26 research outputs found

    Virtuelle Soldaten : Normen, Werte und Kompetenzen von Online-Shooter-Spielern

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    Die gegenständliche Diplomarbeit befasst sich mit der Gemeinschaft von Computerspielern die vornehmlich online und/oder über Local Area Networks (LANs) in First-Person-Shootern (FPS) miteinander interagieren sowie in Wettbewerb treten und dabei virtuelle Gemeinschaften wie "Clans", "Teams" etc. bilden. Ausgangspunkt und Erkenntnisinteresse liegen dabei in den Fragestellungen inwiefern das interaktive Zusammenspiel in "Teams" und "Clans" mit sozialem Handeln verbunden ist, welche Rolle der Wettbewerb spielt, was die Motivation darstellt sich einer solchen (Spiel-) Gemeinschaft anzuschließen, welche Erwartungen damit einhergehen und welche Regeln und Normen für das Zusammenspiel gelten bzw. welche Kompetenzen dabei gefordert sind bzw. von den Mitgliedern dieser virtuellen Gemeinschaften eingefordert werden. Zur Datenerhebung der qualitativen Studie wurden 13 Leitfaden-Interviews mit Online-Shooter-Spielern geführt, transkribiert und mittels eines Kategorienschemas inhaltsanalytisch ausgewertet. Die Auswertung konnte zeigen, dass die Zuwendungsmotive zu Online-Shootern und den genannten virtuellen Gemeinschaften zwar sehr unterschiedlicher Natur sein können, die Aspekte des Wettbewerbs und die Möglichkeit zur sozialen Interaktion mit echten Menschen im virtuellen Spielraum jedoch die hervortretendsten Motive darstellen. Ebenso ließ sich anhand der Ergebnisse ablesen, dass das Zusammensein im virtuellen Spielraum von Regeln und Normen geprägt ist, und Kompetenzen in sozialer wie spielbezogener Hinsicht gefordert sind, die jenen realweltlicher Gemeinschaften durchaus ähnlich sind. Es wird dadurch deutlich, dass es sich bei Online-Shootern - ebenso wie bei anderen virtuellen Communities - um Sozialräume handelt in denen sich virtuelle Gemeinschaften unterschiedlicher Intensität und Verbindlichkeit herausbilden, welche wiederum wesentliche Wechselwirkungen und Verflechtungen mit realweltlichen Gemeinschaften aufweisen können

    Leseförderung von Jungen in Öffentlichen Bibliotheken in Deutschland durch Veranstaltungsarbeit : Exemplarisch dargestellt am Beispiel eines Projektes an der Schul- und Stadtteilbücherei Dreieich – Weibelfeldschule

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    Die vorliegende Arbeit beschäftigt sich mit der Leseförderung von Jungen durch Öffentliche Bibliotheken in Deutschland im Bereich der Veranstaltungsarbeit. Es wird der Frage nachgegangen, ob und aus welchen Gründen Jungen über niedrigere Lesekompetenzen als Mädchen verfügen und welche Möglichkeiten der Förderung in der wissenschaftlichen Literatur empfohlen werden. Ziel ist es, herauszufinden, wie Bibliotheken dazu beitragen können, die Lesekompetenzen von Jungen zu steigern, um sie so auch als Nutzer zu gewinnen. Die Fragestellungen werden auf Grundlage aktueller Lesestudien, wissenschaftlicher Fachliteratur und Projekten Öffentlicher Bibliotheken diskutiert. Ein Projekt an der Schul- und Stadtteilbücherei Dreieich – Weibelfeldschule ergänzt diese Ergebnisse und setzt sie in die Praxis um. Im Ergebnis wird deutlich, dass Jungen durchschnittlich über geringere Lesekompetenzen und Lesemotivation verfügen als Mädchen. Hierfür sind vor allem soziokulturelle Ursachen verantwortlich. Es besteht jedoch noch erheblicher Forschungsbedarf, um Dimensionen und Gründe der geschlechtsspezifischen Differenzen abschließend festzustellen. Zur Leseförderung werden vor allem Veranstaltungen mit reinen Jungengruppen empfohlen, die abwechslungsreich gestaltet und auf die Bedürfnisse und Interessen der Zielgruppe abgestimmt sind. Das Projekt bestätigt die in der Literatur genannten Vorlieben von Jungen und zeigt, dass Jungen durchaus zur die Beschäftigung mit Büchern motiviert werden können. Da die Stärkung der Lesemotivation eine Grundlage darstellt, könnte ein kontinuierliches bibliothekarisches Projekt zur Leseförderung von Jungen durchaus positive Effekte auf deren Lesekompetenzen haben.The present work deals with the advancement of boys’ literacy in German public libraries by arranging events. It is supposed to answer the question if and why boys have lower reading skills than girls and what possibilities of advancement are recommended in academic literature. The aim of this work is to find out how libraries can take part in this process to acquire boys as users. These questions are answered with the help of recent studies related to reading skills, academic literature and projects of public libraries. A project at the public library “Schul- und Stadtteilbücherei Dreieich – Weibelfeldschule” adds some more results and puts them into practice. It can be concluded that boys, on average, have lower reading skills and motivation than girls mainly because of socio-cultural reasons. However, there is still a substantial need for research regarding dimensions and reasons for gender-specific differences. Experts recommend events for boys only to advance their literacy. These events should be diversified and relevant to the needs and interests of the audience. The project confirms the theoretical preferences of boys and shows that libraries can be able to motivate boys to be engaged with books. The motivation to read is very important, so libraries should strengthen it with continuous projects to generate positive effects on boys’ literacy

