332,174 research outputs found

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN COMPUTER AIDED DRAFTING AND DESIGN (CADD) BERBANTUAN KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA KELAS XI DI SMK MUHAMMADIYAH PRAMBANAN

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran CADD berbantuan komputer, mengetahui kelayakan media video, dan mengetahui pengaruh penerapan media pembelajaran berbantuan komputer terhadap prestasi belajar siswa kelas XI Jurusan Teknik Mesin SMK Muhammadiyah Prambanan. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (Research and development) dilakukan di SMK Muhammadiyah Prambanan Jurusan Teknik Mesin Kelas XI. Objek penelitian ini berupa pengembangan media pembelajaran berbantuan komputer. Pada analisis penerapan pembelajaran membandingkan presentase tingkat keberhasilan belajar siswa XI TPB sebelum dan sesudah menggunakan media video di SMK Muhammadiyah Prambanan. Hasil penelitian ini adalah media berbantuan komputer. Tahap pengembangan media yang dilakukan adalah: a) Observasi, survei dan wawancara, b) Analisis Kebutuhan, c) Mendesain media pembelajaran media berbantuan komputer dengan program Microsoft Office PowerPoint, d) Membuat model atau Story board media pembelajaran berbantuan komputer, e) Validasi media oleh ahli media dan materi Menggambar dengan Sistem Inventor, f) Uji coba pertama, g) Revisi tahap pertama, h) Uji coba kedua, i) Revisi tahap kedua, j) uji penerapan media pembelajaran menggunakan media berbantuan komputer pada kelas XI TPB, h) Produk akhir berupa media pembelajaran berbantuan komputer. Media berbantuan komputer dinyatakan layak berdasarkan uji kelayakan menurut ahli media dengan presentase kelayakan 85,11%, uji coba pertama dengan presentase 83,99%, uji coba kedua dengan presentase 84,37%. Media media berbantuan komputer teruji dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Hasil belajar siswa sebelum menggunakan media sebesar 26,27 % dan setelah menggunakan media sebesar 91,12%. Dari hasil uji media diatas dapat disimpulkan bahwa media berbantuan komputer yang telah dikembangkan dan dinyatakan layak dapat meningkatkan prestasi belajar sisw

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MEMBACA GAMBAR TEKNIK BERBASIS KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR SISWA DI SMK N 2 WONOSARI

    Get PDF
    Pengembangan Media Pembelajaran Membaca Gambar Teknik berbasis komputer bertujuan untuk meningkatkan prestasi belajar siswa di SMK N 2 Wonosari. Tujuan khusus pengembangan media pembelajaran ini adalah : (1) menghasilkan media pembelajaran Membaca Gambar Teknik berbasis komputer; (2) mengetahui kelayakan media pembelajaran Membaca Gambar Teknik berbasis komputer; (3) meneliti pengaruh penggunaan media pembelajaran Membaca Gambar Teknik berbasis komputer dan modul terhadap prestasi belajar siswa kelas X Mesin SMK N 2 Wonosari. Metode penelitian yang digunakan ialah Research and Development. Metode ini diawali observasi mengenai potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi desain, revisi produk 1, uji tanggapan produk, revisi produk 2 dan uji coba pemakaian. Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran Membaca Gambar Teknik berbasis komputer menunjukkan bahwa : (1) Pengembangan media menghasilkan media pembelajaran berbasis komputer dengan 3 bagian utama yakni pembukaan, isi (pendahuluan, materi, evaluasi, referensi, dan profil) dan penutup; (2) Kelayakan media pembelajaran berbasis komputer sangat baik. Penilaian terdiri dari ahli materi 76%; ahli media 88%; uji tanggapan terbatas 85,2%; dan uji tanggapan luas 82,45%; (3) Perhitungan menunjukkan bahwa nilai t-hitung lebih besar daripada t-tabel (2,00 < 6,47), maka terdapat perbedaan prestasi belajar antara siswa yang menggunakan media berbasis komputer dengan modul pada materi pembelajaran Membaca Gambar Teknik

    EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GAME EDUKASI KOMPUTER UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN TIK KELAS VII SMP NEGERI 1 KOTA MUNGKID

