24 research outputs found

    The Effect of Intergroup Contact in Gaming on Improving Empathetic Feelings and Reducing Stereotypes Toward Immigrants

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    Video games have been designed and studied in the context of intergroup relations. Past studies have shown that overall gaming experience may induce empathy and reduce prejudice, however, the mechanism that leads to such an effect is not fully understood. The current study utilizes intergroup contact theory as a foundation to design a 2D game that allows mediated contact to occur through hiring and dialogue choices. It examines how perceived positive vs. negative contact valence with outgroup immigrant workers influences empathetic feelings and stereotypes toward immigrants. A user study of 81 adult players was conducted. Results showed that overall gameplay reduced negative stereotypes. Perceived positive contact predicts increased empathetic feelings and reduced negative stereotypes toward immigrants. However, there is no significant finding with regards to the influence of negative contact in the game. Implications and directions for further research are discusse

    When and how video games can be good: a review of the positive effects of video games on well-being

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    peer-reviewedVideo games are a source of entertainment for a wide population and have varied effects on well-being. The purpose of this article is to comprehensively examine game-play research to identify the factors that contribute to these disparate well-being outcomes and to highlight the potential positive effects. On the basis of existing literature, we argue that the effects of gaming on well-being are moderated by other variables, such as motivations for gaming and video-game characteristics. Specifically, the inclusion of social activity can benefit prosocial behaviors and affect the relationship between violent video games and aggression that some studies have demonstrated. Moreover, the research on the relationship between violent video games and aggression depends greatly on individual and sociocontextual variables outside of game play. The inclusion of physical activity in games can provide an improvement in physical health with high levels of enjoyment, potentially increasing adherence rates. Overall, following our review, we determined that the effects of gaming on well-being are moderated by and depend on the motivation for gaming, outside variables, the presence of violence, social interaction, and physical activity. Thus, we argue that there is potential for an 'optimal gaming profile' that can be used in the future for both academic- and industry-related research.peer-reviewe

    Two-play game: Playing casual video games with outgroup members reduces prejudice towards that outgroup

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    Video games have traditionally held a dubious reputation in the media and have been linked to many antisocial behaviors. A large amount of research has borne out some of these concerns, linking video games with addiction and particularly aggression. However, recent work in this area has begun to examine the positive aspects of video gaming. In this work, we examine how playing casual, low-involvement video games with an outgroup member may reduce prejudice. In Study 1, participants played cooperatively or competitively with a (trivial) outgroup member or alone. In Studies 2 and 3, a meaningful social identity was used: students’ university affiliation. Participants played either cooperatively with a rival university student against the computer, or alone. Analyses of all three studies showed that attitudes toward the outgroup were more positive after playing with an outgroup member compared with control conditions. How these findings may be applied to real world groups and extensions for future research are then discussed

    Friendly Fire Off

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    The increasing popularity of online videogames has raised questions concerning their potential to influence online and offline social behaviour. Previous research on social behaviour in relation to playing videogames has often focused on either cooperation (playing in pairs against the game) or competition (playing alone against other players); however, videogames, particularly multiplayer online games, often include both. This study investigates prosocial behaviour in videogames with both cooperative and competitive elements—team-based player versus player (PvP) games—and aims to examine whether the amount of time spent playing these games is related to in-game prosocial behaviour. A cross-sectional survey was conducted among 727 respondents and results were analysed using conditional process modelling. No significant direct or indirect relationship between the amount of time spent playing team-based PvP games and in-game prosocial behaviour was found. However, an exploratory linear regression analysis revealed a significant, positive relationship between in-game and offline prosocial behaviour. Implications and recommendations for future research are discussed

    Gaymers unite! : attachment and online social support for lesbian, gay, and bisexual gamers.

