120 research outputs found

    Kooperationswerkzeuge im Kontext virtualisierter Arbeitsprozesse

    Get PDF
    Aus der Einführung: "Im Bereich der Informations- und Kommunikationstechnologien und im wissensintensiven Sektor finden sich häufig netzwerkartige Organisationsstrukturen, die durch informale Arbeitsorganisation und eine starke Betonung integrierter Kooperation unter Ausbildung unterschiedlicher Spezialisierungen [2] gekennzeichnet sind. Begleitet wird dieses Phänomen der Entgrenzung durch die Virtualisierung von Arbeitsplätzen oder Bürostandorten [15]. Ausgehend von der These, dass sich Organisationsformen von den traditionellen Formen hin zu kooperativen Strukturen fortentwickeln, schlagen wir vor, dass vor allem kreative und wissensintensive Prozesse durch Software unterstützt werden, welche die Besonderheiten dieser Arbeitsprozesse berücksichtigen.

    Human – [Me]dia – [I]nteraction. Theoretical and Conceptual Considerations on «Digital Literacy» in Schools and the Role of Media Education in the Next Society

    Get PDF
    Mit Blick auf aktuelle technische und gesellschaftliche Entwicklungen sowie die historischen Wurzeln der Medienpädagogik wird in diesem Beitrag eine Metapher vorgeschlagen, die die Rolle der Disziplin in der nächsten Gesellschaft (Baecker 2007) beschreibt – einer Gesellschaft, die durch digitaltechnikinduzierte Entgrenzungen und Neu-Vernetzungen beeinflusst ist. Den Ausgangspunkt theoretisch-konzeptioneller Überlegungen bildet das Sozialisationskonzept, aus dem die Medienpädagogik bereits Anleihen machte. Die gegenwärtigen Entwicklungen um die Spezifika des Digitalen werfen jedoch neue Fragen auf, die eine Re-Vision des Konzepts nahelegen: Zentral wird dabei die Frage sein, welchen Anteil Medien in einer «digitalen» und «vernetzen» Welt am «Prozess der dynamischen und produktiven Verarbeitung von Realität» (Hurrelmann 2006, 28) haben. Auslöser von Konstruktionsprozessen sind nicht nur andere Menschen, sondern auch deren mediale Artefakte – Dinge, die Individuen kommunikativ vernetzen und die zunehmend mittels digitaler Werkzeuge erstellt, gestaltet und manipuliert werden. Hierdurch beeinflusst das medienschaffende Subjekt die Prozesse der Realitätsverarbeitung und -konstruktion seines sozialen Umfeldes – zumal nicht nur das Medium selbst gestaltbar ist, sondern auch die digitalen Werkzeuge. Aufgrund ihrer Programmierbarkeit, Adaptivität und Konvergenz werden sie selbst zu Kommunikationsmedien. Besondere Aufmerksamkeit gilt also der Kommunikation zwischen Menschen sowie der Kommunikation zwischen Menschen und Dingen – der symbolischen Mensch-Maschine-Interaktion. Diese Erkenntnisse liefern Einsichten über das Lernen mit und über Medien, die einer Weiterentwicklung der schulischen Medienpraxis mit dem Ziel der Förderung «Digitaler Bildung» als Grundlage dienen. Sie verweisen zugleich auf das Desiderat einer zuständigkeitsklärenden interdisziplinären Vernetzung der Medienpädagogik mit technisch-gestalterischen Disziplinen wie der Informatik.In the context of current technological and social developments and with a view to the historical roots of Media Education, this contribution presents a metaphor which describes the role of Media Education in the Next Society (Baecker 2007) – a society in which digital technology blurs traditional boundaries in education and science and opens up new opportunities for «digital» socialization. The starting point for theoretical and conceptual considerations is provided by a General Educational approach – the theory of socialization – from which Media Education has already borrowed in the past. However, technological developments have given rise to new issues which suggest that this approach should now be revisited. At the forefront of this reappraisal lies the role the media will occupy in a «digital» and «networked» world and what part it will play in the «model of dynamic and productive processing of reality» (Hurrelmann 2006, 28). Construction processes are not only triggered by other people, but also by medial artefacts – things that provide a communicative link between people and which are being increasingly generated, designed and manipulated using digital technology. Individual media creators use these tools to influence the way in which they process reality and construct their social environment; they are able to this largely because it is not just the medium itself but – due to the programmability, adaptivity and the convergence of digital tools – the tools themselves which are also being generated, thereby rendering them a medium of communication in their own right. Particular attention should therefore be paid to the communication between people as well as between people and things – to the symbolic human-machine interaction. This study provides insights into the ways in which people learn with and about media, findings which serve to develop educational media use and support «Digital Literacy». These findings also reveal the need to establish a link between Media Education and technical design-related disciplines such as Informatics which would also help to demarcate the boundaries of responsibility between the fields

