16 research outputs found

    In-situ speech visualization in real-time interactive installation and performance

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    Perspectivas de la realidad aumentada y su uso en procesos comunicativos

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    La tecnología de la Realidad Aumentada - derivada del área de generación de ambientes virtuales - consiste en el despliegue de elementos virtuales que complementan el entorno físico real a través de dispositivos de captura y reproducción de video, sonido y/o animación digital. Las técnicas de realidad aumentada han sido empleadas en diversas aplicaciones (comerciales, educativas, científicas, artísticas) conformando un canal híbrido de comunicación que se utiliza para potenciar la realidad del espectador. El uso de la realidad aumentada implica cambios significativos en los procesos de comunicación multimediáticos, ya que expande sus posibilidades dentro de un entorno físico finito, descentralizando los canales tradicionales y proporcionando un entorno interactivo, en el que el rol del usuario cobra mayor importancia y ayuda a definir la experiencia. En el texto se analizan las ventajas y desventajas del uso de la realidad aumentada como herramienta comunicativa, explorando el potencial de este tipo de tecnologías y revisando ejemplos concretos del contexto local e internacional

    Audiotype: comportamento responsivo da letra ao som

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    Desde o final do século XX até aos dias de hoje a tecnologia evoluiu radicalmente, originando novas maneiras de elaborar e contemplar a tipografia. Os avanços tecnológicos originaram a transição da tipografia do mundo analógico para o digital, oferecendo ovas possibilidades estéticas e uma maior democratização do design da mesma. Atualmente a tipografia pode-se adaptar ao utilizador e ao meio em que é visualizada. Nesta dissertação pretende-se investigar novas possibilidades criativas no campo da tipografia experimental, usando meios tecnológicos para elaborar um sistema de construção tipográfica que reage ao som e possibilita a interacção de um utilizador. Para fundamentar a elaboração deste projeto serão abordadas várias temáticas e diversas obras que se debruçam sobre a compreensão dos principais tópicos deste projeto. Com essa finalidade serão abordados temas como a evolução tipográfica. a construção tipográfica sobre métodos matemáticos, o som e a arte computacional, entre outros. Posteriormente, pretende-se elaborar uma plataforma que sustente o sistema de criação tipográfica elaborado neste projeto e permita que a interação do utilizador com a mesma e os inputs fornecidos pelo som construam o aspecto gráfico da AUDIOTYPE. Este projeto procura contribuir para o campo da tipografia experimental, através da exploração dinâmica das narrativas visuais de construção tipográfica

    Musical composing on pitch time table based tangible tabletop interface

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    Master'sMASTER OF ENGINEERIN

    Tipografia em movimento. Manipulação de um tipo de letra variável para produção de efeitos cinéticos

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    A exploração de novas tecnologias aplicadas ao design tipográfico tende a influenciar a forma como os designers têm vindo a melhorar e experimentar novas abordagens no seu processo criativo. Desta maneira, os tipos de letra e composições tipográficas antigamente estáticas podem ser agora animadas nomeadamente em plataformas digitais devido aos novos suportes e técnicas existentes. Estes processos permitiram quebrar limitações existentes dando lugar a experimentações em diferentes meios tecnológicos. Neste contexto, a escolha centrou-se na utilização de tipos de letra variáveis e no estudo do conceito e aplicação da tipografia cinética de forma a criar uma sinergia entre ambas. Partindo do pensamento de que a tecnologia e os tipos de letra variáveis conseguem atribuir propriedades cinéticas à tipografia, a presente dissertação pretende investigar novas variantes explorativas dentro do design tipográfico variável. Com isto, pretende-se desenvolver um projeto de estrutura iterativa que se materialize na conceptualização e desenvolvimento de um tipo de letra variável experimental tal como a sua aplicação e implementação gráfica em animações e composições tipográficas de carácter cinético

    Paralinguistic vocal control of interactive media: how untapped elements of voice might enhance the role of non-speech voice input in the user's experience of multimedia.

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    Much interactive media development, especially commercial development, implies the dominance of the visual modality, with sound as a limited supporting channel. The development of multimedia technologies such as augmented reality and virtual reality has further revealed a distinct partiality to visual media. Sound, however, and particularly voice, have many aspects which have yet to be adequately investigated. Exploration of these aspects may show that sound can, in some respects, be superior to graphics in creating immersive and expressive interactive experiences. With this in mind, this thesis investigates the use of non-speech voice characteristics as a complementary input mechanism in controlling multimedia applications. It presents a number of projects that employ the paralinguistic elements of voice as input to interactive media including both screen-based and physical systems. These projects are used as a means of exploring the factors that seem likely to affect users’ preferences and interaction patterns during non-speech voice control. This exploration forms the basis for an examination of potential roles for paralinguistic voice input. The research includes the conceptual and practical development of the projects and a set of evaluative studies. The work submitted for Ph.D. comprises practical projects (50 percent) and a written dissertation (50 percent). The thesis aims to advance understanding of how voice can be used both on its own and in combination with other input mechanisms in controlling multimedia applications. It offers a step forward in the attempts to integrate the paralinguistic components of voice as a complementary input mode to speech input applications in order to create a synergistic combination that might let the strengths of each mode overcome the weaknesses of the other

    Designing performance systems for audience inclusion

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    Thesis (S.M.)--Massachusetts Institute of Technology, School of Architecture and Planning, Program in Media Arts and Sciences, 2012.Cataloged from PDF version of thesis.Includes bibliographical references (p. 154-168).We define the concept of the Hyperaudience and a unique approach towards designing real-time interactive performance systems: the design of these systems encourages audience participation and augments the experience of audience members through interconnected networks. In doing so, it embraces concepts found in ubiquitous computing, affective computing, interactive arts, music, theatrical tradition, and pervasive gaming. In addition, five new systems are demonstrated to develop a framework for thinking about audience participation and orchestrating social co-presence in and beyond the performance space. Finally, the principles and challenges that shaped the design of these five systems are defined by measuring, comparing, and evaluating their expressiveness and communicability.by Akito Van Troyer.S.M

    Encouraging the expression of the unspeakable : influence and agency in a robotic creature

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    Thesis (S.M.)--Massachusetts Institute of Technology, School of Architecture and Planning, Program in Media Arts and Sciences, 2007.This electronic version was submitted by the student author. The certified thesis is available in the Institute Archives and Special Collections.Includes bibliographical references (p. 165-177) and index.The boundary between subject and object is becoming ever-the-more blurred by the creation of new types of computational objects. Especially when these objects take the form of robotic creatures do we get to question the powerful impact of the object on the person. Couple this with the expression of internal, unspoken experience through the making of non-speech sounds and we have a situation that demands new thoughts and new methodologies. This thesis works through these questions via the design and study of syngvab, a robotic marionette that moves in response to human non-speech vocal sounds. I draw from the world of puppetry and performing objects in the creation of syngvab the object and its stage, showing how this old tradition is directly relevant for the development of non-anthropomorphic, non-zoomorphic robotic creatures. I show how this mongrel of an object requires different methodologies of study, pulling from actor-network theory to examine syngvab in a symmetric manner with the human participants. The results of a case study interaction with syngvab support the contention that non-speech sounds as drawn out by a robotic creature are a potent means of exploring and investigating the unspeakable.by Nicholas A. Knouf.S.M
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