14 research outputs found

    Thing Theory: Connecting Humans to Smart Healthcare

    Get PDF
    Healthcare providers will enter location-aware smart environments with the expectation that their devices will integrate, their location will be incorporated, and the environment that they are within will specifically respond to their needs, as well as to the needs of their patients. Cooperation and coordination in complex environments requires people to have access to appropriate contextually sensitive information, some of which must be shared between them. To plan and design effective location-aware smart environments for healthcare, tools are required for integrating and responding to human needs and anticipating human intents and desires. A location-aware healthcare smart environment is another layer within this already highly heterogeneous system of communication. Each component in a location-aware smart environment network can generate data and send messages that must be processed, understood and responded to in some manner. In a healthcare environment, well placed software agents can help manage critical messages shared between sensors, low level software agents and the people who act on this information, improving care for patients and outcomes for providers. The authors’ propose a framework based on the agency of both humans and environmental components: Thing Theory, a logic-based agent framework that evolves discussion on how to connect humans to a healthcare environment designed to function for their benefit

    New Technologies and Mixed-Use Convergence How Humans and Algorithms are Adapting to Each Other

    Get PDF
    Human experience with technology has shifted from technological contexts requiring occasional intervention by a fraction of people mostly in command of technologies, to technological contexts that require constant ongoing participation from most people to complete tasks. We examine the current state of `mixed-use' new technologies integration with legacy systems, and whether the human assistance required to complete tasks and processes could function as a training ground for future smart systems, or whether increasing `co-dependence with' or `training of' algorithmic systems, enhancing task completion and inadvertently educating systems in human behaviour and intelligence, will simply subsume people into the algorithmic landscape. As the Internet of Things (IoT) arises in conjunction with advancing robotics and drone technology, semi and fully automated algorithmic systems are being developed that intersect with human experience in new and heterogeneous ways. Many new technologies are not yet flexible enough to support the choices people require in their daily lives, due to limitations in the algorithmic `logics' used that restrict options to predetermined pathways conceived of by programmers. This greatly limits human agency, and presently the potential to overcome problems that arise in processes. In this mixed-use period, we have the opportunity to develop new ways to address ethical guidance as knowledge that machines can learn. We explore promoting embedding of ethically-based principles into automated contexts through: (1) developing mutually agreed automated external ethical review systems (human or otherwise) that evaluate conformance across multiple ethical codes and provide feedback to designers, agents, and users on the distribution of conformance; (2) focusing on review systems to drive distributed development of embedded ethical principles in individual services by responding to this feedback to develop ongoing correction through dynamic adaption or incremental releases; and (3) using multi-agent simulation tools to forecast scenarios in real time

    How we live now: "I don't think there's such a thing as being offline"

    Get PDF
    Distinctions, real and conceptual, in being ‘online’ or ‘offline’ have featured heavily in the ways educational researchers have understood and approached research into the lives and practices of young people, regardless of the ways in which the ‘how we live nows’ of these young people may be rapidly changing around both them and us. This focus matched our understandings and experience of the ways in which we, and our research participants, engaged with the emergent digital culture. In particular, we differentiated between being ‘online’ and being ‘offline’ as ways of building an understanding of the repertoires of practice and skill being developed by the young using these technologies and the worlds opened up by them. Even as we argued that bridges must be built between ‘on’ and ‘off’ and that ‘cyberspace’ should not be constructed as a space or “world apart” (Leander & Kim 2003, p. 271) our research has reflected a set of metaphors about the internet (Markham 2003) and the perceptions and practices that follow. However, metaphors and the conceptual frameworks they draw from and reinforce shift over time, as do the technologies at their core. This paper sets out to explore in messy and potentially conflicting ways how contemporary young people, rather than researchers, understand and experience ‘the internet’ and ‘online-offline’ alongside their engagement with their smart phones Keywords: smart phones, metaphors, internet, online, offline, literacies, postphenomenolog

    Dual reality framework : enabling technologies for monitoring and controlling cyber-physical environments

