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    Second Life: neuer Markt oder vergänglicher Hype?

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    "Second Life ist eine von der kalifornischen IT-Firma Linden Lab im Jahr 2003 entwickelte virtuelle Welt, die einige namhafte Unternehmen als Plattform zur Imagesteigerung und als neuen Zugang zu ihren Kunden entdeckt haben. Der vorliegende Artikel nimmt eine kritische Analyse der dort entstehenden Ökonomie vor. Dazu werden die Ziele untersucht, die die Unternehmen mit einer Präsenz in Second Life verfolgen und bestehende Geschäftsmodelle vorgestellt. Hiernach werden die Bekanntheit, das Nutzungsverhalten und die Wirkung von Marketing-Maßnahmen auf die User betrachtet. Die daraus gewonnen Erkenntnisse dienen als Grundlage für die empirische Studie zu dem im Jahr 2007 vom Medienkonzern Springer herausgebrachten E-Paper AvaStar. Die grundsätzliche Fragestellung lautete: Kann der AvaStar zu einem erfolgreichen Online-Erlösmodell werden? Hierzu wurden Hypothesen zur Informations- und Orientierungssuche, zum Ausstrahlungseffekt der realen Dachmarke auf das virtuelle Produkt, zur Zahlungsbereitschaft sowie zur medialen Erscheinungsform untersucht. Insgesamt kommt der Artikel zu dem Ergebnis, dass Second Life einen hohen Bekanntheitsgrad hat, die Erfolgsaussichten jedoch auf Grund der niedrigen Zahl der tatsächlich aktiven Nutzer als gering einzuschätzen sind."[Autorenreferat]"Second Life is a virtual internet platform founded by the Californian IT-Company Linden Lab in 2003. It has recently been discovered by esteemed companies who establish branch offices on this platform to enhance their reputation and find new ways to future customers. The following article analyses this growing virtual economy. The companies’ objectives and the corresponding business models are being examined and introduced. Thereafter, the awareness, the usage patterns and the impact of marketing activities are explored. The insights serve as the basis for an empirical research, focusing on the overall question if the AvaStar, an epaper launched by Axel Springer in 2007, has the potential to become a successful online business model. For this means, the following hypotheses are considered: how do people seek information and orientation in Second Life, what are the effects of the Avastar on the umbrella brand, how much are the users willing to pay for the e-paper and what options are there about its form of appearance. It can be concluded that even though Second Life is widely known, the prospects of success have to be considered overrated due to the small number of active users.[author´s abstract

    Virtual und Augmented Reality : Status quo, Herausforderungen und zukĂĽnftige Entwicklungen. TA-Vorstudie

