450 research outputs found

    Dagstuhl News January - December 2001

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    "Dagstuhl News" is a publication edited especially for the members of the Foundation "Informatikzentrum Schloss Dagstuhl" to thank them for their support. The News give a summary of the scientific work being done in Dagstuhl. Each Dagstuhl Seminar is presented by a small abstract describing the contents and scientific highlights of the seminar as well as the perspectives or challenges of the research topic

    Learning in Evolutionary Environments

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    The purpose of this work is to present a sort of short selective guide to an enormous and diverse literature on learning processes in economics. We argue that learning is an ubiquitous characteristic of most economic and social systems but it acquires even greater importance in explicitly evolutionary environments where: a) heterogeneous agents systematically display various forms of "bounded rationality"; b) there is a persistent appearance of novelties, both as exogenous shocks and as the result of technological, behavioural and organisational innovations by the agents themselves; c) markets (and other interaction arrangements) perform as selection mechanisms; d) aggregate regularities are primarily emergent properties stemming from out-of-equilibrium interactions. We present, by means of examples, the most important classes of learning models, trying to show their links and differences, and setting them against a sort of ideal framework of "what one would like to understand about learning...". We put a signifiphasis on learning models in their bare-bone formal structure, but we also refer to the (generally richer) non-formal theorising about the same objects. This allows us to provide an easier mapping of a wide and largely unexplored research agenda.Learning, Evolutionary Environments, Economic Theory, Rationality

    Towards a theory of heuristic and optimal planning for sequential information search

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    Mega - mobile multimodal extended games