    Get PDF
    Diese Promotionsarbeit untersucht die Thematik des Monitoring und der Steuerung von Cyber-Physischen Umgebungen (CPE). In diesem Zusammenhang wird das Konzept und die Umsetzung eines Dual Reality (DR) Frameworks prĂ€sentiert, welches sich aus zwei Komponenten zusammensetzt: dem Dual Reality Management Dashboard (DURMAD) zur interaktiven dreidimensionalen Visualisierung von CPE und dem Event Broadcasting Service (EBS), einer modularen Kommunikationsinfrastruktur. Hierbei stellt DURMAD basierend auf dem DR-Konzept den aktuellen Status der Umgebung in einem 3D-Modell visuell dar. Gleichzeitig umfasst es weitere Auswertungs- und Darstellungsformen, welche verschiedene Formen der EntscheidungsunterstĂŒtzung fĂŒr Manager der Umgebung bieten. Speziell entwickelte Filtermechanismen fĂŒr den EBS ermöglichen eine Vorverarbeitung der Informationen vor dem Versenden bzw. nach dem Empfangen von Events. Durch offene Strukturen können externe Applikationen an das DR-Framework angeschlossen werden. Dies wird anhand von ObjektgedĂ€chtnissen, semantischen Beschreibungen und Prozessmodellen prĂ€sentiert. Basierend auf einer Formalisierung von Dual Reality wird der Begriff Erweiterte Dual Reality (DR++) definiert, welcher auch die Auswirkungen von Simulationen in DR-Applikationen umfasst. Durch eine Integration des DR-Frameworks in das Innovative Retail Laboratory werden die Potenziale der erarbeiteten Konzepte anhand einer beispielhaften Implementierung in der EinzelhandelsdomĂ€ne aufgezeigt.Within the scope of this dissertation, the issues of monitoring and control of Cyber-Physical Environments (CPE) have been investigated. In this context, the concept and implementation of a Dual Reality (DR) framework is presented, consisting of two components: the Dual Reality Management Dashboard (DURMAD) for interactive three-dimensional visualization of instrumented environments and the Event Broadcasting Service (EBS), a modular communication infrastructure. DURMAD is based on the DR-concept and thus visually represents the current status of the environment in a 3D model. Simultaneously, it includes more analysis and presentation tools providing various forms of decision-making support for managers of these environments. Specially developed filter mechanisms for the EBS allow preprocessing of the information before sending or after receiving events. By means of open structures external applications can be connected to the DR framework. This is pointed out by digital object memories, semantic descriptions and process models. Based on a formalization of Dual Reality, the term Advanced Dual Reality (DR ++) is defined, which includes the impact of simulations in DR applications. By integrating the DR framework in the Innovative Retail Laboratory, the potential of the developed concepts on the basis of an exemplary implementation in the retail domain are shown

    The always best positioned paradigm for mobile indoor applications

    Get PDF
    In this dissertation, methods for personal positioning in outdoor and indoor environments are investigated. The Always Best Positioned paradigm, which has the goal of providing a preferably consistent self-positioning, will be defined. Furthermore, the localization toolkit LOCATO will be presented, which allows to easily realize positioning systems that follow the paradigm. New algorithms were developed, which particularly address the robustness of positioning systems with respect to the Always Best Positioned paradigm. With the help of this toolkit, three example positioning-systems were implemented, each designed for different applications and requirements: a low-cost system, which can be used in conjunction with user-adaptive public displays, a so-called opportunistic system, which enables positioning with room-level accuracy in any building that provides a WiFi infrastructure, and a high-accuracy system for instrumented environments, which works with active RFID tags and infrared beacons. Furthermore, a new and unique evaluation-method for positioning systems is presented, which uses step-accurate natural walking-traces as ground truth. Finally, six location based services will be presented, which were realized either with the tools provided by LOCATO or with one of the example positioning-systems.In dieser Doktorarbeit werden Methoden zur Personenpositionierung im Innen- und Außenbereich von GebĂ€uden untersucht. Es wird das ,,Always Best Positioned” Paradigma definiert, welches eine möglichst lĂŒckenlose Selbstpositionierung zum Ziel hat. Weiterhin wird die Lokalisierungsplattform LOCATO vorgestellt, welche eine einfache Umsetzung von Positionierungssystemen ermöglicht. Hierzu wurden neue Algorithmen entwickelt, welche gezielt die Robustheit von Positionierungssystemen unter BerĂŒcksichtigung des ,,Always Best Positioned” Paradigmas angehen. Mit Hilfe dieser Plattform wurden drei Beispiel Positionierungssysteme entwickelt, welche unterschiedliche Einsatzgebiete berĂŒcksichtigen: Ein kostengĂŒnstiges System, das im Zusammenhang mit benutzeradaptiven öffentlichen Bildschirmen benutzt werden kann; ein sogenanntes opportunistisches Positionierungssystem, welches eine raumgenaue Positionierung in allen GebĂ€uden mit WLAN-Infrastruktur ermöglicht, sowie ein metergenaues Positionierungssystem, welches mit Hilfe einer Instrumentierung aus aktiven RFID-Tags und Infrarot-Baken arbeitet. Weiterhin wird erstmalig eine Positionierungsevaluation vorgestellt, welche schrittgenaue, natĂŒrliche Bewegungspfade als Referenzsystem einsetzt. Im Abschluss werden 6 lokationsbasierte Dienste vorgestellt, welche entweder mit Hilfe von LOCATO oder mit Hilfe einer der drei Beispiel-Positionierungssysteme entwickelt wurden