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    Als Virtual Reality (VR) wird eine computergenerierte Simulation realer oder fiktiver Umwelten bezeichnet. Nutzer tauchen mithilfe von Mensch-Maschine-Schnittstellen (z. B. eine VR-Brille) in virtuelle Umgebungen ein und können mit diesen interagieren. Bei der Augmented Reality (AR) handelt es sich um eine computergestützte Erweiterung der wahrnehmbaren Realität. Hier werden Informationen wie Texte, Bilder oder virtuelle Objekte in das Sichtfeld der Nutzer eingeblendet, wie beispielsweise Arbeitshinweise in die Brille eines Montagemitarbeiters oder eines Head-up-Displays im Cockpit. Anwendungen von VR und AR haben in den letzten Jahren in vielen privaten wie beruflichen Anwendungszusammenhängen stark an Bedeutung gewonnen. Es ist davon auszugehen, dass diese Technologien die Digitalisierung des Alltags weiter vorantreiben werden, indem sie die Integration von sozialer Interaktion, Mediennutzung, Konsum und Unterhaltung im digitalen Raum befördern. Der TAB-Arbeitsbericht nimmt die allgemeinen Herausforderungen, die aus der Verschränkung realer und virtueller Umwelten resultieren, genauso in den Blick wie die anwendungsspezifischen Technologiepotenziale und -folgen. Neben den sich abzeichnenden technologischen Entwicklungen werden ausführlich die vielfältigen VAR-Anwendungsfelder und -beispiele vorgestellt, Herausforderungen der zukünftigen Entwicklungen und daran geknüpfte Folgen für Wirtschaft und Gesellschaft benannt sowie resultierende Gestaltungs- und Regulationsbedarfe abgeleitet. Inhalt Zusammenfassung 9 1 Einleitung 17 2 Definition, technische Entwicklung, wirtschaftliche Bedeutung 19 2.1 Ursprung und aktuelle Bedeutung 19 2.2 Definitionen und Abgrenzungen: Virtual, Augmented und Mixed Reality 20 2.3 Technologische Grundlagen 21 2.3.1 Eingabe 22 2.3.2 Verarbeitung 23 2.3.3 Verbreitung 24 2.3.4 Aus- bzw. Wiedergabe 24 2.4 Wirtschaftliche Bedeutung und Entwicklungen 29 2.4.1 Marktentwicklung und -potenziale 30 2.4.2 Unternehmen und Wettbewerb 32 3 Anwendungsfelder 35 3.1 Medien und Unterhaltung 36 3.1.1 (Computer-)Spiele 36 3.1.2 Soziale virtuelle Realität 37 3.1.3 Film und Fernsehen 38 3.1.4 Pornografie 39 3.1.5 Location-based Entertainment 39 3.1.6 Edutainment 39 3.1.7 Immersiver Journalismus 41 3.1.8 Übertragung von (Live-)Veranstaltungen 42 3.1.9 Resümee 42 3.2 Arbeit und Produktion 43 3.2.1 Assistenzsysteme für Produktion, Wartung und Logistik 43 3.2.2 Design, Prototyping und Produktentwicklung 44 3.2.3 Virtuelle Geschäftstreffen und Konferenzen 45 3.2.4 Visualisierung komplexer Daten 45 3.2.5 Assistenzsysteme im Bereich Mobilität und Verkehr 46 3.2.6 Visualisierung von Bauprojekten 46 3.2.7 Simulation und Training 47 3.2.8 Resümee 47 3.3 Handel und Konsum 48 3.3.1 Werbung und Marketing 48 3.3.2 Produktpräsentation und –vertrieb 49 3.3.3 Virtuelle Geschäfte und Kaufhäuser 50 3.3.4 Resümee 50 3.4 Medizin und Pflege 51 3.4.1 Therapie psychischer Erkrankungen 52 3.4.2 Schmerzkontrolle 52 3.4.3 Unterstützung bei Rehabilitation und Demenzbehandlung 53 3.4.4 Assistenz bei Diagnosestellung und Operationen 54 3.4.5 Resümee 55 3.5 Schutz und Sicherheit 56 3.5.1 Militärisches Einsatztraining, Kriegsführung und Behandlung von Nachkriegseffekten 56 3.5.2 Vorbereitung auf Rettungseinsätze und Katastrophenschutz 57 3.5.3 Resümee 58 3.6 Schule und Hochschule 58 4 Thesen 61 4.1 Technologie 61 4.1.1 Voraussetzungen für künftige Entwicklungen 61 4.1.2 Zukünftige Entwicklungspfade 63 4.1.3 Merkmale zukünftiger VR- und AR-Technologien 66 4.1.4 Interdependenzen mit anderen technologischen Entwicklungen 68 4.2 Gesellschaft 68 4.2.1 Einfluss auf das alltägliche Leben 68 4.2.2 Erweiterung sozialer Interaktion 70 4.2.3 Zugang zu und Kontrolle von Inhalten 72 4.2.4 Stärkung von Empathie und Partizipation 73 4.2.5 Gefahren manipulierter und manipulativer Inhalte 74 4.3 Wirtschaft 76 4.3.1 Marktentwicklung und -durchdringung 76 4.3.2 Gründungsdynamik und Start-ups 79 4.3.3 Treibende Akteure, Wertschöpfung und Geschäftsmodelle 80 5 Chancen und Herausforderungen für Wissenschaft, Wirtschaft und Gesellschaft 85 5.1 Chancen 85 5.2 Risiken 88 5.3 Handlungsfelder 89 5.3.1 Gesetze und Regeln für den virtuellen Raum 90 5.3.2 Physische und psychische Folgen 92 5.3.3 Technologiemissbrauch durch Manipulation 94 5.3.4 Innovationslandschaft: Forschung, Entwicklung und Verwertung 95 6 Literatur 99 7 Anhang 109 7.1 Interviewpartner 109 7.2 Analyse wissenschaftlicher Aktivitäten im internationalen Vergleich 109 7.3 Abbildungen 114 7.4 Tabellen 115 7.5 Glossar 11