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    Research on the links between attachment insecurity, nondisclosure of sexual orientation, and negative identity of lesbian, gay and bisexual (LGB) individuals suggests that attachment insecurity may be associated with perceptions of social support. However, LGB individuals who report high perceptions of social support tend to report better general health, more disclosure of sexual orientation, and less distress related to their sexual orientation than those who report low perceptions of social support. With the availability of online gaming and the social relationships that can thereby develop, LGB players may use game play to develop strong, healthy social support systems - especially if these individuals do not disclose or do not feel safe disclosing their sexual orientation to those in their immediate environments. The current study investigated the link between reports of outness and internalized homonegativity/binegativity (internalized negativity) and the moderating effects of attachment on perceptions of social support and symptomatology of lesbian, gay, and bisexual gamers. Findings suggest attachment acts as a moderator for the effects of internalized negativity and outness on symptomatology. Additionally, these findings demonstrate a secure romantic attachment style may not contribute to lower levels of internalized negativity. This could suggest individuals' perception of self, in relation to their ability to have their needs met in relationships, is independent of their perception of their sexual orientation

    More Than Stories With Buttons: Narrative, Mechanics, and Context as Determinants of Player Experience in Digital Games

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    Recent research has attempted to describe meaningful experiences with entertainment media that go beyond hedonic enjoyment. Most of this research focuses on noninteractive media, such as film and television. When applied to digital games, however, such research needs to account for not only the content of the medium, but also the unique dimensions of digital games that distinguish them from noninteractive media. Experiences with digital games are shaped by the game mechanics that define the users' interaction with game content, as well as by the opportunities for social interaction that many games offer. We argue that the complex interplay of these dimensions (narrative, mechanics, and context) facilitates or inhibits meaningful user experiences in ways that are unique to digital games

