154 research outputs found

    Lara Croft : Modell, Medium, Cyberheldin ; das virtuelle Geschlecht und seine metaphysischen Tücken

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    Lara Croft, die Heldin des Computerspiels Tomb Raider, ist in kurzer Zeit zu einem »cultural Icon« geworden. Sie ist Traum-Frau und weibliche Heldin, Pin-up-Girl und »Grrl« in einem. Damit bedient sie männliche ebenso wie weibliche Ermächtigungsphantasien. Doch statt die hierarchische Geschlechterordnung zu unterlaufen, befördert der Kult um Lara Croft einen Prozeß, der als »Medialisierung« der Körper beschrieben werden kann und der die dualistische Geschlechtermetaphysik auf einem höheren Level auferstehen läßt. Welche Bedeutungsverschiebung durchläuft der Begriff des Geschlechtlichen im Zuge seiner Virtualisierung? Die Autorin nähert sich dieser Frage entlang einer Analyse der Entstehungs- und der Wirkungsgeschichte des Phänomens Lara Croft

    Zuschauerperspektive in VR-Applikationen

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    Die Bachelorarbeit widmet sich eingehend der Erforschung der vielfältigen Möglichkeiten einer Zuschauerperspektive in VR-Anwendungen. Das Hauptziel bestand darin, die Realisierbarkeit und Funktionalität einer solchen Perspektive zu untersuchen. Dabei wurden verschiedene Arten von Zuschauerperspektiven analysiert, ihre spezifischen Funktionen detailliert betrachtet und unterschiedliche Umsetzungsmöglichkeiten erforscht. Die Rolle des VR-Zuschauers wurde definiert, und umfassende Empfehlungen für die Implementierung von Hardware- und Software-Anforderungen sowie zur Bewältigung von Herausforderungen wurden erarbeitet. Die Arbeit präsentierte zudem bereits umgesetzte VR-Anwendungen in der Unterhaltungsbranche und beruflichen Kontexten, in denen die Zuschauerperspektive eine bedeutende Rolle spielt. Ein besonderer Fokus lag auf der Vorstellung eines Konzepts zur Umsetzung von VR-Zuschauerperspektiven im KreativInstitut Ostwestfalen-Lippe

    Dreidimensionale Webanwendungen zur Verräumlichung von Informationen

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    Die vorliegende Arbeit untersucht das Potential von Webanwendungen in 3D zur Vermittlung von Informationen im Allgemeinen und zur Darstellung von städtebaulichen Zusammenhängen im Speziellen. Als grundlegender Faktor der visuellen und funktionalen Qualität - welche die Wahrnehmung des Nutzers direkt beeinflusst -, erfolgt die Bewertung der Machbarkeit von 3D Webinhalten unter Anwendung einer explorativen, qualitativen Evaluierung von Webagenturen. Darauf aufbauend wird das Potential von 3D Webanwendungen aus Nutzerperspektive untersucht, um Zusammenhänge herstellen zu können: einerseits zwischen der Machbarkeit bei der Entwicklung und anderseits die Akzeptanzkriterien beim Rezipienten betreffend. Die empirische Studie, die mit dem Forschungspartner Bosch für diese Arbeit modelliert wurde, eruiert zum einen, inwiefern 3D im Vergleich zu 2D und 2,5D, und zum anderen WebGL im Vergleich zu bisherigen 3D Webtechnologien die visuelle Wahrnehmung und kognitive Leistungsfähigkeit des Nutzers beeinflusst. Die Erkenntnisse der Untersuchung zeigen Parallelen zu bestehenden Studien aus web-fernen Bereichen. Um die Bedeutung von 3D Webanwendungen zur Verbesserung von Entscheidungsprozessen in Stadtplanungsprojekten ableiten zu können, werden Aspekte zur Interaktion und visuellen Wahrnehmung in den speziellen Kontext von Stadtplanungswerkzeugen gebracht. Dabei wird überprüft, ob sich web-basierte 3D Visualisierungen sinnvoll zur Vermittlung städtebaulicher Zusammenhänge einbinden lassen und inwieweit bestehende Projekte, wie in dieser Arbeit beispielhaft das vom Fraunhofer IGD entwickelte Forschungsprojekt urbanAPI, die Technologie WebGL nutzen können. Vor diesem Hintergrund soll die Arbeit Akzeptanzkriterien und Nutzungsbarrieren von 3D Webanwendungen auf Basis der Technologie WebGL identifizieren, um einen Beitrag zur Machbarkeit von Webanwendungen und zur Entwicklung entsprechender Stadtplanungswerkzeuge zu leisten

