4 research outputs found

    ВИЛА РОСА – илустрована интерактивна књига

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    Докторски уметнички пројекат ‚‚ВИЛА РОСА − илустрована интерактивна књига” има за циљ проучавање нових метода илустровања текста и сагледавање њиховог утицаја на младу читалачку публику. Задатак рада је да прикаже могућности коришћења нових технологија у циљу проширивања знања посматрача, као и да покаже потенцијал употребе препознатљивих визуелних кодова који носе специфичне квалитативне информације у домену савремене илустрације. У раду се користе једноставне визуелне јединице које, у односу на распоред у уређеном систему, постају препознатљив код који носи информацију и подстиче посматрача на даље анализирање и активацију. Практични део пројекта бави се односом дводимензионалне илустрације – која је била носилац одређених информација и тродимензионалне покретне илустрације – декодираних порука створених у простору проширене реалности. Завршна идеја је у проналажењу одговарајућег визуелног језика који ће посматрачима, односно младој читалачкој публици, омогућити упознавање са различитим природним појавама и дати могућност нове интерпретације дела ”Вила Роса” Виолете Јовић

    El impacto de los juegos de realidad aumentada en la conformación de redes comunitarias de jugadores en la ciudad de Lima: El caso de Pokémon Go

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    Esta investigación se plantea como objetivo general conocer el impacto que tienen las distintas modalidades del juego Pokémon Go en la conformación de redes comunitarias de jugadores en los espacios públicos de la ciudad de Lima. La investigación plantea objetivos específicos como el conocer el carácter de los vínculos y de las redes comunitarias que conforman en el espacio público y en qué medida estos fenómenos se producen o se consolidan a causa del juego y sus distintas modalidades. Para ello se ahondará en dos conceptos y enfoques teóricos: la estructura de redes sociales o comunitarias y los elementos del espacio público

    Os jogos móveis baseados em localização e o envelhecimento ativo: o estudo do Pokémon Go na vida dos seniores