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui: (1) metode pembuatan/pengembangan Game Edukasi Komputer; (2) ada tidaknya perbedaan antara hasil belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media Game Edukasi Komputer dengan hasil belajar siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan Game Edukasi Komputer; (3) efektivitas penggunaan Game Edukasi Komputer untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid tahun ajaran 2012/2013. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) dengan desain waterfall model dengan pengujian menggunakan metode penelitian eksperimen semu dengan desain nonequivalent control group design. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid yang berjumlah 192 siswa. Pengambilan sampel menggunakan teknik random sampling dan diperoleh kelas VIIA sebagai kelas eksperimen yang berjumlah 32 siswa dan VIIC sebagai kelas kontrol yang berjumlah 32 siswa. Validitas yang digunakan dalam penelitian ini adalah validitas isi dan validitas konstruk sedangkan penghitungan reliabilitas menggunakan rumus Spearman Brown. Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan uji-t dan uji normal gain. Uji-t digunakan untuk mengetahui ada tidaknya perbedaan antara hasil belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media Game Edukasi Komputer dengan hasil belajar siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan Game Edukasi Komputer, sedangkan uji normal gain digunakan untuk memperoleh hasil pengkategorian efektivitas penggunaan Game Edukasi Komputer pada pembelajaran TIK. Hasil penelitian ini menunjukan nilai t-hitung sebesar 28,66 lebih besar dari t-tabel (1,99897) dengan dk= 62. Hal ini menunjukan ada perbedaan secara signifikan antara hasil belajar siswa yang pembelajarannya menggunakan media Game Edukasi Komputer dengan hasil belajar siswa yang pembelajarannya tidak menggunakan Game Edukasi Komputer. Dengan hasil perhitungan rerata normal gain score kelas eksperimen sebesar 76,76% termasuk dalam kategori efektif (>76%) sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan Game Edukasi Komputer efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran TIK kelas VII SMP Negeri 1 Kota Mungkid tahun ajaran 2012/2013. Kata kunci: perbedaan, efektivitas, Game Edukasi Kompute

    Penghasilan modul pembelajaran lukisan kejuruteraan berbantukan komputer (CAD 3D)

    Get PDF
    Modul pembelajaran dihasilkan untuk memudahkan pelajar menguasai mata pelajaran. Modul pembelajaran, dibentuk berdasarkan kepada kurikulum yang telah diwujudkan untuk memenuhi pasaran pekeijaan. Lukisan Kejuruteraan Berbantukan Komputer adalah salah satu mata pelajaran yang diwujudkan oleh kurikulum. Di dalam mata pelajaran Lukisan Kejuruteraan Berbantukan Komputer, kemahiran menggunakan komputer adalah perkara utama. Isi mata pelajaran berkehendakkan pelajar mengaplikasikan arahan berkomputer untuk menghasilkan lukisan kejuruteraan yang lengkap. Oleh yang demikian, modul pembelajaran yang dihasilkan ini adalah untuk membantu pelajar menguasai arahan-arahan di dalam Lukisan Kejuruteraan Berbantukan Komputer. Dinilai oleh sekumpulan responden pelajar dan berdasarkan kepada maklumbalas yang diberi, menunjukkan modul pembelajaran yang dihasilkan boleh digunapakai. Statistik deskriptif digunakan untuk mengumpul dan menganalisis data hasil kajian. Secara keseluruhannya, modul pembelajaran ini beijaya menarik minat pelajar untuk mengikuti isi pelajaran. Namun begitu pembaikan modul ini perlu untuk menjadikannya lebih berkesan dan menarik

    PENGEMBANGAN DAN ANALISIS KUALITAS APLIKASI SISTEM PAKAR DIAGNOSIS KERUSAKAN KOMPUTER

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Aplikasi Sistem Pakar Diagnosis Kerusakan Komputer menggunakan bahasa pemrograman Java dan database SQLite dan melakukan analisis kualitas pada aplikasi yang dikembangkan, khususnya pada faktor kualitas correctness, functionality, portability, dan usability. Pengembangan Aplikasi Sistem Pakar Diagnosis Kerusakan Komputer dilakukan dengan kaidah rekayasa perangkat lunak (software engineering) yaitu dimulai dari proses perencanaan (planning), modeling (perancangan), konstruksi (construction), dan penyebaran (deployment). Analisis faktor kualitas correctness dilakukan dengan perhitungan jumlah error / KLOC. Analisis faktor kualitas functionality dilakukan dengan pengujian setiap fungsi aplikasi. Analisis faktor kualitas portability dilakukan dengan percobaan penjalanan aplikasi pada beberapa sistem operasi yang berbeda. Analisis faktor kualitas usability dilakukan dengan metode kuesioner dengan responden Siswa Kelas XI TKJ SMK Muhammadiyah 2 Yogyakarta. Hasil pengembangan aplikasi yaitu Aplikasi Sistem Pakar Diagnosis Kerusakan Komputer dalam bentuk file runnable. Hasil analisis kualitas menunjukan bahwa aplikasi yang dikembangkan memenuhi semua standar faktor kualitas yang diujikan yaitu correctness, functionality, portability, dan usability