    Respuesta psicobiológica a la cooperación

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    El ser humano es un ser social, por lo que necesita interaccionar con sus semejantes para garantizar su supervivencia. Es tanto así que empatiza (Moya-Albiol, 2014), forma vínculos a largo plazo (Mikulincer & Shaver, 2007), e incluso sacrifica sus propios intereses inmediatos para promover la seguridad y los intereses globales de los grupos y comunidades a los que pertenece (Arrow, 2007; Shinada et al., 2004). La competición y la cooperación son dos estrategias de interacción social que ayudan a alcanzar metas y objetivos individuales y/o compartidos. La primera de ellas implica que uno o más individuos lleven a cabo acciones dirigidas hacia el logro de un objetivo propio, confrontándose con otro individuo o grupo de la misma especie motivado por el mismo objetivo (Mazur, 1985). La cooperación pretende, fundamentalmente, aumentar la probabilidad de alcanzar un propósito o una meta común mediante la colaboración entre miembros no consanguíneos de la misma especie (Clutton-Brocky, 2009; Melis & Semman, 2010). La investigación en psicología social ha demostrado que en la competición los resultados del perceptor están inversamente relacionados con los de su oponente, mientras que en la cooperación los resultados del perceptor y su colaborador dependen de sus logros comunes (Vonk, 1998). No obstante, ambos tipos de interacción social implican predecir el comportamiento de los interlocutores sociales teniendo en cuenta su estado mental (Decety et al., 2004), así como la capacidad de guiar el pensamiento y la acción de acuerdo con las intenciones internas y las de los demás (Decety & Sommerville, 2003). Por lo tanto, requieren que el individuo posea las habilidades socio-cognitivas necesarias para interactuar de forma efectiva con su ambiente, ya que las alteraciones en alguno de los componentes de la empatía conllevarían que el individuo presente reacciones inesperadas y socialmente inadecuadas. Un importante número de estudios ha abordado el comportamiento competitivo desde una perspectiva psicobiológica, aunque la mayoría de ellos se han desarrollado en contextos deportivos (Salvador & Costa, 2009). Sin embargo, dichas investigaciones no están exentas de limitaciones que restringen la validez externa de los resultados. De hecho, las personas que practican deportes competitivos suelen estar en forma y, consecuentemente, serían fisiológicamente distintas de la población general. Se ha sugerido que el entrenamiento físico-aeróbico tiende a producir cambios en el equilibrio simpatico-vagal del nodo sinusal en los atletas de resistencia. Además, los atletas también presentan un perfil de variabilidad cardiaca y hormonal en reposo diferente en comparación con la población no deportista (Dong, 2016). Por lo tanto, cabe esperar que la respuesta psicobiológica de los/as deportistas a las tareas de laboratorio sean distintas respecto a la población general o no deportista. Este hecho justifica la importancia de analizar dicha respuesta en individuos no atléticos, incrementado de este modo la validez externa de los resultados. Además, un número reducido de investigaciones han analizado los efectos de la competición mediante tareas cognitivas de laboratorio como los juegos de tiempo de reacción, los de de azar, los videojuegos y las tareas aritméticas (Dickerson & Kemeny, 2004; Denson, Spanovic & Miller, 2009). Por ello, resulta necesario desarrollar protocolos de laboratorio más complejos que permitan profundizar en los mecanismos psicobiológicos que subyacen a este tipo de interacción social. Las estrategias cooperativas pueden ser interpretadas como adaptativas en ciertas situaciones, ya que todos los miembros implicados en las mismas aumentan la probabilidad de recibir un refuerzo común (Bergmüller & Taborsky, 2007; Kutschera, 2009). Aunque la cooperación está ampliamente extendida en las sociedades occidentales actuales, pocos estudios la han analizado en condiciones controladas de laboratorio (Fehl, van der Post & Semmann, 2011). En realidad, la mayor parte de la investigación sobre cooperación se ha relacionado con contextos educativos y organizacionales donde se han utilizado tareas que implican juicios éticos o dilemas morales, tales como el dilema del prisionero, los juegos de ultimátum y el efecto del castigo (Burton-Chellew & West, 2012; Gradin et al., 2015, 2016; Velez, Mahood, Ewoldsen & Moyer-Gusé, 2012). Otros estudios están analizado la cooperación empleando juegos estratégicos multijugador (Dulleck, Schaffner & Torgler, 2014; Fooken & Schaffner, 2016; Sütterlin, Herbert, Schmitt, Kübler & Vögele, 2011), pero ninguno de los estudios mencionados ha analizado los mecanismos psicobiológicos relacionados con la conducta cooperativa. A la vista de lo expuesto, la investigación de ambos tipos de interacción social en el laboratorio permitiría incrementar la comprensión de estos mecanismos, dado que permiten manipular la situación y controlar los efectos de determinadas variables relevantes para dichas interacciones sociales. En el momento actual no hay un conocimiento concluyente de las bases psicobiológicas de la competición y la cooperación, y son pocos los estudios que han investigado las respuestas del sistema nervioso