    The cockpit for the 21st century

    Get PDF
    Interactive surfaces are a growing trend in many domains. As one possible manifestation of Mark Weiser’s vision of ubiquitous and disappearing computers in everywhere objects, we see touchsensitive screens in many kinds of devices, such as smartphones, tablet computers and interactive tabletops. More advanced concepts of these have been an active research topic for many years. This has also influenced automotive cockpit development: concept cars and recent market releases show integrated touchscreens, growing in size. To meet the increasing information and interaction needs, interactive surfaces offer context-dependent functionality in combination with a direct input paradigm. However, interfaces in the car need to be operable while driving. Distraction, especially visual distraction from the driving task, can lead to critical situations if the sum of attentional demand emerging from both primary and secondary task overextends the available resources. So far, a touchscreen requires a lot of visual attention since its flat surface does not provide any haptic feedback. There have been approaches to make direct touch interaction accessible while driving for simple tasks. Outside the automotive domain, for example in office environments, concepts for sophisticated handling of large displays have already been introduced. Moreover, technological advances lead to new characteristics for interactive surfaces by enabling arbitrary surface shapes. In cars, two main characteristics for upcoming interactive surfaces are largeness and shape. On the one hand, spatial extension is not only increasing through larger displays, but also by taking objects in the surrounding into account for interaction. On the other hand, the flatness inherent in current screens can be overcome by upcoming technologies, and interactive surfaces can therefore provide haptically distinguishable surfaces. This thesis describes the systematic exploration of large and shaped interactive surfaces and analyzes their potential for interaction while driving. Therefore, different prototypes for each characteristic have been developed and evaluated in test settings suitable for their maturity level. Those prototypes were used to obtain subjective user feedback and objective data, to investigate effects on driving and glance behavior as well as usability and user experience. As a contribution, this thesis provides an analysis of the development of interactive surfaces in the car. Two characteristics, largeness and shape, are identified that can improve the interaction compared to conventional touchscreens. The presented studies show that large interactive surfaces can provide new and improved ways of interaction both in driver-only and driver-passenger situations. Furthermore, studies indicate a positive effect on visual distraction when additional static haptic feedback is provided by shaped interactive surfaces. Overall, various, non-exclusively applicable, interaction concepts prove the potential of interactive surfaces for the use in automotive cockpits, which is expected to be beneficial also in further environments where visual attention needs to be focused on additional tasks.Der Einsatz von interaktiven OberflĂ€chen weitet sich mehr und mehr auf die unterschiedlichsten Lebensbereiche aus. Damit sind sie eine mögliche AusprĂ€gung von Mark Weisers Vision der allgegenwĂ€rtigen Computer, die aus unserer direkten Wahrnehmung verschwinden. Bei einer Vielzahl von technischen GerĂ€ten des tĂ€glichen Lebens, wie Smartphones, Tablets oder interaktiven Tischen, sind berĂŒhrungsempfindliche OberflĂ€chen bereits heute in Benutzung. Schon seit vielen Jahren arbeiten Forscher an einer Weiterentwicklung der Technik, um ihre Vorteile auch in anderen Bereichen, wie beispielsweise der Interaktion zwischen Mensch und Automobil, nutzbar zu machen. Und das mit Erfolg: Interaktive BenutzeroberflĂ€chen werden mittlerweile serienmĂ€ĂŸig in vielen Fahrzeugen eingesetzt. Der Einbau von immer grĂ¶ĂŸeren, in das Cockpit integrierten Touchscreens in Konzeptfahrzeuge zeigt, dass sich diese Entwicklung weiter in vollem Gange befindet. Interaktive OberflĂ€chen ermöglichen das flexible Anzeigen von kontextsensitiven Inhalten und machen eine direkte Interaktion mit den Bildschirminhalten möglich. Auf diese Weise erfĂŒllen sie die sich wandelnden Informations- und InteraktionsbedĂŒrfnisse in besonderem Maße. Beim Einsatz von Bedienschnittstellen im Fahrzeug ist die gefahrlose Benutzbarkeit wĂ€hrend der Fahrt von besonderer Bedeutung. Insbesondere visuelle Ablenkung von der Fahraufgabe kann zu kritischen Situationen fĂŒhren, wenn PrimĂ€r- und SekundĂ€raufgaben mehr als die insgesamt verfĂŒgbare Aufmerksamkeit des Fahrers beanspruchen. Herkömmliche Touchscreens stellen dem Fahrer bisher lediglich eine flache OberflĂ€che bereit, die keinerlei haptische RĂŒckmeldung bietet, weshalb deren Bedienung besonders viel visuelle Aufmerksamkeit erfordert. Verschiedene AnsĂ€tze ermöglichen dem Fahrer, direkte Touchinteraktion fĂŒr einfache Aufgaben wĂ€hrend der Fahrt zu nutzen. Außerhalb der Automobilindustrie, zum Beispiel fĂŒr BĂŒroarbeitsplĂ€tze, wurden bereits verschiedene Konzepte fĂŒr eine komplexere Bedienung großer Bildschirme vorgestellt. DarĂŒber hinaus fĂŒhrt der technologische Fortschritt zu neuen möglichen AusprĂ€gungen interaktiver OberflĂ€chen und erlaubt, diese beliebig zu formen. FĂŒr die nĂ€chste Generation von interaktiven OberflĂ€chen im Fahrzeug wird vor allem an der Modifikation der Kategorien GrĂ¶ĂŸe und Form gearbeitet. Die Bedienschnittstelle wird nicht nur durch grĂ¶ĂŸere Bildschirme erweitert, sondern auch dadurch, dass Objekte wie Dekorleisten in die Interaktion einbezogen werden können. Andererseits heben aktuelle Technologieentwicklungen die Restriktion auf flache OberflĂ€chen auf, so dass Touchscreens kĂŒnftig ertastbare Strukturen aufweisen können. Diese Dissertation beschreibt die systematische Untersuchung großer und nicht-flacher interaktiver OberflĂ€chen und analysiert ihr Potential fĂŒr die Interaktion wĂ€hrend der Fahrt. Dazu wurden fĂŒr jede Charakteristik verschiedene Prototypen entwickelt und in Testumgebungen entsprechend ihres Reifegrads evaluiert. Auf diese Weise konnten subjektives Nutzerfeedback und objektive Daten erhoben, und die Effekte auf Fahr- und Blickverhalten sowie Nutzbarkeit untersucht werden. Diese Dissertation leistet den Beitrag einer Analyse der Entwicklung von interaktiven OberflĂ€chen im Automobilbereich. Weiterhin werden die Aspekte GrĂ¶ĂŸe und Form untersucht, um mit ihrer Hilfe die Interaktion im Vergleich zu herkömmlichen Touchscreens zu verbessern. Die durchgefĂŒhrten Studien belegen, dass große FlĂ€chen neue und verbesserte Bedienmöglichkeiten bieten können. Außerdem zeigt sich ein positiver Effekt auf die visuelle Ablenkung, wenn zusĂ€tzliches statisches, haptisches Feedback durch nicht-flache OberflĂ€chen bereitgestellt wird. Zusammenfassend zeigen verschiedene, untereinander kombinierbare Interaktionskonzepte das Potential interaktiver OberflĂ€chen fĂŒr den automotiven Einsatz. Zudem können die Ergebnisse auch in anderen Bereichen Anwendung finden, in denen visuelle Aufmerksamkeit fĂŒr andere Aufgaben benötigt wird