    Virtuelle Umgebungen zur Analyse der mentalen Rotationsfähigkeit

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    Moderne virtuelle Umgebungen bieten die Option, komplexe 3-D-Modelle aus multiplen Perspektiven erfahrbar zu machen und können damit grundsätzlich auch genutzt werden, um eine adaptive Förderung der mentalen Rotationsfähigkeit von Auszubildenden zu ermöglichen. Bislang weiß man aber zu den Einsatzmöglichkeiten virtueller Umgebungen zur Analyse und Förderung der mentalen Rotationsfähigkeit, die einen zentralen Teil des räumlichen Vorstellungsvermögens einer Person bildet, wenig. Der vorliegende Beitrag beschäftigt sich im Rahmen einer grundlagenorientierten hypothesenprüfenden Studie mit der Erfassung der mentalen Rotationsfähigkeit von Jugendlichen (N = 213) in Abhängigkeit einer technologischen Testvariation. Die Befunde der experimentellen Studie belegen einen Zusammenhang zwischen der fluiden Intelligenz und der mentalen Rotationsfähigkeit. Dieser Zusammenhang wird von der Immersivität der Umgebung sowie vom Intuitive-Use der Technologie beeinflusst. Der Geschlechterunterschied in der mentalen Rotationsfähigkeit, die in den computerbasierten 3-D-Umgebungen gemessen wird, fällt deutlich schwächer aus als der Geschlechterunterschied in der mentalen Rotationsfähigkeit, die mittels herkömmlicher Paper-Pencil-Tests erfasst wird. Zudem deuten die Befunde darauf hin, dass die virtuellen Testumgebungen vorteilhaft für kognitiv schwächere Schülerinnen und Schüler sein können

    Erfahrung und Erinnerung als Konstituenten von Erwartungen im ökonomischen Kontext

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    Über die Zukunft wissen wir nichts. Keynes’ Diktum gilt weiterhin, obschon wir vielfältigst prognostizieren. Dabei aber rekurrieren wir systematisch und statistisch auf alte Datenmuster und Erinnerungen. Erfahrungen bilden die Basis der Projektionen auf die Zukunft. Die Qualität der Erfahrungen ist prüfen, um über Erwartungen einigermaßen valide Aussagen zu machen. Beide - Erfahrungen wie Erwartungen – bilden ein Komplementärtheorem. So wie die Erwartungen als Fiktionen decodiert werden, so dann auch die Erfahrungen als je gegenwärtige Zurechtlegungen. In volatileren Welten entwerten die Erfahrungen und die Erwartungen müssen sich Narrative zulegen, die nicht mehr notwendig erfahrungsgekoppelt sind

    Vernichtetes Geld und vernichtendes Geld Das Geldmotiv in den zwei zeitgenössischen Romanen "Die Nacht der Händler" von Gert Heidenreich und "MOI" von Heiko Michael Hartmann

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    The present work deals with the motif of money in contemporary German literature, taking as examples the two novels Die Nacht der Händler (1995) by Gert Heidenreich and MOI by Heiko Michael Hartmann (1997). This motif is investigated through an analysis based mainly on four monetary theories: Karl Marx's Das Kapital, Georg Simmel's Philosophie des Geldes, Niklas Luhmann's Die Wirtschaft der Gesellschaft and Jochen Hörisch's Kopf oder Zahl. Die Poesie des Geldes. Additionally, theorists such as Jean Baudrillard and Marshall McLuhan will be included in the work. Both relatively recent narratives choose to depict money as subject to dysfunction, and by this means show the dependence of western society on the monetary system. Following Jochen Hörisch's argument, this thesis shows that money is the leading medium of modern times: without it, the entire social system would collapse. Through its failure to function as expected, it becomes obvious that money (an artificial human invention) turns against its creator, since money is not only responsible for how people perceive reality but is also the determining factor for human conduct in western society. In depicting this dysfunction, both novels deal with money in its most prominent recent forms - in Heidenreich's novel, virtual money; in Hartmann's, the Euro. These new money form has a big impact on society, as the novels show. As Die Nacht der Händler demonstrates, money is nowadays the reality-generating medium, which has become congruent with the real reality (as far as it is generally perceivable). Money obscures reality; because it duplicates the world and yet remains an abstract medium, this doubling causes people to become estranged from the world, its objects and also themselves. This process culminates in the development of virtual money, which reduces everything to a binary code of zeroes and ones. The growing virtualization of other media further amplifies people's alienation. Because money is the ruling medium in our society, humanity is in the grasp of the "Midas touch," as described by Marshall McLuhan. Money encodes everything, even human conduct. According to Georg Simmel, in a monetarily-ruled society lack of character, recklessness and greediness increase, since this is what money requires. In a rationalized society one can only be successful who acts in selfish interests. The MOI-disease passed on by infected currency in Hartmann's novel is an ego-disease, because humans have become increasingly self-centered since the invention of money. Together with the new media, money causes the diminishment and brutalization of human relations, whereby the individual becomes more and more an object of money-ruled processes, as Hartmann in particular shows. Money thus destroys the subject. This thesis also shows, on the basis of the two novels, how money in modern times has come to replace the older medium of religion, as Jochen Hörisch has argued. Money creates an alliance with the new electronic media, thus strengthening its reality-generating abilities. It is no longer religion that is responsible for giving meaning to our lives, but rather this new alliance. Both novels demand a return to cultural roots: Heidenreich does so by opposing the counting (Zahlen/Zählen) in modern society with the old medium of narration (Erzählen). Hartmann, on the other hand, comes to the conclusion that real knowledge can only be reached by religion and philosophy, since they show the way to one's own real self