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    As tecnologias da informação e comunicação, cada vez mais, fazem parte do quotidiano das pessoas e ajudam na mediação tecnológica facilitando o seu uso diário por públicos de várias idades e em diversos contextos, nomeadamente na saúde, segurança e participação social, ou seja, nos pilares de um envelhecimento ativo na sociedade, tal como sugere a Organização Mundial de Saúde (2002). Alguns cidadãos seniores tiram proveito do uso das tecnologias e a investigação sobre o tema tem vindo a crescer, mas há ainda poucos estudos em torno do uso de jogos digitais, principalmente aqueles que utilizam a geolocalização integrada na mecânica de jogo. Neste contexto enquadra-se a presente investigação centrada na pergunta “Como é que os Jogos Móveis Baseados em Localização (JMBL), nomeadamente o Pokémon Go (PoGo), contribuem para o Envelhecimento Ativo (EA) dos jogadores com mais de 50 anos?” Com objetivo de responder a este desafio, foi estruturada uma investigação em três fases. Na primeira fase, realizou-se uma investigação qualitativa, com o objetivo de estudar o perfil dos jogadores. Utilizou-se um método interpretativo e indutivo, através de uma análise documental e uma revisão sistemática da literatura, que demonstraram que a nível internacional existem poucas investigações a respeito deste tema, e as que existem estudam, isoladamente, as potencialidades dos JMBL para o EA. Na segunda fase, realizou-se uma investigação quantitativa, com o objetivo de caraterizar o ecossistema dos jogadores do PoGo. Esta fase utilizou um método survey, onde foram conduzidos inquéritos online em Portugal, entre agosto e outubro de 2020, para recolher mais informação sobre os hábitos dos jogadores e as principais perceções destes em relação às potencialidades dos JMBL e EA. As análises das respostas dos inquiridos apontam (correlação moderada, 20 % < r < 50 %, com taxa de significância de 5%) para o facto das experiências dos jogadores e o seu nível de imersão quando interagem com jogos desta categoria apresentarem ações sustentadas nas bases do envelhecimento ativo — nomeadamente a saúde, a participação, a segurança, a educação, a sociabilização e o bem-estar. Na terceira fase, realizou-se uma investigação qualitativa, com o objetivo de observar os sujeitos relativamente ao uso dos JMBL, através de uma investigação de campo participante. As técnicas de recolha de dados através de observação de campo participante diários de campo, entrevistas semiestruturadas e netnografia, suportadas por grelhas de análises e observação, junto dos jogadores de PoGo com mais de 50 anos de idade, residentes na cidade do Porto permitiu obter dados individuais dos sujeitos e permitiu também realizar uma triangulação com a revisão sistemática da literatura e dos inquéritos. Essas recolhas de dados decorreram, tanto durante os momentos de interação do público-alvo com os jogos, quanto nas redes sociais (já que não existe um canal de comunicação no próprio jogo), entre os meses de agosto a novembro de 2020. Os dados desta última fase de recolha de dados esclareceram dúvidas ainda em aberto das fases documentais e de inquérito e, através de uma metodologia mista de análises de dados, qualitativas e quantitativas, procuraram esclarecer que estes tipos de jogos potenciam, de facto, o envelhecimento ativo, no caso do PoGo, através das Reides (missões) e eventos, estimulando principalmente a interação social, aprendizagem, participação, atividades físicas e bem-estar. Diante do que foi estudado foi possível concluir que os elementos do EA são potenciados, principalmente pelas relações dos aspetos da teoria do Flow, descritas por Csikszentmihalyi (2002), como sensação de distorção do tempo, perícia, atenção e outros, pelas mais diversas mecânicas dos JMBL, sobretudo pelos aspetos baseados em localização, que estabelecem relações fortes entre os indivíduos e o meio que atuam, promovendo uma manutenção das motivações para um envelhecimento ativo e digno. Destaca-se ainda que esta tese apresenta um conjunto de recomendações de boas práticas e hábitos saudáveis para a população sénior, de apontamentos técnicos para desenvolvedores de jogos, principalmente com um olhar para os jogadores mais velhos, e de aspetos científicos-metodológicos para a comunidade de investigadores que desejem estudar sobre o tema em questão.Information and communication technologies have increasingly been part of people’s daily lives, aiming at facilitating the usage of services by people of different age cohorts. These services can be of health, safety and social participation, which are the pillars of active ageing, as suggested by the World Health Organization (2002). Some senior citizens take advantage of the use of technologies and research on the subject has been growing, but there are still few studies around the use of digital games, especially those that use geolocation integrated in the game mechanics. In this context, this research centered on the question “How do Location Based Mobile Games (LBMG), namely Pokémon Go (PoGo), contribute to the Active Aging (AA) of players over 50 years old?”. In order to respond to this challenge, this research was structured in three phases. In the first phase, a qualitative research was carried out, aiming to study the profile of the players. An interpretive and inductive method was used, through a document analysis and a systematic literature review that showed at an international level There are few studies regarding the theme or covering solely LBMG or AA. In the second phase, a quantitative method research was carried out, aiming to characterize the ecosystem of PoGo players. This phase used a survey method conducted in Portugal, between August and October 2020, to collect more information about the players' habits and their main perceptions in relation to the potential of the LBMG and AA. The analysis of the results point to the fact that the players’ experiences and their level of immersion when interacting with games in this category present actions sustained in the bases of active aging – namely health, participation, security, education, socialization and well-being (moderate correlation, 20% < r < 50%, with a significance rate of 5%). In the third phase, a qualitative research was carried out, with the objective of observing the subjects regarding the use of LBMG, through a participant field research. Data collection techniques through field observation, participant field diaries, semi-structured interviews and netnography study, supported by analysis and observation grids, with PoGo players over 50 years of age, residing in the city of Porto, allowed us to obtain data subjects and also for a triangulation with a systematic review of the literature and surveys. These data collections took place, both during the moments of interaction of the target audience with the games, and on social networks (since there is no communication channel in the game itself), between the months of August and November 2020. Data in this last phase of the research clarified doubts still open in the documentary and inquiry phases and, through a mixed methodology of data analysis, qualitative and quantitative, they sought to clarify that these types of games in fact enhance active aging, in the case of PoGo, through raids (missions) and events, mainly stimulating social interaction, learning, participation, physical activities and well-being. Given what was studied, it was possible to conclude that the AA elements are enhanced, mainly by the relations of the aspects of the Flow theory, described by Csikszentmihalyi (2002), as a sensation of distortion of time, expertise, attention and others, by the most diverse mechanics of the LBMG, especially for aspects based on location, which establish strong relationships between individuals and the environment in which they work, promoting the maintenance of motivations for active and dignified aging. It is also noteworthy that this thesis presents a set of recommendations for good practices and healthy habits for the senior population, technical notes for game developers, especially addressing older adult players, and scientific-methodological aspects for the community of researchers studying this topic.Programa Doutoral em Informação e Comunicação em Plataformas Digitai

    Impact of Playing Pokémon Go on Wellness

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    The positive and negative effects of playing video games have been actively discussed for as long as the games have existed. Until recently, game playing has been accused of having mostly negative effects on one’s wellbeing, especially on health. However, the tone of the discussion has recently started to change. For example, healthcare professionals have praised Pokémon Go game for its positive impact on physical activity. The research, though, has largely focused on small subsets of wellness dimensions. The aim of this study is to find out if playing Pokémon Go can positively affect the player’s wellness. We propose a conceptual model to assess the link between playing Pokémon Go and the theorized dimensions of wellness utilizing a dataset containing 370 active players. Contrary to the widely held expectations, our analysis does not indicate significant relationship between playing Pokémon Go and some of the wellness dimensions, such as social or physical wellness. However, we find that playing Pokémon Go positively influences the player’s overall wellness through the dimension of emotional wellness
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