    Bildung und kollektive Intelligenz heute

    Get PDF
    Bildung und kollektive Intelligenz heute. Eine Untersuchung des Sprachspielers auf Tauglichkeit in einer Gesellschaft, die social media aus dem privaten ins öffentliche Leben überträgt. Wie der Titel schon verrät, untersucht diese Diplomarbeit das Bildungsprinzip des Sprachspielers, das auf Norbert Meder zurückgeht, in der heutigen elektronisch vernetzten Welt. Besonderes Augenmerk wird auf Gesellschaftsschichten gelegt, die zum einen Vernetzung im Bereich des Gamings betrieben und sich zum anderen über social media verbindet. Es wird dabei herausgestrichen, dass diese Formen der Vernetzung im Sinne von Johan Huizinga als eine kulturelle Entwicklung angesehen werden kann, die ihren Ursprung im Spiel hat. Anhand dieser Entstehung von Kultur werden Anzeichen von kollektiver Intelligenz, wie sie Pierre Lévy dargestellt hat, in diesen Gesellschaftsgruppen aufgezählt. Aus diesem Grund lautet die Forschungsfrage der Diplomarbeit: Ist der Sprachspieler als Bildungsideal im Feld der Medienpädagogik für eine Gesellschaft angemessen, die sich durch die Verwendung digitaler Medien tendenziell immer mehr durch kollektive Intelligenz auszeichnet? Der erste Teil (2) der Arbeit beschäftigt sich mit den grundlegenden Phänomenen, die einen Einstieg in das Thema erleichtern sollen. So wird der allgemeine Bildungsbegriff mit Horkheimer und Humboldt genauer expliziert, mit dem Ergebnis, dass bedeutende Pädagogen und Philosophen sehr oft das gleiche Muster bei der Definition ihrer Bildungstheorien benutzten. Nachdem dies festgestellt wurde, folgt eine kleine Einführung in das Feld der Medienpädagogik sowie der Game Studies, um einen wissenschaftlichen Kontext für die im zweiten Teil beschriebenen, spezifischen Phänomene herstellen zu können. Als populäres Medium wird in der Folge Twitter als Werkzeug für viele Gesellschaftsschichten beschrieben, um am Ende des ersten Teils einen kurzen Umriss der Identität und ihren Veränderungen im elektronischen Raum zu geben. Im zweiten Teil (3) wird gleich zu Beginn mit Huizinga und Scheuerl das Spiel in anthropologischer und pädagogischer Hinsicht ausgewiesen, gefolgt von der Theorie des Sprachspielers nach Norbert Meder. Als dritter, wichtiger Punkt wird die kollektive Intelligenz, eine Theorie von Pierre Lévy, angegeben und dargestellt. Anschließend wird der Bereich des Gamings, mit besonderem Augenmerk auf kreative Medienprodukte von Gamern und deren Austausch über das Internet, einer genaueren Untersuchung unterzogen. Der zweite Teil schließt mit einer Darstellung von politischem Protest der jüngeren Zeit, der besonders über soziale Medien mitorganisiert wurde. Hier wird ein besonders die unibrennt-Bewegung und die Mobilisierung der Massen über Twitter erörtert. Der dritte Teil der Diplomarbeit (4) versucht nun die einzelnen Phänomene miteinander zu vergleichen und mögliche Ähnlichkeiten und Ableitungen zu den Themen unibrennt, Spiel, Game bzw. ludic artefacts, kollektive Intelligenz und dem Sprachspieler zu finden. Der letzte Punkt dieses Abschnitts betrachtet die Möglichkeiten der Theorie des Sprachspielers in einer Gesellschaft gültig zu sein, die sich durch den Gebrauch sozialer Medien oder grundsätzlich durch Vernetzung im Internet auszeichnet. Als roter Faden sollte hier die Entwicklung der Vernetzung zuerst im spielerischen Bereich erkennbar sein, um in der Folge aus dem privaten Raum herauszutreten und im politischen Ausdruck ein Teil einer kulturellen Entwicklung zu sein. Die Anzeichen der kollektiven Intelligenz in den Gruppen Gamer und unibrennt werden dargestellt und es wird versucht aus dieser Ableitung einen gemeinsamen Nenner in Form des Sprachspielers zu finden. Die Ergebnisse und Schlüsse sind in der Folge im nächsten Punkt (5) nachzulesen, der die Forschungsfrage noch einmal ins Gedächtnis ruft und sie zu beantworten versucht