    The cockpit for the 21st century

    Get PDF
    Interactive surfaces are a growing trend in many domains. As one possible manifestation of Mark Weiser’s vision of ubiquitous and disappearing computers in everywhere objects, we see touchsensitive screens in many kinds of devices, such as smartphones, tablet computers and interactive tabletops. More advanced concepts of these have been an active research topic for many years. This has also influenced automotive cockpit development: concept cars and recent market releases show integrated touchscreens, growing in size. To meet the increasing information and interaction needs, interactive surfaces offer context-dependent functionality in combination with a direct input paradigm. However, interfaces in the car need to be operable while driving. Distraction, especially visual distraction from the driving task, can lead to critical situations if the sum of attentional demand emerging from both primary and secondary task overextends the available resources. So far, a touchscreen requires a lot of visual attention since its flat surface does not provide any haptic feedback. There have been approaches to make direct touch interaction accessible while driving for simple tasks. Outside the automotive domain, for example in office environments, concepts for sophisticated handling of large displays have already been introduced. Moreover, technological advances lead to new characteristics for interactive surfaces by enabling arbitrary surface shapes. In cars, two main characteristics for upcoming interactive surfaces are largeness and shape. On the one hand, spatial extension is not only increasing through larger displays, but also by taking objects in the surrounding into account for interaction. On the other hand, the flatness inherent in current screens can be overcome by upcoming technologies, and interactive surfaces can therefore provide haptically distinguishable surfaces. This thesis describes the systematic exploration of large and shaped interactive surfaces and analyzes their potential for interaction while driving. Therefore, different prototypes for each characteristic have been developed and evaluated in test settings suitable for their maturity level. Those prototypes were used to obtain subjective user feedback and objective data, to investigate effects on driving and glance behavior as well as usability and user experience. As a contribution, this thesis provides an analysis of the development of interactive surfaces in the car. Two characteristics, largeness and shape, are identified that can improve the interaction compared to conventional touchscreens. The presented studies show that large interactive surfaces can provide new and improved ways of interaction both in driver-only and driver-passenger situations. Furthermore, studies indicate a positive effect on visual distraction when additional static haptic feedback is provided by shaped interactive surfaces. Overall, various, non-exclusively applicable, interaction concepts prove the potential of interactive surfaces for the use in automotive cockpits, which is expected to be beneficial also in further environments where visual attention needs to be focused on additional tasks.Der Einsatz von interaktiven OberflĂ€chen weitet sich mehr und mehr auf die unterschiedlichsten Lebensbereiche aus. Damit sind sie eine mögliche AusprĂ€gung von Mark Weisers Vision der allgegenwĂ€rtigen Computer, die aus unserer direkten Wahrnehmung verschwinden. Bei einer Vielzahl von technischen GerĂ€ten des tĂ€glichen Lebens, wie Smartphones, Tablets oder interaktiven Tischen, sind