une tâche de navigation réalisée dans un environnement virtuel. Les expérimentations effectuées avaient pour objectif d'optimiser la perception et la compréhension de l'espace parcouru avec un implant de faible résolution. Ces évaluations reposaient sur la performance de temps des sujets pour effectuer la tâche de navigation et sur leur représentation mentale de l'environnement. Après la tâche de navigation, il leur était demandé de dessiner la carte des environnements explorés, afin d'évaluer ces représentations. Cette double évaluation a permis d'identifier les indices importants permettant de faciliter la perception et la mémorisation de la structure des environnements dans une tâche de navigation en VPS. Pour améliorer les performances des personnes non-voyantes implantées, il apparaît notamment nécessaire de limiter la quantité d'information présentée, tout en préservant la structure de l'environnement grâce à des algorithmes de vision par ordinateur. Lorsque l'accès à des patients implantés sera plus ouvert, il deviendra nécessaire de valider ces différents résultats en les faisant naviguer en environnement virtuel puis en environnement réel

    Conception (instrumenté), réalisation et optimisation de graphismes interactifs

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    Concevoir une interface hautement interactive nécessite de faire un compromis entre efficacité du moteur de rendu et puissance d'expression offerte au designer graphique. Ainsi, les boîtes à outils WIMP classiques sont performantes en terme de rendu visuel, mais ne permettent pas de modifier finement le visuel des éléments graphiques ou de modifier leur comportement. Pour améliorer le processus de développement des applications graphiques interactives et leur réutilisabilité, il faut séparer la description de la partie interactive de son implémentation et de ses optimisations. Cette thèse présente différents moyens de séparer la description des optimisations. Tout d'abord, elle présente Hayaku, une boîte à outils reposant sur un compilateur graphique. Hayaku permet au designer d'interaction de produire lui-même l'application interactive finale, favorisant ainsi les itérations dans le développement. Nous nous sommes ensuite intéressés à la simplification de la description pour l'utilisateur final lors de la production de visualisations de grandes quantité de données avec le logiciel FromDaDy. Déporter la tâche de création d'images sur le processeur graphique permet de présenter un modèle simple à l'utilisateur. Enfin, nous avons simplifié la description d'un algorithme lent (le placement d'étiquettes sur une image) en utilisant la mémoire graphique au lieu de calculs linéaires sur le processeur central. Ceci permet de supprimer les optimisations complexes et améliore significativement les temps de calculs.Designing a highly interactive application implies to make a compromise between the efficiency of the graphical renderer and the expressive power offered to the graphical designer. Thus, classical WIMP toolkits are powerful in terms of rendering, but do not allow the user to finely tune the final rendering of the graphics, or to change their behavior. In order to enhance the process of designing graphical applications and the ability to reuse them, the description of the interactive part has to be separated from the implementation and the optimizations. This thesis presents different way to separate description from optimizations. First, it presents Hayaku, a graphical toolkit that relies on a graphical compiler. Hayaku allows the interaction designer to produce himself the final interactive application. It helps an iterative development cycle. Then, we have worked on the simplification of the description for the final user when she has to create visualizations. We introduced the software FromDaDy to support this creation of large amount of data. Moving the image creation task on the GPU allows us to show a simpler model to the final user. Finally, we have simplified the description of a low algorithm (point based labeling placement algorithm) by using the GPU memory instead of the CPU. This allows us to suppress early complex optimizations and enhance the performances
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