    Ernste Spiele?

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    Spiele sind über die Geschichte hinweg und in allen Kulturen präsent. Sie sind ein essentieller Teil von menschlicher Erfahrung und Entwicklung. Die Theorie des Symbolischen Interaktionismus geht sogar von einer Selbstentwicklung und Sozialisation durch Spiel aus. Obwohl Computerspiele oft als kindisch, trivial oder sogar gefährlich eingestuft wurden, werden sie immer mehr zu einem Werkzeug für „ernsthafte“ Ziele zum Training und Lernen sowie kollaborativer Problemlösung in den Bereichen Gesundheit, Bildung und Social Change. Dabei beinhalten Serious Games Charakteristiken von Spielen allgemein und Computerspielen im Speziellen. Damit können Erkenntnisse dieser beiden Gebiete auch für die Analyse von zweckorientierter Spiele herangezogen werden. Mit Hilfe von Experten erforscht diese Arbeit welche solcher definierenden Elemente auch für Serious Games gelten und welche Stellenwert diese einnehmen. Aus dem Input der Interviewpartner und der Literaturrecherche wurde ein Modell zur Systematisierung entwickelt, das Schwachstellen und Möglichkeiten der Wissenschaft und Wirtschaft rund um Serious Games aufzeigen soll. Dabei wurden die vier Bereiche des Zwecks/Nutzens, der NutzerInnen, dem Spieldesign und des sozialen Kontextes als definierende Merkmale für ein holistisches Konzept identifiziert. Besondere Betonung im der anschließenden Analyse dieser Element liegt auf dem oft vernachlässigten Inklusion sozialer Interaktionen in und über das Spiel hinaus. Abschließend wird eine Kategorisierung vorgestellt, die zur leichteren Einordnung und Bezeichnung von unterschiedlichen Typen dienen soll. Dabei wird der große Bereich Serious Games in wissensvermittelnde, kompetenzfördernde, meinungsbildende und verhaltensbeeinflussende Spiele eingeteilt. Damit möchte diese Arbeit zum einen bisherige Ergebnisse aus dem Game Research in den Diskurs zu Serious Games einordnen, auf der anderen Seite soll hier ein Anschluss für weitere Forschung geboten werden.Throughout the history and within different cultures, games inherent very important functions for human experience and development. The theory of the Symbolic Interactionism emphasizes the development of the self-concept and socialization through games. Although, computer games are often seen as childish, trivial, and even dangerous, they become more and more a tool for serious objectives like training, learning, and collaborative problem solving in health, education and social change. Thereby, Serious Games inherent characteristics of games in general and video games in particular. Therefore, theories and findings of those two scientific fields can be used to analyze Games With a Purpose. With the assistance of experts, this paper tries to define certain characteristics that apply to Serious Games as well as to conventional Game Studies. With the input of those interviewees and the literature research, a model for the systematization has been developed. This concept should help to identify flaws and opportunities within and beyond the Serious Games. The four dimensions purpose, user, game design and social context have been designated as essential for a holistic concept. The focus lies upon the mostly ignored importance of social interaction in and beyond the game. Concluding, a categorization for a simplified integration and definition of Serious Games is introduced. In this concept, the area of Games With a Purpose has been divided into knowledge gaining, skill improving, opinion generating and behavior affecting games. Thereby, the purpose of this paper is, on the one hand to integrate previous findings of Game Research into the discourse of Serious Games and on the other hand to offer a framework for further research

    Überarbeitung und Weiterentwicklung des FES – Fragebogen Erkenntnisstreben von Prof. Dr. Lehwald