berĂŒhrungsempfindliche OberflĂ€chen bereits heute in Benutzung. Schon seit vielen Jahren arbeiten Forscher an einer Weiterentwicklung der Technik, um ihre Vorteile auch in anderen Bereichen, wie beispielsweise der Interaktion zwischen Mensch und Automobil, nutzbar zu machen. Und das mit Erfolg: Interaktive BenutzeroberflĂ€chen werden mittlerweile serienmĂ€ĂŸig in vielen Fahrzeugen eingesetzt. Der Einbau von immer grĂ¶ĂŸeren, in das Cockpit integrierten Touchscreens in Konzeptfahrzeuge zeigt, dass sich diese Entwicklung weiter in vollem Gange befindet. Interaktive OberflĂ€chen ermöglichen das flexible Anzeigen von kontextsensitiven Inhalten und machen eine direkte Interaktion mit den Bildschirminhalten möglich. Auf diese Weise erfĂŒllen sie die sich wandelnden Informations- und InteraktionsbedĂŒrfnisse in besonderem Maße. Beim Einsatz von Bedienschnittstellen im Fahrzeug ist die gefahrlose Benutzbarkeit wĂ€hrend der Fahrt von besonderer Bedeutung. Insbesondere visuelle Ablenkung von der Fahraufgabe kann zu kritischen Situationen fĂŒhren, wenn PrimĂ€r- und SekundĂ€raufgaben mehr als die insgesamt verfĂŒgbare Aufmerksamkeit des Fahrers beanspruchen. Herkömmliche Touchscreens stellen dem Fahrer bisher lediglich eine flache OberflĂ€che bereit, die keinerlei haptische RĂŒckmeldung bietet, weshalb deren Bedienung besonders viel visuelle Aufmerksamkeit erfordert. Verschiedene AnsĂ€tze ermöglichen dem Fahrer, direkte Touchinteraktion fĂŒr einfache Aufgaben wĂ€hrend der Fahrt zu nutzen. Außerhalb der Automobilindustrie, zum Beispiel fĂŒr BĂŒroarbeitsplĂ€tze, wurden bereits verschiedene Konzepte fĂŒr eine komplexere Bedienung großer Bildschirme vorgestellt. DarĂŒber hinaus fĂŒhrt der technologische Fortschritt zu neuen möglichen AusprĂ€gungen interaktiver OberflĂ€chen und erlaubt, diese beliebig zu formen. FĂŒr die nĂ€chste Generation von interaktiven OberflĂ€chen im Fahrzeug wird vor allem an der Modifikation der Kategorien GrĂ¶ĂŸe und Form gearbeitet. Die Bedienschnittstelle wird nicht nur durch grĂ¶ĂŸere Bildschirme erweitert, sondern auch dadurch, dass Objekte wie Dekorleisten in die Interaktion einbezogen werden können. Andererseits heben aktuelle Technologieentwicklungen die Restriktion auf flache OberflĂ€chen auf, so dass Touchscreens kĂŒnftig ertastbare Strukturen aufweisen können. Diese Dissertation beschreibt die systematische Untersuchung großer und nicht-flacher interaktiver OberflĂ€chen und analysiert ihr Potential fĂŒr die Interaktion wĂ€hrend der Fahrt. Dazu wurden fĂŒr jede Charakteristik verschiedene Prototypen entwickelt und in Testumgebungen entsprechend ihres Reifegrads evaluiert. Auf diese Weise konnten subjektives Nutzerfeedback und objektive Daten erhoben, und die Effekte auf Fahr- und Blickverhalten sowie Nutzbarkeit untersucht werden. Diese Dissertation leistet den Beitrag einer Analyse der Entwicklung von interaktiven OberflĂ€chen im Automobilbereich. Weiterhin werden die Aspekte GrĂ¶ĂŸe und Form untersucht, um mit ihrer Hilfe die Interaktion im Vergleich zu herkömmlichen Touchscreens zu verbessern. Die durchgefĂŒhrten Studien belegen, dass große FlĂ€chen neue und verbesserte Bedienmöglichkeiten bieten können. Außerdem zeigt sich ein positiver Effekt auf die visuelle Ablenkung, wenn zusĂ€tzliches statisches, haptisches Feedback durch nicht-flache OberflĂ€chen bereitgestellt wird. Zusammenfassend zeigen verschiedene, untereinander kombinierbare Interaktionskonzepte das Potential interaktiver OberflĂ€chen fĂŒr den automotiven Einsatz. Zudem können die Ergebnisse auch in anderen Bereichen Anwendung finden, in denen visuelle Aufmerksamkeit fĂŒr andere Aufgaben benötigt wird