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    Tese de mestrado em Engenharia InformĂĄtica, apresentada Ă  Universidade de Lisboa, atravĂ©s da Faculdade de CiĂȘncias, 2012As aplicaçÔes de entretenimento mĂłvel tĂȘm hoje em dia um papel importante e significativo no mercado de software, abrangendo um grupo variado de utilizadores. Tudo isto se deve ao repentino sucesso de dispositivos de interacção inovadora, como o Wiimote da Nintendo, o Move da Sony e o Kinect da Microsoft. Por sua vez estas tĂ©cnicas de interacção multimodal tĂȘm sido exploradas para jogos mĂłveis. A recente geração de dispositivos mĂłveis vem equipada com uma grande variedade de sensores, para alĂ©m dos Ăłbvios como ecrĂŁ tĂĄctil e microfone. Existem ainda outros componentes interessantes como bĂșssola digital, acelerĂłmetros, sensores Ăłpticos. Os dispositivos mĂłveis sĂŁo tambĂ©m utilizados como mĂĄquina fotogrĂĄfica digital, agenda pessoal, assim como para ver videos e ouvir mĂșsica, e claro, para jogar jogos. Olhar para os novos grupos de utilizadores e para as novas formas de jogar e incluir nos jogos formas de interacção novas, usando os atributos e potencialidades de novas plataformas e novas tecnologias Ă© pois um assunto pungente e deveras desafiante. Com este trabalho pretende-se estudar e propor novas dimensĂ”es de jogo e interacção com plataformas mĂłveis, sejam smartphones, sejam tablets, que se adequem Ă s mais distintas comunidades de jogadores. Pretende-se sobretudo explorar modalidades alternativas como as baseadas no tacto e vibração, assim como no ĂĄudio, combinadas ou nĂŁo com outras mais tradicionais de foro visual. Almeja-se ainda explorar jogos em grupo, Ă  distĂąncia e co-localizados, encontrando e estudando novas formas de expressĂŁo em jogos clĂĄssicos e jogos inovadores que envolvam pequenos conjuntos de indivĂ­duos. A ubiquidade inerente aos dispositivos mĂłveis faz ainda com que se tenham que encontrar neste jogos de grupo formas de fluxo de jogo que sustentem saĂ­das e entradas rĂĄpidas ou menos rĂĄpidas sem que ainda assim se perca o interesse e a motivação de jogar. Este trabalho iniciou-se com uma pesquisa intensiva de trabalho relacionado, sobre a ĂĄrea de jogos mĂłveis e suas multimodalidades, passando consequentemente pela acessibilidade inerente, jogos em grupo e suas formas de comunicação e conexĂŁo, e por Ășltimo dando especial atenção a jogos de puzzle, sendo o tipo de jogo focado neste trabalho. Seguidamente, foi efectuado o levantamento de requisitos e exploradas as opçÔes de jogo e de interacção relativas a jogos de puzzle mĂłveis multimodais. No Ăąmbito deste estudo foram criados trĂȘs pequenos jogos sobre um conceito comum: jogos de puzzle. A primeira aplicação contĂ©m trĂȘs modalidades diferentes de jogo: uma visual, apresentando um jogo de puzzle de imagens baseado nos tradicionais; uma segunda auditiva, que recria o conceito de jogo atravĂ©s de mĂșsica, tornando as peças em pequenas parcelas sonoras da mĂșsica de tamanhos equivalentes; e a terceira hĂĄptica, criando deste modo um puzzle com peças de padrĂ”es vibratĂłrios diferentes. A segunda aplicação recriou o mesmo conceito de jogo, puzzle, no modo audio, mas retirando toda a informação visual, apresentando simples formas de interacção. A terceira aplicação apresenta uma abordagem sobre os jogos em grupo, permitindo jogar puzzles visuais e de audio em dois modos distintos: cooperativo, onde os jogadores tĂȘm de jogar em equipa de forma a conseguir completar o puzzle; e competitiva, onde os jogadores sĂŁo forçados a ser mais rĂĄpidos que o adversĂĄrio de modo a poderem vencer. Todas estas aplicaçÔes permitem ao utilizador definir o tamanho do puzzle e o nĂ­vel de dificuldade, assim como escolher as imagens e mĂșsicas que pretendem resolver em forma de puzzle. Foram conduzidos vĂĄrios testes de utilizador, nomeadamente um para cada aplicação desenvolvida. Sobre a primeira aplicação vinte e quatro participantes jogaram puzzles visuais e auditivos, distribuĂ­dos equitativamente pelas modalidades. Deste modo, cada participante resolveu nove puzzles de imagem ou nove puzzles audio distintos. Neste primeiro estudo procurou descobrir-se as estratĂ©gias de resolução dos puzzles, procurando principalmente igualdades e diferenças entre os diferentes modos. Para o segundo estudo foi usada a segunda aplicação desenvolvida, e foram abrangidos novamente vinte e quatro utilizadores, doze dos quais sendo cegos. Cada participante resolveu trĂȘs puzzles audio diferentes. Relativamente a este estudo, foi proposta uma comparação entre os modos estudados anteriormente, especialmente sobre o modo audio, uma vez que foi usado o mesmo procedimento. Para os utilizadores cegos o objectivo foi provar que seria possĂ­vel criar um jogo divertido, desafiante e sobretudo acessĂ­vel a partir de um conceito de jogo clĂĄssico. Para o Ășltimo estudo, vinte e quatro participantes, organizados em pares, jogaram puzzles visuais e de audio em modo cooperativo e competitivo. Cada conjunto de participantes resolveu quatro puzzles, um para cada modo de jogo por cada tipo de puzzle, o que significa dois puzzles visuais, um competitivo e outro cooperativo, e dois puzzles audio, sendo tambĂ©m um cooperativo e outro competitivo. O objectivo mais uma vez foi procurar as estratĂ©gias de resolução, permitindo tambĂ©m a comparação com outros modos anteriormente estudados. Todos os jogos foram transformados em dados contendo todas as acçÔes que cada jogador tomou durante a resolução do puzzle. Esses dados foram depois transformados em nĂșmeros especĂ­ficos de forma a poderem ser analisados e discutidos. Os valores obtidos foram divididos em trĂȘs grupos