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    Im Rahmen dieser Masterarbeit wurde der in den 80er Jahren von Prof. Dr. Lehwald entwickelte FES – Fragebogen Erkenntnisstreben aktualisiert und weiterentwickelt. Dieser erfasst das Erkenntnisstreben, also den motivationalen, durch einen interessanten Gegenstand ausgelösten Zustand, neue Informationen durch gezielte Informationssuche aufzunehmen. Dabei handelt es sich um ein umfassendes Interesse am tiefgründigen Kenntniserwerb. Der FES – 16plus erfasst das Erkenntnisstreben neutral. Die Items suggerieren der Testperson demnach keine spezifische Situation. Es konnte dabei herausgefunden werden, dass die neutrale Erfassung des Erkenntnisstrebens möglich ist, da die Testpersonen über die nötigen kognitiven Fähigkeiten verfügen, die neutral formulierten Items auf die selbstgewählten, positiv besetzten Interessensbereiche zu übertragen. Das Erkenntnisstreben unterteilt sich in die beiden Faktoren Leistungsmotiv und Kognitive Anstrengungsbereitschaft. Neben dem Erkenntnisstreben wird auch dessen Richtung mit Items erfasst, welche an das RIASEC-Modell von Holland angelehnt sind. Der aus dieser Arbeit entstandene Fragebogen FES - 16plus soll als Instrument für Personen ab 16 Jahren im Rahmen der Studienberatung als unterstützende Maßnahme eingesetzt werden. Dessen Verwendung kann die Entscheidungsfindung für eine Studienrichtung erleichtern. Er soll den Einstieg in den Beratungskontext unterstützen, da der FES – 16plus grundlegende Interessen und Einstellungen der Person erfasst. Er kann auch im Schulkontext unterstützend als Instrument genutzt werden, welches eine Person hinsichtlich ihrer Fähigkeiten und Herangehensweisen bei der Aufgabenlösung und -bearbeitung einschätzt und damit erläutert, mit welchen Strategien die Person Probleme und schwierige Aufgaben bewältigt. Der FES – 16plus wurde nach einer Testphase an einer repräsentativen Stichprobe von 465 SchülerInnen der Sekundarstufe II aus dem Bundesland Sachsen normiert und kann damit als Instrument in der Studienberatung eingesetzt werden. Der FES – 16plus erfüllt die Gütekriterien der Objektivität, Reliabilität und Validität und erweist sich damit als ein gutes Instrument, welches im schulischen und universitären Kontext genutzt werden kann. Er bietet breite Anwendungsmöglichkeiten und ist frei zugänglich erhältlich. Der FES-16plus inklusive Manual und Auswertungsbogen kann auf der Webseite https://pro-for-school.jimdo.com/ kostenfrei heruntergeladen werden.:Executive Summary 1. Einleitung 2. Theoretische Fundierung 2.1 Konzept des Erkenntnisstrebens von Gerhard Lehwald 2.2 Das Persönlichkeits-System-Interaktions-Modell von Julius Kuhl 2.3 Das RIASEC-Modell nach John L. Holland 2.4 Exkurs: Das Flow-Erleben 3. Untersuchungsdesign 3.1 Methodenauswahl 3.2 Ablauf der Fragebogenerstellung und Normierung des FES – 16plus 3.3 Fragebogenkonzept 3.4 Testwertermittlung 3.5 Erstellung der Normalverteilungskurve 4. Statistische Überprüfung des FES – 16plus 4.1 Statistische Analyse der Rohversion I 4.2 Statistische Analyse der Rohversion II 4.3 Faktorenanalyse des FES – 16plus 5. Ergebnisse 5.1 Stichprobenzusammensetzung 5.2 Messung des Erkenntnisstrebens 5.3 Messung der Richtung des Erkenntnisstrebens 6. Fazit Literaturverzeichnis Tabellen Anhan