    AI in Museums: Reflections, Perspectives and Applications

    Get PDF
    Artificial intelligence is becoming an increasingly important topic in the cultural sector. While museums have long focused on building digital object databases, the existing data can now become a field of application for machine learning, deep learning and foundation model approaches. This goes hand in hand with new artistic practices, curation tools, visitor analytics, chatbots, automatic translations and tailor-made text generation. With a decidedly interdisciplinary approach, the volume brings together a wide range of critical reflections, practical perspectives and concrete applications of artificial intelligence in museums, and provides an overview of the current state of the debate

    Investigation and development of a tangible technology framework for highly complex and abstract concepts

    Get PDF
    The ubiquitous integration of computer-supported learning tools within the educational domain has led educators to continuously seek effective technological platforms for teaching and learning. Overcoming the inherent limitations of traditional educational approaches, interactive and tangible computing platforms have consequently garnered increased interest in the pursuit of embedding active learning pedagogies within curricula. However, whilst Tangible User Interface (TUI) systems have been successfully developed to edutain children in various research contexts, TUI architectures have seen limited deployment towards more advanced educational pursuits. Thus, in contrast to current domain research, this study investigates the effectiveness and suitability of adopting TUI systems for enhancing the learning experience of abstract and complex computational science and technology-based concepts within higher educational institutions (HEI)s. Based on the proposal of a contextually apt TUI architecture, the research describes the design and development of eight distinct TUI frameworks embodying innovate interactive paradigms through tabletop peripherals, graphical design factors, and active tangible manipulatives. These computationally coupled design elements are evaluated through summative and formative experimental methodologies for their ability to aid in the effective teaching and learning of diverse threshold concepts experienced in computational science. In addition, through the design and adoption of a technology acceptance model for educational technology (TAM4Edu), the suitability of TUI frameworks in HEI education is empirically evaluated across a myriad of determinants for modelling students’ behavioural intention. In light of the statistically significant results obtained in both academic knowledge gain (ÎŒ = 25.8%) and student satisfaction (ÎŒ = 12.7%), the study outlines the affordances provided through TUI design for various constituents of active learning theories and modalities. Thus, based on an empirical and pedagogical analyses, a set of design guidelines is defined within this research to direct the effective development of TUI design elements for teaching and learning abstract threshold concepts in HEI adaptations
    corecore