autónomo (SNA) y del sistema endocrino (SE) a ambos tipos de interacción social en humanos, bajo condiciones controladas de laboratorio. El sistema cardiovascular forma parte del SNA, y se encuentra en continua conexión con el SE (Gordan, Gwathmey & Xie, 2015). El modelo de integración neurovisceral y la teoría polivagal enfatizan el papel que desempeña el SNA en la regulación del gasto cardíaco para fomentar o desalentar el compromiso social y los comportamientos prosociales. Una forma de estudiar los cambios psicobiológicos a estas interacciones sociales es mediante el uso de medidas no invasivas que pueden ser consideradas índices de estimulación y regulación emocional, como la actividad electrodérmica (AED), la frecuencia cardiaca (FC) y la variabilidad cardiaca (VC) para el SNA, y los niveles de cortisol salivar (Csal) para el eje hipotalámico-hipófiso-suprarrenal (HHA) del SE. Se cree que la incapacidad de regular la actividad autonómica durante las interacciones sociales sería un correlato psicobiológico de la desregulación emocional, cuya interacción es recíproca (Appelhans & Luecken, 2006; Quintana, Guastella, Outhred, Hickie & Kemp, 2012; Shaffer, McCraty & Zerr, 2014). Por lo tanto, deben ser contemplados los cambios en el estado de ánimo y las emociones ante este tipo de interacciones sociales, dado que pueden modular la respuesta del SNA y el SE ante dichas estrategias de interacción social y además, verse afectados por estos tipos de interacción. Según se ha descrito, la competición provoca una mayor reactividad cardiovascular que la cooperación (Harrison et al., 2001) o que realizar una tarea de forma individual (Veldhuijzen van Zanten et al., 2002). Además, los niveles de Csal tienden a incrementar tras competir en el ajedrez japonés (Hasegawa et al., 2008) o tras jugar a cartas y a un videojuego multijugador (Oxford et al., 2010). También parece que los incrementos en la actividad cardiovascular durante las tareas competitivas se relacionaría con el aumento de la ira (García-León, Reyes del Paso, Robles & Vila, 2003). Y, a su vez, los sentimientos de ira previos a la competición tenderían a facilitar la competición y a limitar la cooperación (Harth & Regner, 2016; Van Doorn, Heerdink & Van Kleef, 2012). Contrariamente, la cooperación en sí misma también es capaz generar cambios psicobiológicos en los individuos. En realidad, se ha descrito un incremento progresivo de la FC y la AED tras recibir las instrucciones para cooperar, y una disminución significativa tras finalizar la tarea (Moya-Albiol et al., 2013). Para poder comprender mejor los cambios psicobiológicos en las tareas de laboratorio, tienen que ser tenidas en cuenta dos variables como el resultado de la interacción social (positivo/negativo en el caso de la cooperación o victoria/pérdida en la competición) y el género de los participantes, puesto que han demostrado desempeñar un papel relevante en la modulación dela respuesta psicobiológica en tareas de laboratorio. De hecho, las personas que ganan muestran un aumento de la FC durante la competición, mientras que en las que pierden la FC tiende a ser más baja durante la tarea competitiva (Ricarte et al., 2001). Adicionalmente, ganar tiende a producir una gama de resultados emocionales agradables, incluyendo una reducción en los sentimientos de ira, mientras que perder conlleva cambios emocionales desagradables que incluyen aumentos en dichos sentimientos (Wilson & Kerr, 1999). Un estudio en mujeres mostró que las ganadoras tienen baja ansiedad estado y alto locus interno de control tras la competición, mientras que las perdedoras muestran alta ansiedad y alto locus de control externo (Costa & Salvador, 2012). A pesar de que se haya sugerido que el hecho de perder (el resultado obtenido) tiene un efecto activador en la actividad del eje HHA, ya que los individuos perciben que la situación como incontrolable (obviamente en función del locus de control) (Salvador & Costa, 2009), no se han observado diferencias en los niveles de Csal entre ganadores y perdedores en tareas de laboratorio competitivas (Costa & Salvador, 2012; Hasegawa et al., 2008). Por lo que se refiere a la cooperación, los cambios en la actividad cardiovascular no parecen relacionarse con el resultado y el género, pero sí que se han hallado cambios en la actividad electrodérmica, a nivel del SE y del estado de ánimo. De hecho, los participantes que obtuvieron un resultado positivo mostraron menores niveles de Csal que los que obtuvieron un resultado negativo (Moya-Albiol et al., 2013; de Andrés et al., 2011). En relación con el género de los participantes, los hombres tienden a presentar mayor AED general y menores niveles de Csal que las mujeres durante la cooperación (Moya-Albiol et al., 2013). Además, los sentimientos de ira tienden a aumentar más en hombres que en mujeres tras obtener un resultado negativo (Moya-Albiol et al., 2013). Por otra parte, los participantes con resultados positivos en una situación de cooperación se han mostrado más satisfechos con el resultado obtenido y en un estado de ánimo menos negativo (tensión e ira) que aquellos con resultados negativos. Asimismo, los hombres con resultados positivos muestran una mayor satisfacción que los hombres o las mujeres con resultados negativos y menor humor negativo (depresión) que los hombres con resultados negativos (Moya-Albiol et al., 2013). Por lo tanto, tanto la competición como la cooperación producen una activación psicofisiológica, aunque de forma diversa, estando influenciada por factores como el resultado de la interacción social y el género de los participantes. El éxito en las interacciones sociales estratégicas a menudo requiere una comprensión de las motivaciones, sentimientos, pensamientos y comportamientos probables del oponente y/o compañero con el que cooperar. De hecho, la empatía cognitiva (capacidad de adoptar espontáneamente el punto de vista de otro) promueve el éxito en situaciones estratégicas competitivas y cooperativas, mientras que la empatía emocional (capacidad de conectar emocionalmente con los demás y experimentar preocupación) facilita la formación de coaliciones (Motomura et al., 2015; Moya-Albiol, 2014; Gilin, Maddux Carpenter & Galinsky, 2013). La evidencia sugiere que las personas cooperativas se preocupan por los demás, y son desinteresadas y provechosas (Moya-Albiol, 2014). Asimismo, tienden a cooperar de forma natural en lugar de competir (Suchak et al., 2016; Proto & Rustichini, 2013). De dicha interacción social derivan un amplio repertorio de emociones y cambios de estado de ánimo, esenciales para superar las demandas ambientales, así como para facilitar las estrategias de afrontamiento adaptativas (Bos, Jentgens, Beckers & Kindt, 2013; Frijda, 1988; Lazarus, 1991). Considerando todo lo expuesto hasta el momento, los principales objetivos e hipótesis de la presente Tesis Doctoral son los siguientes: 1. Explorar los cambios cardiovasculares (FC y VC) y los sentimientos de ira en un grupo de jóvenes sanos en función del tipo de interacción social realizada (competición o cooperación) o realizar la tarea de laboratorio de forma individual. Además, se analizará el papel desempeñado por el resultado obtenido en la interacción (positivo/negativo en el caso de la cooperación o victoria/pérdida en la competición) y el género de los participantes. Esperamos hallar que los participantes que compitan o cooperen y obtengan un resultado positivo en la cooperación o ganen presenten una mayor reactividad cardiovascular y una disminución de los sentimientos de ira que aquellos que compitan y obtengan un resultado negativo o pierdan (Costa & Salvador, 2012; Moya-Albiol et al., 2013; Ricarte et al., 2001; Salvador & Costa, 2009; de Andrés-García et al., 2011). En segundo lugar, esperamos que las mujeres que compitan y obtengan un resultado positivo presenten mayor reactividad cardiovascular y menores sentimiento de ira que aquellas que compitan y obtengan un resultado negativo (Costa & Salvador, 2012). 2. Analizar la respuesta electrodérmica y el estado de ánimo a los dos tipos de situaciones de interacción social (cooperación o competición) o a la tarea simple o individual, en función del resultado obtenido y el género de los participantes. Esperamos hallar que en ambas interacciones sociales los participantes (con independencia del género) que obtengan un resultado positivo o ganen presentarán mayor activación electrodérmica y una mejora del estado de ánimo que los que obtengan un resultado negativo (Moya-Albiol et al., 2013; Costa & Salvador, 2012). Además, los hombres presentarán mayor AED que las mujeres, específicamente, en la tarea cooperativa (Moya-Albiol et al., 2013). 3. Dilucidar qué tipo de interacción social (cooperativa o competitiva) es más estresante para los participantes (evaluado mediante los cambios en Csal y ansiedad estado), frente a una condición de control (realizar la tarea sin competir o cooperar). Considerando las publicaciones realizadas hasta el momento hipotetizamos que los participantes que compitan o cooperen y obtengan un resultado negativo tendrán mayores niveles de Csal y ansiedad que aquellos que obtengan un resultado positivo (Costa & Salvador, 2012; de Andrés-García et al., 2011; Moya-Albiol et al., 2013). Además, los hombres que cooperen y obtengan un resultado positivo mostrarán menores niveles de Csal y ansiedad que las mujeres que cooperen y obtengan un resultado negativo (Moya-Albiol et al., 2013). 4. Explorar cómo la empatía y la cooperatividad como rasgo podrían explicar la respuesta del Csal, en diadas de personas desconocidas forzadas a competir o cooperaren un contexto de laboratorio. Por las propias características de las estrategias sociales analizadas, es necesario un alto nivel de comprensión de las inclinaciones tácticas y los pensamientos propios y de los demás (Butler, 2014; Cesarini, Johannesson, Lichtenstein, Sandewall & Wallace, 2008). Debido a ello, se espera observar que el aumento de los niveles de Csal esté inversamente relacionado con los niveles empatía (cognitiva y emocional). Además, ya que las personas cooperativas prefieren emplear esta estrategia en lugar de competir para resolver los problemas (Suchak et al., 2016; Proto & Rustichini, 2013), el hecho de ser forzado/a a competir podría experimentarse como estresante. De este modo, la cooperatividad rasgo se asociará con menores niveles de Csal cuando se fuerce a cooperar. De este modo, una baja cooperatividad no provocará incrementos en los niveles de Csal en la competición, pero sí en el caso de aquellos/as que se vean forzados a cooperar