    Rollenspiele zur Förderung langzeitarbeitsloser Personen

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    In der qualitativen Studie wird das freiwillige Angebot des Pen-&-Paper-Rollenspiels „Dungeons and Dragons“ innerhalb des „Förderzentrums für Langzeitarbeitslose“, einer Maßnahme zur Aktivierung und beruflichen Eingliederung mit ganzheitlicher Ausrichtung innerhalb des arbeitsmarktpolitischen Systems in Deutschland, untersucht. Ziel des Förderzentrums ist, integrationsferne langzeitarbeitslose Personen mit multiplen Vermittlungshemmnissen im Bezug der Grundsicherung für Arbeitssuchende in ihren individuellen Problemlagen zu unterstützen, um eine berufliche (Wieder-)Eingliederung perspektivisch zu realisieren. Verschiedene Untersuchungen zeigen, dass Pen-&-Paper-Rollenspiele Spielende hinsichtlich unterschiedlicher Aspekte fördern können, bisher jedoch in keinem vergleichbaren Kontext untersucht wurden. Daher werden vier explorative Forschungsfragen formuliert, zu deren Beantwortung Interviews mit direkt involvierten Akteur*innen des Förderzentrums geführt und mittels inhaltlich strukturierender qualitativer Inhaltsanalyse ausgewertet werden. Die Forschungsergebnisse zeigen auf, dass das freiwillige Angebot eines Pen-&-Paper-Rollenspiels einen positiven Beitrag zur Förderung der Zielgruppe integrationsferner langzeitarbeitsloser Personen innerhalb einer Maßnahme zur Aktivierung und beruflichen Eingliederung mit ganzheitlicher Ausrichtung leisten kann. Ferner stellt es insbesondere vor Hintergrund des arbeitsmarktpolitischen Grundsatzes des „Fördern und Fordern“ ein Positivbeispiel für ergänzende Maßnahmeangebote dar, die an der Förderung der Zielgruppe und ihrer Heterogenität orientiert sind

    Aktive Medienarbeit in der Sekundarstufe

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    In der vorliegenden Diplomarbeit „Aktive Medienarbeit in der Sekundarstufe. Eine Analyse auf Basis eines Videoprojekts an einer niederösterreichischen Pflicht-schule“ werden sowohl die aktive Medienarbeit als Methode, das Paderborner Medienkompetenzmodell einer handlungsorientierten Medienpädagogik und die Durchführung eines Videoprojekts dargestellt, als auch die darauf basierende empirische Untersuchung und deren Ergebnisse diskutiert. Unterrichtende der Sekundarstufe stehen – nicht nur im Bereich der Mediener-ziehung – vor der Aufgabe, Schüler/innen aus einer „passiven Konsumentenrolle“ herauszulösen und in ein aktives (mediales) „Kommunikationsgeschehen“ einzu-binden. Jugendliche sollen sich nicht nur von Medien „berieseln“ lassen, sondern diese auch als Mittel zur Artikulation eigener Interessen kennenlernen. Somit muss die Schule die Chance zu einem sachgerechten, selbstbestimmten und sozial verantwortlichen Handeln in einer von Medien gestalteten Welt ermöglichen. Aktive Medienarbeit ist eine Methode, die dafür nötige Medienkompetenz im schulischen Bereich zu fördern, eine intensive Auseinandersetzung mit unter-schiedlichsten Themen, kooperatives Arbeiten und einen ständigen Auseinander-setzungs- und Aushandlungsprozess in der Gruppe zu ermöglichen, Kreativität und Phantasie anzuregen und Selbstvertrauen aufgrund eines fertigen Produkts zu vermitteln. Im Mittelpunkt der Arbeit steht ein Videoprojekt, das auf Grundlage des Pader-borner Medienkompetenzmodells von TULODZIECKI an der Neuen Mittelschule Europaschule in Wiener Neustadt durchgeführt wurde. Für die Produktion eines Videofilms müssen Jugendliche sowohl die technischen Geräte (Camcorder, Com-puter und Schnittprogramm, …) bedienen können und grundlegende Gestaltungs-mittel (Kamerabewegungen, -einstellungen, Perspektiven) kennen als auch einen Inhalt filmisch umsetzen können – und das möglichst selbstbestimmt. Spätestens seit der Teilnahme an PISA-Studien haben der Kompetenzbegriff und die damit verbundenen Messungen Einzug in die öffentliche Diskussion gehalten – die mit der Messung verbundenen Schwierigkeiten werden in der Arbeit erläutert. Um die Bedeutung aktiver Videoarbeit für die schulische Medienarbeit beurteilen zu können, wurde eine empirische Untersuchung des Videoprojekts durchgeführt. Mit Hilfe leitfadengestützter Interviews soll herausgefunden werden, welches