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    Une librairie orientée-objet pour la simulation des réseaux stochastiques dynamiques

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    Mémoire numérisé par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal

    « Je vous le raconte volontiers, parce qu'on ne me l'a jamais demandé » : Autobiographies d'appelés en Algérie

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    International audienceIl existe des témoignages sur la guerre d'Algérie vue et vécue par les soldats du contingent : romans, mémoires, films, reportages photographiques, bandes dessinées. Ces divers documents sont-ils ou non autobiographiques ? Le plus souvent ils ne le sont pas au sens strict, notamment ils ne présentent pas l'identité entre nom de l'auteur et nom du personnage central qui est le premier critère de l'autobiographie. Qu'ils soient par ailleurs nourris de souvenirs personnels, c'est probable, mais il est difficile de démêler la part de réalité historique et de fiction, comme, sur un autre plan, la part de vécu propre et d'information impersonnelle. D'où l'idée de « faire parler » des appelés du contingent, des hommes qui n'ont pour la plupart jamais écrit leur témoignage, en dehors de lettres à leur famille, et qui parfois n'en avaient jamais parlé, comme plusieurs d'entre eux le reconnaissent. Il ne se sont pas vu proposer un questionnaire, mais une consigne très ouverte : raconter, à leur manière, leur service militaire en Algérie. Leurs récits , différents, sont tous autobiographiques : ils parlent de ce qu'ils ont vu, de ce qu'ils ont vécu, aussi de ce qu'ils ont entendu dire, ou cru, ou espéré-et parfois de ce qu'ils ont appris depuis, par différentes voies, avec le souci fréquent de distinguer ces différents plans. Les archives sonores sur lesquelles s'appuie cet article ont été déposées à la phonothèque de la Maison méditerranéenne des sciences de l'homme (MMSH) et peuvent être écoutées en ligne : http://phonotheque.mmsh.huma-num.fr/dyn/portal/index.seam?page=alo&aloId=3752&fonds=&cid=1

    Conception et mise en Ĺ“uvre de multichronia, un cadre conceptuel de simulation visuelle interactive

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    Cette thèse présente Multichronia, un cadre conceptuel de simulation interactive fournissant une représentation visuelle du cheminement d'un utilisateur dans l'exploration des simulations d'un système complexe. En complément aux méthodes formelles d'analyse, Multichronia vise à aider ses utilisateurs à comprendre un système sous étude en fournissant quatre boucles interactives. La boucle d'exploration de l'espace des paramètres permet à un utilisateur de modifier des paramètres de simulation afin de tester des hypothèses. La boucle d'exploration de l'espace des simulations lui permet de manipuler les données correspondant à des instances de simulation. Notamment, elle rend disponible des opérations de sélection et d'alignement via une interface graphique. La boucle d'exploration de l'espace des données lui permet de transformer les flots de données. Finalement, la boucle d'exploration de l'espace visuel lui permet d'afficher des données et de manipuler leur aspect visuel. Afin de représenter le cheminement d'un utilisateur dans son exploration de l'espace des paramètres, une interface graphique a été développée. Il s'agit de Varbre multichro-nique, une vue formelle donnant une représentation informative de l'état de l'analyse d'un problème ainsi que la possibilité d'exécuter une foule d'opérations interactives. D'autre part, le cadre conceptuel Multichronia forme un pipeline de données générique allant d'un simulateur jusqu'à un logiciel d'analyse. Un modèle conceptuel peut être extrait de ce pipeline de même que le flux de données correspondant. Dans cette thèse, il a été spécialisé avec la technologie XML. Cette dernière permet entre autres de définir une méthodologie de conception du modèle de données associé à un simulateur. La mise en oeuvre de Multichronia a permis de vérifier la validité des concepts proposés. L'architecture logicielle adoptée est un cadre d'application, de sorte que de nouveaux simulateurs puissent être facilement exploités. Deux applications concrètes ont été implantées, soit la simulation tactique et stratégique de l'attaque de convois militaires. Des modifications mineures aux simulateurs ont été nécessaires afin qu'ils rencontrent certains critères établis dans cette thèse. Somme toute, ces applications ont montré que Multichronia peut être déployé pour des applications quelconques