    Wisniewski v. Rodale Inc

    Get PDF
    USDC for the Eastern District of Pennsylvani

    PENINGKATAN PENGUASAAN BELAJAR KETERAMPILAN KOMPUTER DAN PENGELOLAAN INFORMASI (KKPI) DENGAN PEMANFAATAN JEJARING SOSIAL FACEBOOK DAN TWITTER PADA SISWA KELAS X SMK MUHAMMADIYAH 1 WATES

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk: 1) mengetahui peningkatan penguasaan belajar pada mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) dengan pemanfaatan situs jejaring sosial Facebook dan Twitter pada siswa kelas X SMK Muhammadiyah 1 Wates, 2) mengetahui tanggapan siswa mengenai pemanfaatan situs jejaring sosial Facebook dan Twitter untuk pembelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi KKPI oleh siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah quasi eksperimental dengan desain penelitian pretest-posttest nonequivalent control group design. Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMK Muhammadiyah 1 Wates dengan teknik pengambilan sampel simple random sampling. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan tes (pretest dan posttest) untuk data hasil belajar siswa dan kuisioner untuk tanggapan pemanfaatan jejaring sosial. Validitas instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah validitas isi dan konstruk dengan meminta pendapat dari para ahli (Experts Judgment) dan validitas kriteria dengan menggunakan korelasi product moment. Uji persyaratan analisis data penelitian dengan uji normalitas Shapiro-Wilk dan uji homogenitas Levene. Uji hipotesis data gain tes menggunakan uji perbedaan dua rata-rata Mann-Whitney. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa: (1) Hasil uji hipotesis Mann- Whitney menghasilkan data sig. 0,718 > 0,05, maka tidak terdapat peningkatan penguasaan belajar pada mata pelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi (KKPI) dengan pemanfaatan situs jejaring sosial Facebook dan Twitter. (2) Pemanfaatan situs jejaring sosial Facebook dan Twitter untuk pembelajaran Keterampilan Komputer dan Pengelolaan Informasi KKPI oleh siswa dalam kategori sedang. Hal ini ditunjukkan dengan tingkat interval 78,2 ≀ x < 92,6 yang diisi oleh responden terbanyak yaitu 12 siswa. Artinya belum semua siswa memanfaatkan dengan baik situs jejaring sosial Facebook dan Twitter dalam pembelajaran KKPI. Kata kunci: facebook, twitter, pembelajara

    Structured Design

    Get PDF

    KENDALI LAMPU JARAK JAUH MENGGUNAKAN MODEM

    Get PDF
    Kendali Lampu Jarak Jauh Menggunakan Modem merupakan aplikasi yang memanfaatkan jalur komunikasi telephone dengan menggunakan modem untuk mengendalikan port parallel. Dikembangkan dan dibuat sebagai aplikasi kendali lampu jarak jauh. Modem yang terpasang di dalam komputer dihubungkan ke line telephone untuk melakukan pengiriman data dengan bantuan komputer. Satu komputer yang terhubung ke line telephone dijadikan sebagai komputer server dan satu komputer lain yang juga terhubung dengan line telephone dijadikan sebagai komputer client. Komputer client menghubungi komputer server dengan mendial nomor telephone komputer server menggunakan bahasa AT command, AT command merupakan command yang digunakan untuk kontrol modem. Dengan command ATDT + nomor telephone, komputer server dapat dihubungi oleh komputer client. Setelah komputer client terhubung ke komputer server, komputer client mengirimkan data ke komputer server. Data yang dikirimkan dari komputer client didefinisikan oleh komputer server, komputer server diperintahkan mengendalikan output port parallel untuk menghidupkan atau mematikan lampu. Modem yang terdapat dalam aplikasi ini dimanfaatkan sebagai media untuk komunikasi pengiriman data kendali melalui line telephone. Line telephone yang terhubung dengan modem digunakan sebagai jalur pengiriman data dari nomor telephone satu (client) ke nomor telephone lain (server)
    • …
    corecore