Wissen und welche Kenntnisse die Schüler/innen aufgrund des Projekts lernen und erwerben, welche Kompetenzen anhand aktiver Videoarbeit gefördert werden können und welche Meinungen Schüler/innen in Bezug auf das Videoprojekt haben. Aufgrund der Erfahrungen der Projektleiterin und der Ergebnisse der empirischen Untersuchung kann festgestellt werden, dass sich Qualifikationen wie Handlungskompetenz, Sprachkompetenz, Kooperationsfähigkeit und Verantwor-tungsbewusstsein einüben lassen – ob diese jedoch gefördert oder erreicht wer-den, hängt großteils von den Schüler/innen ab; Lehrende können den Lernprozess nur unterstützen. Medienkompetenz kann nicht von „heute auf morgen“ aufgrund eines Videoprojekts gekonnte werden – bereits im Fachunterricht müssen Grund-lagen wie Projektlernen, Handlungsorientierung, Präsentationstechniken u.dgl. ge-legt werden. Gewünscht werden eine angemessene Medienausstattung der Schule, entsprechend qualifizierte Aus- und Fortbildungsmöglichkeiten der Lehrenden und die Einbeziehung der Medienerziehung in das Schulprofil. Gefordert werden weiterführende Forschungen im Bereich der Medienkompetenz-messung, die den allgemeinen Gütekriterien qualitativer Forschung genügen.In the thesis “Active work on media for secondary schools. An analyses, based upon a video project at a lower Austrian school“, the active media work as a method, the Paderborne´s media competence model of action-based media teaching and the account of a video project are being presented as well as the resulting empiric investigation whose results are being discissed. Teachers of secondary schools have the challenge to help pupils get out of a “passive consumer´s role“ and integrate themselves into an active (media) communication model - not only in the field of media-education. Youngsters are not only to be passive consumers of media, but should get to know them as a medium to express their own ideas. So, school has to enable the usage of the world of the media in a task-based, self-defined and socially responsible way. Active work on media is a method to develop a necessary competence to deal with media at school, to enable an intensive work on various topics, cooperative work and a continuous communicative process within a group, to motivate the development of creativity and phantasy, also to create self-confidence on the basis of completed tasks. In the centre of this thesis is a video project that has been realized in the NMS Europaschule Wiener Neustadt, based on the Paderborner model of media competence by TULODZIECKI. For the production of a movie juveniles have to be able to handle technical appliances (cam corders, PCs and cuts), and they also need a basic knowledge of camera-movements, the set up and perspectives) as well as the ability to tape a film scene - all this mostly on their own. Since the participation in PISA studies, the image of competence and the there-with combined tests have entered public discussion. The problem about how to deal with results are discussed in the thesis. In order to be able to judge the importance of active video work for media work at school an empiric investigation of the video project was implemented. By means of guided interviews it was intended to find out, what kind of knowledge and competences pupils have learnt form this project, also which competences can be developed by active video work and which opinions pupils have regarding the project. Due to the experiences of the leader of the project and the results of the empiric investigation it can be stated that qualifications such as the acting competence, language ability, the ability to cooperate with others and a sense of responsibility can be trained - whether these are inspired or achieved mainly depends on the pupils; trainers can support the learning process. However, media competence cannot be gained based on a single video project. A basic knowledge of such issues as learning in projects, acting abilitities and presentation skills are necessary for the success of the project. Sufficient equipment at school, qualified pre- and after-training opportunities and the inclusion of media education into the school profile are an absolute necessity