    Système de représentation d'interfaces centré sur l'usager

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    Le système Activity-oriented Interface Representation ( AIR ) est un outil d'aide à la conception et à l'évaluation des interfaces usager. Du côté de la conception, il permet de spécifier le détail des interactions entre un usager et une interface à l'aide d'un langage. Pour ce qui est de l'évaluation, un outil ou modèle permet de prédire le temps d'exécution d'un usager hautement familier avec les interfaces graphiques avec une précision d'au plus 26%, ce qui est acceptable en modélisation analytique. Ce modèle ne tient compte que des opérations explicites de l'usager, soit celles qui on un effet direct sur l'interface. Le modèle fût mis au point et sa précision validée par le biais de tests avec sujets humains dans des conditions contrôlées. Le système AIR comprend des outils logiciels pour faciliter l'utilisation du langage et du modèle

    La dimension phénoménale du corps dans la performance des années 1970 à 1980

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    Ce mémoire porte sur le corps, tel qu'il se manifeste au cours de la performance, et sa dimension phénoménale - corps de chair dont le rapport au monde se constitue par une expérience sensorielle, motrice et perceptuelle. Il questionne la manière dont cette nature phénoménale du corps de l'artiste apparaît dans certaines œuvres du mouvement performatif des années 1970 à 1980, ainsi que la façon dont celle-ci affecte et détermine l'expérience esthétique du récepteur. Son principal objectif est de placer au premier plan le corps phénoménal de l'artiste tel qu'il est mis en scène à travers un peu plus d'une quinzaine d'œuvres performatives et le corps phénoménal du spectateur tel qu'il se trouve sollicité par ces œuvres. La méthodologie adoptée consiste en l'élaboration d'un cadre théorique multidisciplinaire permettant, d'une part, de définir la dimension phénoménale du corps et de l'exposer plus précisément par l'analyse de performances préalablement regroupées en catégories fondées sur la base d'une parenté d'actions, et d'autre part, de rendre compte de l'expérience esthétique du spectateur et de la manière dont la spécificité des œuvres performatives interpelle ses sens et sa perception. Cette démarche analytique montre qu'au cours du déroulement de l'œuvre, l'artiste présente un corps dont la nature est sensorielle et perceptuelle en sollicitant par ses actions un ou plusieurs espaces sensori-perceptifs. La sollicitation de ces espaces contribue à définir à la fois les spécificités de l'œuvre et le type d'expérience esthétique vécue par le récepteur. En ce sens, la prise en considération du corps phénoménal de l'artiste et de celui du spectateur fournit de précieux indices quant à l'expérience sensorielle et perceptuelle, mais aussi affective, qu'ils sont susceptibles de faire de l'art de performance. Ainsi, ce travail participe aux réflexions liées au corps, à sa nature phénoménale et aux théories de la réception, tout comme il apporte des hypothèses et interprétations nouvelles au discours consacré au mouvement performatif. \ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : corps, perception, performance, phénoménologie, sensatio

    La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

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    De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception

    Les mises en vue de l'espace public : les formes sensibles de l'espace public

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    Plan Urbain "Les formes sensibles de l'espace public" n° 23L'approche proposée tente d'articuler les dispositifs technico-spatiaux de l'espace public aux compétences socio-esthétiques du citadin et cherche à dégager des catégories d'analyse de l'espace construit, ici dans le registre visuel et lumineux, (sous l'angle des "mises en vue" qu'il engendre). Sommaire : L'espace public vu des concepteurs - La perception des formes de l'espace urbain public - Les modalités du regard, l'espace public comme paysage - La vision de l'espace urbain sous influences - L'espace public électrique - Illusion, impression et effet Les visibilités sociales du public : des descriptions aux métaphores visuelles Esquisse d'un répertoire des effets visuels et lumineux dans l'environnement urbai