    Die Utopie vom "Kosmischen Film"

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    1869 schreibt der französische Wissenschafter Camille Flammarion von den Seelen Verstorbener, die die Vergangenheit dieser und jeder anderen Welt in einer Art ewigem (Lichtbild-)Archiv im Weltall gespeichert vorfinden und visuell noch einmal wahrnehmen können. Die notgedrungen in Schriftform verfasste Utopie verweist in ihrer alten Form (noch dem "Regime des Symbolischen" unterstellt) bereits auf mediale Praktiken einer fernen Zukunft und fungiert in diesem speziellen Fall als Vorwegnahme filmspezifischer Wahrnehmung vor Realisierung entsprechender Apparatur. Literatur kann also Filmbilder beschreiben und gleichzeitig Filmbilder enthalten, Filmbild sein, so lautet die These. Folgt man diesem Gedankengang, so stellt sich früher oder später zwangsläufig die Frage ob der Beginn von Kino tatsächlich erst mit der ersten öffentlichen Filmvorführung im Dezember 1895 datiert werden kann. Anschließend an die Theorien der "New Film History" versucht die vorliegende Arbeit mit solchen kausal-teleologischen Zäsuren und Argumentationsweisen traditioneller Geschichtsschreibung zu brechen. Bereits im geschriebenen Wort finden sich Anleihen einer damals noch zukünftigen, im Werden begriffenen, Medientechnik, -kultur und -wahrnehmung. Als logische Folge solcher Überlegungen müssen auch diese als imaginäre Stränge eines Kino-Dispositivs verstanden werden. Dem historischen Konzept einer einzelnen Evolutionslinie wird also eine Vielzahl heterogener, mehr oder weniger deutlich (ko)operierender, Vorgeschichten entgegengestellt. Des Weiteren könnte es für die (Film-)Geschichtsschreibung dienlich sein, das Denkbare als zumindest möglich anzunehmen bzw. den Versuch zu wagen, die Charakteristika utopischer Literatur für die eigene Forschung handhabbar zu machen: Gewagte Thesen, riskante Gedankengänge und Prognosen, kurz gesagt, der Mut zur Phantasie, könnte(n) dabei behilflich sein, das mediale Gestern, Heute, und Morgen zumindest annähernd zu fassen

    Das Museum als Medium

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    Museen sind mediale Plattformen für Ausstellungen, die gezielt für ein Publikum produziert werden. Es soll in dieser Arbeit beleuchtet werden, welche medialen Eigenschaften Museum eigen ist. Dabei wird besonderes Augenmerk auf den prozessualen Aspekt Wert gelegt, als auf die Herstellung von Medialität in Museen. Diese ist mit Handlungen der Wissensordnung und mit der Wissensproduktion verknüpft. Des Weiteren werden durch den Musealisierungsprozess Objekten zu Zeichen konstituiert. Es wird darüber hinaus gezeigt, welche Auswirkungen die Semiotisierung auf die Ausstellungspraxis hat. In diesem Zusammenhang wird die Inszenierung im musealen Kontext untersucht. Dabei kann eine Verbindung zwischen dem Museum und dem Theater hergestellt werden.Museums serve as media platforms for exhibitions with the purpose of being presented for an audience. This paper points to the fact that Museums present characteristics that are inherent to media. It also focuses on the issue concerning the processes involved in the creation of mediation methods in museums. In order to do this museums work with a series of strategies, which include the organization and production of knowledge. Museums transform the objects by the process of including them in their collections, thus producing semiotic signs. It also deals with the consequences this semiotization causes on the actual exhibition methods. One aspect that will also be dealt with concerns the production and mise-en-scène in museums. This paper also seeks out to describe the link between museums and the theatre

    Heraklit und der Wettlauf

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