    Wirtschaftsunterricht gestalten. Lehrbuch

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    Die Gestaltung des Wirtschaftsunterrichts wird in diesem Lehrbuch als ein mehrstufiger Prozess verstanden. Er reicht von der Entwicklung einer ersten didaktischen Idee über die makrodidaktische Planung bis hin zur Evaluation und Revision nach der Durchführung des geplanten Unterrichts. Entlang dieses Prozesses werden in 24 Lerneinheiten die curriculare Analyse, die methodische Analyse sowie die Bedingungsanalyse erörtert. Das Lehrbuch wird ergänzt durch eine Toolbox. Die Printversion ist im Buchhandel erhältlich. Das Buch sowie weitere Materialien sind als frei zugängliches Bildungsmaterial kostenlos verfügbar auf der begleitenden Webseite. (DIPF/Autor

    Bildungshäuser im digitalen Wandel

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    Die digitale Transformation in der Erwachsenenbildung wird auf der Leitungsebene der Einrichtungen gestaltet. Wie beeinflussen Haltungen, Werte und Befürchtungen die Veränderungsprozesse? In ihrer Dissertation entwickelt und evaluiert die Autorin ein Modell des digital-medialen Habitus auf Basis von qualitativen Interviews und Seminaren mit Bildungsmanagerinnen und -managern in Bildungshäusern. Da sie die digitalen Transformationsprozesse in Bildungshäusern und anderen Einrichtungen der Erwachsenenbildung verantwortlich gestalten, stehen sie im Mittelpunkt der subjektorientierten Analyse. Ausgehend von der Verschiedenheit der Bildungshäuser und der Individualität der handelnden Personen zieht die Autorin Schlüsse für strategische Änderungen im Bildungsmanagement. Die Analyse bietet dem Führungspersonal in Bildungseinrichtungen zahlreiche Möglichkeiten zur Reflexion medialer Praxis und Einstellungen und richtet sich insbesondere an diejenigen, die die Digitalisierung in der Erwachsenenbildung begleiten und umsetzen