principais, as tentativas de colocação de peças, o nĂșmero de ajudas, e o tempo de conclusĂŁo do puzzle. Em relação Ă s tentativas de colocação de peças Ă© possĂ­vel identificar a ordem correspondente segundo trĂȘs formas distintas, pela classificação do tipo de peças, pela disposição das peças na fita e pela ordem sequencial do puzzle. Os resultados do estudo mostram que uma mesma estratĂ©gia de resolução de puzzles Ă© usada atravĂ©s de todos os modos estudados, os jogadores optam por resolver primeiro as zonas mais relevantes do puzzle, deixando as partes mais abstractas e confundĂ­veis para o final. No entanto, parente novas modalidades de jogo, pequenas percentagens de utilizadores mostraram diferentes estratĂ©gias de resolução. AtravĂ©s das opiniĂ”es dos utilizadores Ă© tambĂ©m possĂ­vel afirmar que todas as aplicaçÔes desenvolvidas sĂŁo jogĂĄveis, divertidas e desafiantes. No final foi criado um conjunto de componentes reutilizĂĄveis e um conjunto de parĂąmetros para a criação de novos jogos. Numa linha de trabalho futuro foram propostos vĂĄrios objectivos interessantes que podem promover e reaproveitar o trabalho desenvolvido. Deste modo foi criado um jogo de puzzle baseado na primeira aplicação desenvolvida, mantendo os modos visual e audio, de forma a poder integrar no mercado de aplicaçÔes mĂłveis, permitindo deste modo, um estudo em larga escala sobre os mesmos conceitos estudados neste trabalho. Foi tambĂ©m pensada a criação de um servidor centralizado, permitindo conter os resultados de todos os jogadores de forma a criar um ranking geral, podendo deste modo incentivar os jogadores a melhorar o seu desempenho, e ajudar a promover o prĂłprio jogo. Outra alternativa passa por melhorar e aperfeiçoar o modo hĂĄptico, de forma a criar mais uma modalidade viĂĄvel sobre o mesmo conceito de jogo, de forma a poder ser tambĂ©m estudada de forma equivalente. O puzzle para invisuais pode tambĂ©m ser melhorado e aperfeiçoado de forma a criar mais desafios atravĂ©s da inclusĂŁo dum modo hĂĄptio. E por fim, nĂŁo menos importante, criar novas dimensĂ”es de jogo em grupo, permitindo jogar os modos cooperativo e competitivo em simultĂąneo, tendo por exemplo duas equipas de dois jogadores cada, a cooperar entre si para completar o puzzle, e de certa forma a competir contra a outra equipa para terminar primeiro e com melhores resultados. O objectivo seria, mais uma vez, estudar as estratĂ©gias usadas.Mobile entertainment applications have an important and significant role in the software market, covering a diverse group of users. All this is due to the sudden success of innovative interaction devices such as Nintendo’s Wiimote, Sony’s Move and Kinect’s Microsoft. On the other hand, these multimodal interaction techniques have been explored for mobile games. The latest generation of mobile devices is equipped with a wide variety of sensors, in addition to the obvious such as touch screen and microphone. There are other interesting components such as digital compass, accelerometers and optical sensors. Mobile devices are also used as a digital camera, personal organizer, to watch videos and listen to music, and of course, to play games. Looking for the new users groups and for the new ways to play the games and include new forms of interaction, using the attributes and capabilities of new platforms and new technologies is an issue as poignant and very challenging. This work aims to study and propose new dimensions of play and interaction with mobile platforms, whether smartphones or tablets, which suit most distinct communities of players. It is intended primarily to explore alternative modalities such as touch-based and vibratory, as well as audio based, combined or not with traditional visual ones. It also aims at exploring group games, spatially distributed and co-located, finding and studying new forms of expression in classic games and innovative games that involve small sets of individuals. The ubiquity inherent to mobile devices leads us to find input and output flows which support rapid or less rapid entry commands, without losing the interest and motivation to play. In addition to the design and implementation of three or four small game applications intended to create a set of reusable components and a set of guidelines for creating new games

    Procedural Constraint-based Generation for Game Development

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    Architecting system of systems: artificial life analysis of financial market behavior

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    This research study focuses on developing a framework that can be utilized by system architects to understand the emergent behavior of system architectures. The objective is to design a framework that is modular and flexible in providing different ways of modeling sub-systems of System of Systems. At the same time, the framework should capture the adaptive behavior of the system since evolution is one of the key characteristics of System of Systems. Another objective is to design the framework so that humans can be incorporated into the analysis. The framework should help system architects understand the behavior as well as promoters or inhibitors of change in human systems. Computational intelligence tools have been successfully used in analysis of Complex Adaptive Systems. Since a System of Systems is a collection of Complex Adaptive Systems, a framework utilizing combination of these tools can be developed. Financial markets are selected to demonstrate the various architectures developed from the analysis framework --Introduction, page 3
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