7 research outputs found
INVESTGATING THE INTENTION OF PURCHASING DIGITAL ITEMS IN VIRTUAL COMMUNITIES
Most virtual community (VC) providers lack profitable business models. The challenge for VC providers is to generate and increase revenue from sources other than advertising. The sale of digital items (e.g., avatar) to VC members is a recent revenue generation method. This study examines how VC members decide to purchase digital items from the customer value perspective. Based on customer value theory, this study identifies six factors over three dimensions of customer value and examines their effects on VC members’ intention of purchasing digital items. Our finding suggests that the effect of value on members’ purchase intentions is significant in the functional (i.e., quality of digital items), social (i.e., social self-image), and emotional (i.e., playfulness) value dimensions. This study provides important implications for practitioners to understand how they can foster an ideal environment for customers to perceive more value in their digital items so that it would be more compelling to make purchases in a VC
PENGARUH NILAI KONSUMSI TERHADAP NIAT BELI VIRTUAL ITEM KUSTOMISASI HERO (Studi pada Pemain Defence of The Ancient 2)
Along with the development of time, a new branch of sport emerged called e-Sport (electronic Sport) or electronic sports. One of the games competed was Dota 2. The purpose of this study was to determine the effect of consumption values on virtual purchase intentions in game items. This research is a quantitative research with descriptive and causal data analysis, the respondents studied in this study amounted to 200 people who have played Dota 2 games and become members of online communities obtained using non-probability sampling techniques and the method used is judgmental sampling. With data analysis using multiple linear regeresi. The results showed that emotional value and social value influence the purchase intention of Dota 2 virtual items. While the functional value variable does not affect purchase intention. Keywords: consumption value; emotional value; functional value; purchase intention; social valu
ANALISIS MINAT BELI DALAM PEMBELIAN ITEM VIRTUAL PADA ROLE-PLAYING GAME GENSHIN IMPACT
Role-playing game (RPG) adalah sebuah genre permainan yang pemainnya
memainkan peran karakter atau grup dalam dunia fiksi. Perkembangan dari
sebuah industri game dapat memungkinkan para playernya atau pemain
melakukan sebuah transaksi di dalam game bisa disebut virtual ekonomi. Virtual
ekonomi adalah user atau pengguna pada game yang melakukan sebuah transaksi
jual beli item virtual dengan pemain lainya. Salah satu game yang RPG yang
populer sekarang adalah Genshin Impact dengan menggunakan sistem undian
atau gacha untuk mendapatkan karakter dan senjata. Tujuan dari penelitian ini
adalah mengetahui faktor-faktor apa saja yang mempengaruhi para penggunanya
sehingga mau membeli item virtual pada game Genshin Impact. Responden pada
penelitian ini berjumlah 100 orang yang bermain Genshin Impact dan pernah
melakukan pembelian di Genshin Impact. Analisis yang dilakukan menggunakan
regresi linear berganda dengan aplikasi SPSS. Hasil penelitian ini menemukan
bahwa ada 2 hipotesis yang diterima dan 1 hipotesis yang di tolak. Hipotesis yang
diterima tersebut adalah Nilai emosional dan nilai sosial yang memiliki pengaruh
terhadap minat beli item virtual
PENGARUH NILAI KONSUMSI TERHADAP NIAT BELI VIRTUAL ITEM KUSTOMISASI HERO (Studi pada Pemain Defence of The Ancient 2)
Along with the development of time, a new branch of sport emerged called e-Sport (electronic Sport) or electronic sports. One of the games competed was Dota 2. The purpose of this study was to determine the effect of consumption values on virtual purchase intentions in game items. This research is a quantitative research with descriptive and causal data analysis, the respondents studied in this study amounted to 200 people who have played Dota 2 games and become members of online communities obtained using non-probability sampling techniques and the method used is judgmental sampling. With data analysis using multiple linear regeresi. The results showed that emotional value and social value influence the purchase intention of Dota 2 virtual items. While the functional value variable does not affect purchase intention. Keywords: consumption value; emotional value; functional value; purchase intention; social valu
Pengaruh Nilai Konsumsi terhadap Keputusan Pembelian Produk Virtual (Survei pada Mahasiswa S1 Aktif Angkatan 2014/2015, 2015/2016, 2016/2017, dan 2017/2018 Progam Studi Ilmu Administrasi Bisnis Jurusan Ilmu Administrasi Bisnis Fakultas Ilmu Administrasi Universitas Brawijaya yang Membeli Produk Virtual dalam Online Games)
Penelitian ini bertujuan untuk : 1) Menganalisis dan menjelaskan Functional
Value (X1) secara parsial terhadap Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y). 2)
Menganalisis dan menjelaskan Emotional Value (X2) secara parsial terhadap
Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y). 3) Menganalisis dan menjelaskan Social
Value (X3) secara parsial terhadap Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y). 4)
Menganalisis dan menjelaskan pengaruh Functional Value (X1), Emotional Value
(X2), dan Social Value (X3) secara simultan terhadap Keputusan Pembelian Produk
Virtual (Y).
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian penjelasan (explanatory research)
dengan pendekatan kuantitatif. Variabel yang digunakan dalam penelitian ini ada
4, yaitu Functional Value (X1), Emotional Value (X2), dan Social Value (X3) dan
Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y). Pengumpulan data diperoleh melalui
penyebaran kuesioner secara offline (angket) pada Mahasiswa S1 Aktif Angkatan
2014/2015, 2015/2016, 2016/2017, dan 2017/2018 Progam Studi Ilmu
Administrasi Bisnis Jurusan Ilmu Administrasi Bisnis Fakultas Ilmu Administrasi
Universitas Brawijaya yang Membeli Produk Virtual dalam Online Games. Sampel
yang digunakan dalam penelitian ini berjumlah 115 orang responden. Teknik
pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sampling. Analisis data
yang digunakan adalah analisis deskriptif dan analisis regresi linier berganda
dengan uji F dan uji t untuk mengetahui pengaruh baik secara simultan maupun
parsial antara variabel yang diteliti.
Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa nilai F signifikansi yaitu sebesar
0,000 (α < 0,05), yang berarti bahwa secara bersama-sama variabel-variabel
Functional Value (X1), Emotional Value (X2), dan Social Value (X3) mempunyai
pengaruh signifikan terhadap variabel Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y).
Hasil koefisien determinasi (Adjusted R Square) sebesar 0,594. Hal ini berarti
bahwa 59,4% variabel Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y) akan dipengaruhi
oleh variabel bebasnya, yaitu Functional Value (X1), Emotional Value (X2), dan
Social Value (X3). Sedangkan sisanya 40,6% akan dipengaruhi oleh variabel-vi
variabel lain yang tidak dibahas dalam penelitian ini. Hasil uji t digunakan untuk
mengetahui pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat secara parsial dengan
membandingkan taraf signifikan α = 0,05. Hasil penelitian diketahui bahwa nilai
sig. t sebesar 0,003 untuk variabel Functional Value (X1), 0,003 untuk variabel
Emotional Value (X2), dan 0,000 untuk variabel Social Value (X3). Hal ini
menunjukkan nilai sig. t untuk masing-masing variabel bebas kurang dari 0,05 (nilai
sig. t < 0,05) yang berarti ketiga variabel bebas mempunyai pengaruh signifikan
terhadap variabel terikat secara parsial.
Kesimpulan yang dapat ditarik dari penelitian ini adalah bahwa variabelvariabel dalam Nilai Konsumsi seperti Functional Value (X1), Emotional Value
(X2), dan Social Value (X3) mempunyai pengaruh baik secara simultan maupun
secara parsial terhadap Keputusan Pembelian Produk Virtual (Y). Berdasarkan hasil
analisis yang telah dipaparkan oleh peneliti, variabel Social Value memiliki
pengaruh yang dominan terhadap Keputusan Pembelian Produk Virtual. Saran yang
bisa diberikan dalam hal ini adalah agar perusahaan umum yang bergerak dalam
bidang Online Games dan menyediakan Produk Virtual sebagai produk yang
diperjualbelikan dapat mengetahui alasan mengapa konsumen melakukan
Keputusan Pembelian Produk Virtual, sehingga mampu meningkatkan penjualan
Produk Virtual yang dikeluarkan dan juga memberi manfaat berupa Functional
Value, Emotional Value, dan Social Value bagi konsumen atau dalam penelitian ini
adalah pemain Online Games
KUALITAS LAYANAN ELEKTRONIK, HARGA DAN PERSEPSI MANFAAT FITUR GO-PAY TERHADAP KEPUASAN PELANGGAN GOJEK DI KOTA PADANG
This study examines the relationship between the effect of electronic service quality, price and perceived benefits of go-pay features on customer satisfaction in Padang. Population in this study are all motorcycle customers who use the go-pay feature. With a sample size of 100 respondents selected using the Purposive Sampling technique. The results showed that electronic service quality has positive and significant effect on customer satisfaction, price has positive effect on customer satisfaction, while the perceived benefits does not significant on customer satisfaction
PERILAKU PEMAIN GAME ONLINE TERHADAP PEMBELIAN VIRTUAL ITEM
Teknologi semakin berkembang dan internet menjadi salah satu pilihan
bagi orang untuk berinteraksi satu dengan yang lain. Salah satu pemanfaatan
internet yang terkenal adalah sebagai hiburan. Internet sebagai hiburan dapat
dilakukan dengan bermain game online. Sejak beberapa tahun terakhir, bisnis
game online sangat berkembang di kalangan masyarakat. Ketika seseorang sering
bermain game online, interaksi dengan pengguna lain akan meningkat, yang
kemudian menyebabkan lebih banyak pengguna bergabung dalam komunitas
game. Dalam komunitas game online, pengguna dapat melakukan peran khusus,
berinteraksi sosial dan bertukar informasi. Orang-orang yang berinteraksi dapat
menciptakan dunia virtual mereka sendiri.
Dibalik suksesnya perkembangan industri game online, ternyata ada
banyak fenomena yang terjadi di masyarakat, game online tidak hanya menjadi
sebuah hiburan, namun game online memberikan dampak negatif bagi
masyarakat. Banyak remaja yang menghabiskan waktunya di game center untuk
bermain game. Di Indonesia, seorang remaja rela meminjam uang 84 juta hanya
untuk berbelanja item tertentu pada permainan game online. Seorang pemain
game asal Australia menghabiskan 246 juta untuk membeli sebuah pulau virtual
pada game online Project Entropia.
Penelitian terdahulu belum cukup untuk menjawab fenomena di kalangan
pemain game. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui motivasi yang
mendorong seseorang mengeluarkan sejumlah dana untuk membeli virtual item.
Berdasarkan fenomena yang terjadi dapat dilihat betapa pentingnya mengetahui
lebih dalam pengaruh tipologi pemain terhadap sikap yang dibangun sebagai
alasan orang bermain game online MMORPG dan niat untuk melakukan
pembelian virtual item. Penelitian dilakukan dengan desain riset kualitatif
menggunakan pendekatan fenomenologis. Informan dalam penelitian ini adalah
pemain game Ragnarok Online yang sudah memiliki pengalaman bermain dalam
minimal dua tahun dan sudah melakukan pembelian virtual item