    Chancen und Risiken der systemischen Kontingenz KĂĽnstlicher Intelligenz in einer postindustriellen Weltgesellschaft

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    Die Thematik der Künstlichen Intelligenz (fortan KI) ist virulent. Sie erstreckt sich von der akademischen Fachdiskussion der Informatiker und Physiker, über eine breite philosophische Diskussion - weiter über Beiträge von Spezialisten aus Disziplinen der Psychologie, der Neurophysiologie und Neurobiologie und auch der Physik - doch dabei insbesondere in Beiträge der Quantenmechanik - bis hinein in die Domäne von Soziologie und Politik. Diese Dissertation möchte keinen dieser Bereiche isolieren, daher sollen möglichst viele auch divergierende Argumente der verschiedenen Fachdiskussionen nebeneinander gestellt und abgewogen werden. Der interdisziplinäre Ansatz soll dabei einerseits die erstaunliche Komplexität der Thematik reduzieren helfen, durch Aufzeigung von Konvergenzen und Isomorphien der Argumentationsfiguren, andererseits soll er die Perspektive öffnen, für eine neue hier zu erarbeitende Einordnung der KI in das politische Zeitgeschehen. Die Perspektive auf die transformative Kraft, die neue Technologien auf Gesellschaften ausüben, wird dabei eine bedeutende Rolle spielen. Technische Entwicklung kann der hier vorgestellten Argumentation zu Folge, als eine spezielle Form von Evolution begriffen werden, die der organischen Evolution im Sinne Darwins Argumentation nahe steht. Nicht zuletzt wegen der Nähe zu biologischen Sinnzusammenhängen, ist es z.B. in den Neurowissenschaften üblich geworden, sich Analogien aus der Technologie, insbes. der Informatik bezüglich Hardware als auch Software zu bedienen, um die Funktionsweise von Prozessen des Gehirns zu veranschaulichen. Aus vielen dieser Analogien sind inzwischen leichtfertig Identitätsbehauptungen entwickelt worden, die in diversen kritisch zu betrachtenden Reduktionismen münden. Zu ausgesuchten Positionen dieser Kategorie, die heute besonders in Kreisen der Denker der KI weite Verbreitung finden, soll eine differenzierte Untersuchung stattfinden. Welches wissenschaftliche Selbstverständnis des Menschen lässt sich konstatieren, wenn er metaphorisch und allegorisch zu semantischen wie zu technischen Werkzeugen greift, um mittels daraus abgeleiteter sprachlicher, logischer und auch technischer Konstruktionen seinen Standpunkt in der Welt zu präzisieren? Die Arbeit wird daher über weite Strecken einen grundsätzlich philosophischen Anspruch verfolgen, wobei die Argumentation sich vorwiegend im Areal der Interdependenz von Natur- und Geisteswissenschaften fokussieren wird. Das Oberthema Technik, wird den Einklang bilden, um das Spezialgebiet der KI zu eröffnen. Zunächst sollen die Bedingungen der Möglichkeit von KI auf technischer Ebene erörtert werden. Dazu werden Betrachtungen Neuronaler Netze und von Supercomputern, sowie der zugehörigen Software durchgeführt. Die Entwicklung auf diesem Gebiet wird dargestellt in ihrer Historie, ihrem Status Quo und ihrem Potential für die kommenden 10 bis 15 Jahre der Forschung. Im nächsten Hauptsegment Physik, wird der Begriff der „Information“ selbst mathematisch theoretisch und physikalisch praktisch erörtert und anschließend das Thema „physikalische Grundlagen der KI“ vertieft. Hier kommen wir explizit auf Quantenphysik zu sprechen, die wie wir herausarbeiten werden, das Fundament für die Informatik der kommenden Dekade liefern könnte. Wir stellen Überlegungen und Untersuchungen an, über grundlegende Begrifflichkeiten wie Energie und Entropie, über basale Konstanten und Naturgesetze, sowie den sich daraus ergebenden Raum der Realisierungsmöglichkeiten von Technologie in ihren theoretisch mathematisch maximalen Effizienzgraden. Ein Vergleich solcher Rechenbeispiele aus Natur und Technologie wird interessante neue Einblicke und Perspektiven ermöglichen. Der Anspruch der Interdisziplinarität dieser Arbeit, wird durch die Gliederung und Strukturierung der Abfolge der Argumentationsräume nochmals verdeutlicht: Nach 1.) Einleitung, 2.) Informatik 3.) Physik folgt dann 4.) der Politik Schlussteil. Hier soll dann folgende Fragestellung zum Thema KI die Überlegungen thematisch leiten: Gegeben den Fall, es gelingt in den folgenden ca. zwei Dekaden den Menschen technisch perfekt zu simulieren – worin liegt dann noch der genuin ontologische Kern des „Mensch-seins“ - und welches Bild der Gesellschaft zeichnet sich ab, mit einer solchen paradigmatischen Wende hin zu einer Technologie, die sich heute noch im Spannungsfeld zwischen Utopie und Realität befindet? Ließe sich einer absolut perfekten Simulation bzw. Emulation eines menschlichen Gehirns - wir sprechen von Präzision der letzten denkbaren theoretischen Ebene: Identikalität Molekül für Molekül, Atom für Atom und Quant für Quant - ein Bewusstsein noch absprechen? Hat die Quantenphysik oder sogar das sog. „no cloning“ Theorem hier Relevanz und Aussagekraft? – inwiefern betritt die KI spätestens ab diesem Schritt ethisch brisantes Gebiet? Fragen wie diese sollen im Verlauf der Kapitel sukzessive erörtert werden. Fragen die permanent dienen werden, den Zusammenhang der interdisziplinären Ansätze zu vereinen, sind dabei solche: Welchen Einfluss hat technologische Entwicklung auf Prozesse der Entscheidungsfindung der aktuellen Politik? Wie verhalten sich dabei ökonomische und soziologische Ziele zueinander? Welche soziokulturellen Konsequenzen ergaben und ergeben sich aus der heute etablierten Informations- & Kommunikationstechnologie (IuK) und welche Konsequenzen sind zu erwarten, wenn das Thema KI explizit auf die Agenda der Tagespolitik tritt? Die Kernfrage, die Thema und These dieser Arbeit inspiriert und die sich daher als roter Faden durch die gesamte Arbeit zieht und immer wieder aufs Neue mit verschiedenen Argumenten beleuchtet wird, ist dabei in einer ersten sondierenden Formulierung etwa diese: „Kann der Mensch, mittels seiner Intelligenz, die Grundlage ebendieser technisch simulieren – rekonstruieren – übertreffen? – wenn ja, welche Konsequenzen hat das für unsere Gesellschaft?