    The Influence of Books, Television, and Computers on Empathy and Altruistic Behavior in Young Children

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    The rising prevalence of media use and the decreasing use of books create a need for research on the positive learning effects these platforms may have on children. This study will explore how learning platforms (specifically books, television, and computers) in early childhood affect development of social awareness – in particular, empathy and altruistic behavior. The researcher will recruit approximately 192 participants, ages 3 to 5, and randomly assign them to one of three groups: book readers, television viewers, and computer gamers. The subject of the platform will be kept consistent through the use of the children’s television program Daniel Tiger’s Neighborhood. The dependent variables, empathy and altruistic behavior, will be measured in the lab before and after a 6-month period in which the platform stimuli will be presented in the children’s homes by parents. All learning platforms are expected to have a positive effect on empathy and altruistic behavior, with books having the highest effect in participants. The results will help caregivers, parents, and teachers take steps to effectively create a better social awareness learning environment for children

    Alles nur ein Spiel? Computer- und Videospiele, Lernen und Aggression

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    Die vorliegende Dissertation befasst sich mit der Wirkung von Computer- und Videospielen auf ihre Nutzer. Am Beispiel des Verhältnisses von Lernen und Aggression soll aufgezeigt werden, dass bei der Beschäftigung mit positiven bzw. sozial erwünschten Effekten stets auch die negativen bzw. sozial unerwünschten mitbedacht werden müssen et vice versa, da beiden teilweise die gleichen Wirkmechanismen zugrunde liegen. Zugleich soll jedoch auch dargelegt werden, dass lerntheoretische Erklärungen nicht ausreichen, um etwaige Auswirkungen digitaler Spiele auf die Aggression zu verstehen. Das Fazit aus den vier in diese kumulative Dissertation aufgenommenen Arbeiten lautet, dass die Forschung zur Wirkung digitaler Spiele von subtileren und v.a. individuelleren Effekten sowie aktiven Nutzern ausgehen und sich entsprechend methodisch ausrichten sollte

    Influencia de los videojuegos violentos y prosociales en la conducta de ayuda

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    El objetivo de la investigación fue analizar el efecto que tienen los videojuegos con contenido violento y prosocial en la intención de realizar conductas de ayuda (o prosociales) dependiendo del contexto en el que se juegue. La muestra estuvo compuesta por 79 estudiantes de una universidad privada de Lima Metropolitana, los cuales fueron asignados aleatoriamente a una de las siguientes condiciones experimentales: juego individual con contenido prosocial (prosocial individual) (n = 23); juego multijugador en un contexto prosocial (cooperativo) (n = 18); juego individual con contenido violento (violento individual) (n = 21) y juego multijugador en contexto violento (competitivo) (n = 17). Se cuantificó la intención de ayuda en función a la cantidad de dinero que los participantes mencionaron dar en dos tipos de situaciones (una altruista y otra cooperativa) y en relación al tiempo que estarían dispuestos a ayudar al investigador en otro estudio a futuro. Los resultados muestran que los sujetos en las condiciones prosociales dieron más dinero en las situaciones de ayuda que los que jugaron en las condiciones violentas. Además, se encontró una relación estadísticamente significativa entre la disposición del tiempo que estaría dispuesto a ayudar al investigador en un estudio futuro y qué tan divertido los usuarios consideraban el videojuego que jugaron r(77) = .28, p = .02. Estos resultados son discutidos a la luz de lo encontrado en otras investigaciones.The aim of this study was to analyze the effect of video games with prosocial and violent content in the willingness to do prosocial behaviors depending the playing context. The sample consisted in 79 students from a private university in Lima that were randomly assigned to play one of the next conditions: single videogame with prosocial content (n = 23); multiplayer videogame in prosocial context (n = 18); single videogame with violent content (n = 21) and multiplayer videogame in violent context (n = 17). The willingness to help was quantified according to the amount of money the participants refer to give in two different situations (an altruistic and a cooperative one) and their disposition to help the researcher in further studies. It was found that participants who played in the prosocial conditions gave more money in the helping situations than those who played in the violent conditions. Furthermore, it was a significant correlation between the disposition to help in further studies and how enjoyable the users perceived the videogame they played r(77) = .28, p = .02. These results are discussed comparing the findings of other researches.Tesi
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