    Wirtschaftsunterricht gestalten

    Get PDF
    Die Gestaltung des Unterrichts an beruflichen Schulen wird in diesem Lehrbuch über ein didaktisches Modell reflektiert. In 24 Lerneinheiten werden die curriculare Analyse (Kompetenzerwartungen festlegen), die methodisch-mediale Analyse (Methoden und Medien gestalten) sowie die Bedingungsanalyse erörtert. Das Buch sowie weitere Materialien (Apps & Tools) sind als frei zugängliches Bildungsmaterial kostenlos auf der begleitenden Webseite verfügbar

    Inklusive Medienbildung mit der App *Theodor und das Schreiben der Stadt*. Konzeption von Unterrichtsmaterialien zur Medienbildung von Kindern mit und ohne Lernschwierigkeiten

    Get PDF
    Mensching F. Inklusive Medienbildung mit der App *Theodor und das Schreiben der Stadt*. Konzeption von Unterrichtsmaterialien zur Medienbildung von Kindern mit und ohne Lernschwierigkeiten. Bielefeld: Universität Bielefeld; 2020.Vor dem Hintergrund des Wandels des Arbeitsmarktes sowie der neuen Chancen und Herausforderungen durch digitale Medien, erscheint eine umfassende Medienbildung für Schüler\*innen mit Lernschwierigkeiten unabdingbar. In dieser Arbeit wurde daher der Frage nachgegangen, wie Unterrichtsmaterialien konzipiert werden können, damit Schüler\*innen mit und ohne Lernschwierigkeiten in inklusiven Lerngruppen von einer inklusiven Medienbildung profitieren können. Auf der Grundlage einer theoretischen Auseinandersetzung mit den Schwerpunkten inklusiver Unterricht, Förderschwerpunkt Lernen und Lernschwierigkeiten, inklusive Medienbildung und dem Themenfeld Online-Kommunikation wurden Kriterien für solche Unterrichtsmaterialien entwickelt und erprobt. So wurden die Kriterien für die Konzeption und exemplarische Ausarbeitung von eigenen Unterrichtsmaterialien zu einer App für Schüler\*innen ab der 3. Klasse genutzt. Dabei zeigte sich, dass sich einige Kriterien gegenseitig ausschließen (z. B. Einsatz digitaler Medien ohne rechtliche oder technische Anforderungen) oder sich zugunsten anderer nur eingeschränkt umsetzen lassen (z. B. komplexerer Einsatzmöglichkeit zugunsten einer hohen Anpassbarkeit). Als besondere Herausforderung wurden insbesondere solche Kriterien gesehen, die nicht allein durch das Material gewährleistet werden können. So kann beispielsweise eine Wertschätzung von Vielfalt zwar durch strukturell-didaktische Vorkehrungen und geeignete Hinweise im Material gefördert, ein diskriminierendes Verhalten von Seiten der Lehrkräfte und Schüler\*innen jedoch nicht ausgeschlossen werden.Ergänzende Literaturangabe: Schatz, Jennifer (2014): Erste Schritte im Internet. Analyse von ausgewählten Materialien für die Grundschule. München: kopaed (Medienpädagogische Praxisforschung; 7)

    Partizipative Mediendidaktik. Gestaltung der (Hochschul-)Bildung unter den Bedingungen der Digitalisierung

    Get PDF
    Die partizipative Mediendidaktik steht für ein Modell einer kritisch-konstruktivistischen Mediendidaktik. Sie verfolgt den Anspruch, aus vorwiegend erziehungswissenschaftlicher Sicht eine zeitgemäße, zukunftsorientierte und kritische Perspektive auf aktuelle gesellschaftliche Entwicklungen im Zuge von Mediatisierung und Digitalisierung einzunehmen. Mit dem Band liegt ein theoretisch fundierter und praktikabler mediendidaktischer Ansatz vor, der bestehende Ansätze um einen medienbezogenen, partizipativen Fokus erweitert. (DIPF/Orig.