    Chancen und Risiken der systemischen Kontingenz KĂĽnstlicher Intelligenz in einer postindustriellen Weltgesellschaft

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    Die Thematik der Künstlichen Intelligenz (fortan KI) ist virulent. Sie erstreckt sich von der akademischen Fachdiskussion der Informatiker und Physiker, über eine breite philosophische Diskussion - weiter über Beiträge von Spezialisten aus Disziplinen der Psychologie, der Neurophysiologie und Neurobiologie und auch der Physik - doch dabei insbesondere in Beiträge der Quantenmechanik - bis hinein in die Domäne von Soziologie und Politik. Diese Dissertation möchte keinen dieser Bereiche isolieren, daher sollen möglichst viele auch divergierende Argumente der verschiedenen Fachdiskussionen nebeneinander gestellt und abgewogen werden. Der interdisziplinäre Ansatz soll dabei einerseits die erstaunliche Komplexität der Thematik reduzieren helfen, durch Aufzeigung von Konvergenzen und Isomorphien der Argumentationsfiguren, andererseits soll er die Perspektive öffnen, für eine neue hier zu erarbeitende Einordnung der KI in das politische Zeitgeschehen. Die Perspektive auf die transformative Kraft, die neue Technologien auf Gesellschaften ausüben, wird dabei eine bedeutende Rolle spielen. Technische Entwicklung kann der hier vorgestellten Argumentation zu Folge, als eine spezielle Form von Evolution begriffen werden, die der organischen Evolution im Sinne Darwins Argumentation nahe steht. Nicht zuletzt wegen der Nähe zu biologischen Sinnzusammenhängen, ist es z.B. in den Neurowissenschaften üblich geworden, sich Analogien aus der Technologie, insbes. der Informatik bezüglich Hardware als auch Software zu bedienen, um die Funktionsweise von Prozessen des Gehirns zu veranschaulichen. Aus vielen dieser Analogien sind inzwischen leichtfertig Identitätsbehauptungen entwickelt worden, die in diversen kritisch zu betrachtenden Reduktionismen münden. Zu ausgesuchten Positionen dieser Kategorie, die heute besonders in Kreisen der Denker der KI weite Verbreitung finden, soll eine differenzierte Untersuchung stattfinden. Welches wissenschaftliche Selbstverständnis des Menschen lässt sich konstatieren, wenn er metaphorisch und allegorisch zu semantischen wie zu technischen Werkzeugen greift, um mittels daraus abgeleiteter sprachlicher, logischer und auch technischer Konstruktionen seinen Standpunkt in der Welt zu präzisieren? Die Arbeit wird daher über weite Strecken einen grundsätzlich philosophischen Anspruch verfolgen, wobei die Argumentation sich vorwiegend im Areal der Interdependenz von Natur- und Geisteswissenschaften fokussieren wird. Das Oberthema Technik, wird den Einklang bilden, um das Spezialgebiet der KI zu eröffnen. Zunächst sollen die Bedingungen der Möglichkeit von KI auf technischer Ebene erörtert werden. Dazu werden Betrachtungen Neuronaler Netze und von Supercomputern, sowie der zugehörigen Software durchgeführt. Die Entwicklung auf diesem Gebiet wird dargestellt in ihrer Historie, ihrem Status Quo und ihrem Potential für die kommenden 10 bis 15 Jahre der Forschung. Im nächsten Hauptsegment Physik, wird der Begriff der „Information“ selbst mathematisch theoretisch und physikalisch praktisch erörtert und anschließend das Thema „physikalische Grundlagen der KI“ vertieft. Hier kommen wir explizit auf Quantenphysik zu sprechen, die wie wir herausarbeiten werden, das Fundament für die Informatik der kommenden Dekade liefern könnte. Wir stellen Überlegungen und Untersuchungen an, über grundlegende Begrifflichkeiten wie Energie und Entropie, über basale Konstanten und Naturgesetze, sowie den sich daraus ergebenden Raum der Realisierungsmöglichkeiten von Technologie in ihren theoretisch mathematisch maximalen Effizienzgraden. Ein Vergleich solcher Rechenbeispiele aus Natur und Technologie wird interessante neue Einblicke und Perspektiven ermöglichen. Der Anspruch der Interdisziplinarität dieser Arbeit, wird durch die Gliederung und Strukturierung der Abfolge der Argumentationsräume nochmals verdeutlicht: Nach 1.) Einleitung, 2.) Informatik 3.) Physik folgt dann 4.) der Politik Schlussteil. Hier soll dann folgende Fragestellung zum Thema KI die Überlegungen thematisch leiten: Gegeben den Fall, es gelingt in den folgenden ca. zwei Dekaden den Menschen technisch perfekt zu simulieren – worin liegt dann noch der genuin ontologische Kern des „Mensch-seins“ - und welches Bild der Gesellschaft zeichnet sich ab, mit einer solchen paradigmatischen Wende hin zu einer Technologie, die sich heute noch im Spannungsfeld zwischen Utopie und Realität befindet? Ließe sich einer absolut perfekten Simulation bzw. Emulation eines menschlichen Gehirns - wir sprechen von Präzision der letzten denkbaren theoretischen Ebene: Identikalität Molekül für Molekül, Atom für Atom und Quant für Quant - ein Bewusstsein noch absprechen? Hat die Quantenphysik oder sogar das sog. „no cloning“ Theorem hier Relevanz und Aussagekraft? – inwiefern betritt die KI spätestens ab diesem Schritt ethisch brisantes Gebiet? Fragen wie diese sollen im Verlauf der Kapitel sukzessive erörtert werden. Fragen die permanent dienen werden, den Zusammenhang der interdisziplinären Ansätze zu vereinen, sind dabei solche: Welchen Einfluss hat technologische Entwicklung auf Prozesse der Entscheidungsfindung der aktuellen Politik? Wie verhalten sich dabei ökonomische und soziologische Ziele zueinander? Welche soziokulturellen Konsequenzen ergaben und ergeben sich aus der heute etablierten Informations- & Kommunikationstechnologie (IuK) und welche Konsequenzen sind zu erwarten, wenn das Thema KI explizit auf die Agenda der Tagespolitik tritt? Die Kernfrage, die Thema und These dieser Arbeit inspiriert und die sich daher als roter Faden durch die gesamte Arbeit zieht und immer wieder aufs Neue mit verschiedenen Argumenten beleuchtet wird, ist dabei in einer ersten sondierenden Formulierung etwa diese: „Kann der Mensch, mittels seiner Intelligenz, die Grundlage ebendieser technisch simulieren – rekonstruieren – übertreffen? – wenn ja, welche Konsequenzen hat das für unsere Gesellschaft?
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