    APIA : architecture propriété intéraction acteur pour des mondes virtuels agiles

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    Une majorité de mondes virtuels (MVs) existants mettent l'accent sur la qualité graphique, les capacités réseaux ou sur la qualité de la modélisation. Toutefois, ces MVs manquent souvent agilité t tant au niveau de leur conception que de leur exécution. Il en résulte des MVs monolithiques avec peu de réutilisabilité. Cette thèse propose une architecture appelée "Architecture Propriété Interaction Acteur" (APIA) qui a pour objectif d'améliorer Yagilité des MVs en se concentrant sur les caractéristiques sous-jacentes : la composabilité, la réutilisabilité, la modifiabilité, l'extensibilité et une grande liberté d'action. La solution proposée consiste en une architecture générique basée sur un méta-modèle conceptuel comprenant cinq éléments de base, supportés par un processus et des algorithmes de gestion. Comparativement aux autres approches qui sont centrées sur l'entité, le métamodèle conceptuel propose un paradigme centré sur l'interaction entre les entités. Ce paradigme permet de regrouper les protocoles entre les entités et les aspects de l'interaction dans un élément du MV nommé interaction. Plusieurs exemples, dont des applications de cryochirurgie et d'inspection de barrages, viennent démontrer que les entités et les interactions sont moins interdépendantes avec cette approche. De plus, des exemples montrent que l'émergence de comportements est facilitée due à la meilleure composabilité de cette approche. Ensuite, le processus développé avec APIA définit trois groupes d'actions qui influencent à différents niveaux Yagilité future du MV. Finalement, APIA définit des algorithmes de gestion de ces actions afin de maintenir le MV cohérent tout au long des modifications, des extensions ou des compositions en cours d'exécution. Les gestionnaires qui appliquent ces algorithmes maintiennent automatiquement la cohérent du MV lors d'opérations de modification, d'extension et de composition. Ces caractéristiques sont désormais possibles en cours d'exécution sans l'intervention humaine

    La métamémoire auprès d'individu ayant subi un accident cérébrovasculaire unilatéral

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    Méthodes d'analyse hiérarchique des réseaux de Petri

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    The aim of this thesis is to define hierarchical analysis methods for Petri nets (a formalism for modelling distributed system control). First, we study the net transformation consisting in replacing open subnets: an equivalence notion is defined, such that if an open subnet is replaced with an equivalent net. The net obtained is equivalent to the original one; then, we define the reentrant net class, for which the equivalence verification, complex in general, becomes simple. Secondly, the investigation of net composition by merging places gives two results: the preservation of home space property if some conditions of independence wrt the shared places are fulfilled, and the preservation of deadlock-freeness when composing ordered-resource nets (in a sense different form the classical solution). Finally, a new norm concept for proving home space property is defined, with composition operations allowing a modular verification of this property.L'objet de cette thèse est de définir des méthodes d'analyse hiérarchique des réseaux de Petri (un formalisme de modélisation du contrôle des systèmes distribués). Premièrement, nous étudions la transformation de réseaux par remplacement de sous-réseaux ouverts: une notion d'équivalence est définie telle que si on remplace un sous-réseau ouvert par un réseau équivalent on obtient un réseau équivalent au réseau d'origine; puis nous définissons la classe des réseaux réentrants, pour laquelle la vérification de l'équivalence, complexe en général, devient simple. Deuxièmement, l'examen de la composition de réseaux par fusion de places conduit à deux résultats: la conservation d'espace d'accueil dans certaines conditions d'indépendance par rapport aux places partagées, et celle de l'absence d'interblocage lors de la composition des réseaux à ressources ordonnées (dans un sens différent de la solution classique). Enfin, un nouveau concept de norme pour la preuve de la propriété d'espace d'accueil est défini, muni d'opérations de composition permettant une vérification modulaire de cette propriété
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