    Mediendidaktik

    Get PDF
    Wie können Medien sinnvoll Lehr- und Lernprozesse unterstützen? Die Autoren geben einen kompakten Überblick von den ersten mediendidaktischen Ansätzen bis zu gegenwärtigen Trends des E-Learning und Mobile Learning. Behandelt werden - kontextunabhängig und grundlegend - die Funktionen von Medien sowie die didaktischen Methoden für einen Lernerfolg versprechenden Einsatz von Medien. Der Studientext geht insbesondere auf Potenziale ein, die digitale Medien für Lehr- und Lernprozesse Erwachsener bieten, und orientiert sich dabei an den Bedürfnissen und Fragestellungen der Zielgruppe. Auf Basis aktueller Erkenntnisse der Medienforschung wird das zur Gestaltung medienbasierter Weiterbildungsangebote benötigte Hintergrund- und Handlungswissen vermittelt. Didaktisch aufbereitete zusätzliche Lernmaterialien finden Sie unter Gratisdownload.How may media be used to support the teaching and learning processes in a sensible way? The authors provide a succinct overview from the first media-didactic approaches to the current trends of e-learning and mobile learning. The publication deals with the functions of media irrespective of context and in a basic manner as well as with the didactic methods for the successful use of media to guarantee learning. The study text particularly refers to potentials, which digital media offer for the teaching and learning processes of adults and is thereby orientated to the needs and issues of the target group. On the basis of current insights into media research, the background and action knowledge required for the design of media-based further development provisions are communicated

    Mediendidaktik

    Get PDF
    Wie können Medien Lehr- und Lernprozesse unterstützen? Der Studientext gibt einen systematischen Einstieg in die Grundlagen der Mediendidaktik und vermittelt Handlungswissen, das zur Gestaltung medienbasierter Weiterbildungsangebote benötigt wird. Die Autoren liefern einen kompakten Überblick von den medienpädagogischen Ansätzen bis hin zu gegenwärtigen Trends des E-Learnings ("WIKIS" und "Podcast"). Die Handreichung für alle, die Medien reflektiert in Lehr-Lern-Prozessen einsetzen

    Lehrerüberzeugungen zur Bedeutung der Digitalisierung. Eine Interviewstudie mit Lehrkräften zur Ausbildung kaufmännischer Fachkräfte

    Get PDF
    Die Dissertation thematisiert die Rolle der Digitalisierung in kaufmännischen Berufen aus der Sicht von Berufsschullehrkräften. Das Ziel der Arbeit ist die Analyse von unterrichtsbezogenen und domänenspezifischen Überzeugungen und Überzeugungssystemen zur Digitalisierung kaufmännisch berufsbildender Lehrkräfte. Grundlage der Arbeit ist eine qualitativ-empirische Studie, bei der (angehende) Berufsschullehrkräfte mit unterschiedlicher Berufserfahrung befragt wurden. Die Interviews wurden in der ersten Phase des coronabedingten Lockdowns zwischen April und November 2020 durchgeführt. Der Autor legt zunächst die spezifischen Kompetenzanforderungen des Berufsfelds und die curriculare Verankerung des Themas Digitalisierung dar und entwickelt auf Grundlagen aus der Kompetenz- und Überzeugungsforschung ein Modell zu digitalisierungsbezogenen Lehrerüberzeugungen, welches die Grundlage zur systematischen Analyse der Interviewergebnisse darstellt. Die Erkenntnisse leisten einen Beitrag zur Lehrkräfteprofessionalisierung im Bereich der kaufmännischen Berufsausbildung. (DIPF/Orig.
    • …
    corecore