    Online-Ethnographie – Wege und Ergebnisse zur Forschung im Kulturraum Internet

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    Im vorliegenden Beitrag wird der Begriff der Online-Ethnographie eingeführt, indem zunächst die zugrunde liegende doppelte Transformation der klassischen Ethnographie dargestellt wird. Im zweiten Schritt wird der Gegenstandsbereich der Online-Ethnographie auf virtuelle Gruppen spezifiziert und schließlich – drittens – acht Merkmalsbereiche virtueller Gruppen herausgearbeitet

    Handel und Marketing in virtuellen Welten

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    Seit der Entstehung des Internets wurde es für die Kommunikation und Interaktion genutzt. Kurze Zeit später wurde mit Möglichkeiten experimentiert. durch die mehrere Benutzer gleichzeitig in der Lage waren zu kommunizieren und interagieren. Dabei entstanden einfache Umgebungen. die sowohl wissenschaftlichen Zwecken dienten, als auch für die Unterhaltung genutzt wurden. Mit zunehmender Verbreitung des Internets und den immer besser werdenden Möglichkeiten zur grafischen Darstellung, entstanden virtuelle Welten, welche sich bis heute großer Beliebtheit erfreuen. Diese Welten erfuhren in den letzten Jahren erhöhte Aufmerksamkeit, so dass ein regelrechter Hype um diese und das Web 2.0 entstand. Infolgedessen begannen einige Firmen, dies als Präsentationsplattform auszubauen, um interaktiv mit potenziellen Kunden in Verbindung zu treten. Hierbei ist die Verwendung dieser Plattformen recht unterschiedlich und reicht von Marketing, virtuellen Konferenzen, Prototyping und bis zur virtuellen Kaufabwicklung. In dieser Arbeit erfolgt neben einer eingehenden Betrachtung von Grundlagen des Marketings ebenso eine Einführung in die virtuellen Welten anhand von ausgewählten Beispielen. Dabei sollten auch Unterschiede zwischen den virtuellen Welten aufgezeigt werden, vor allem was ihre Möglichkeiten zur Interaktion und Präsentation betrifft, und ihren Geschäftsmodellen. Dann sollte anhand von bestehenden Beispielen gezeigt werden, wie Unternehmen die Möglichkeiten von virtuellen Welten bereits nutzen und wie diskutiert wird, inwiefern die Unternehmen auf diesem Wege erfolgreich sind.Weiters sollte erläutert werden, welche konkreten Ziele Unternehmen in den virtuellen Welten verfolgen, wie sie bei der Verfolgung dieser Ziele vorgehen und welche Vorteile sich durch den Einsatz von virtuellen Welten als Medium ergeben.Since the formation of the internet it has been used for interaction and communication. A short time thereafter, people began to experiment with the possibility of letting multiple users interact and communicate. As a result simple, enviroments were developed that could be used for scientific purposes or for entertainment. With propagation of the internet technology and increasing graphical computation power, virtual worlds began to form, which enjoyed great popularity. These worlds experienced rising attention during the last years and a hype started around these and the Web 2.0. As a result, corporations have started to use this new media as a means of presentation to get into interactive contact with potential customers. These corporations have used the virtual worlds in various forms, ranging from marketing efforts, virtual conferences, prototyping to virtual shopping. In this thesis it should be explained on the basis of scientific material, how corporations should represent themselves and the means, which virtual worlds offer. Therefore a comparison should be made between the most prevalent virtual worlds, the focus of which shall be on the business model of the virtual worlds and their possibilities for interaction and representation. Further, it shall be demonstrated how corporations are already taking advantage of these possibilities and it shall be discussed if and how much their efforts pay off

    Interaktive und kollaborative Webformate

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    Das Web 2.0 ist die Form des Internets, die im Gegensatz zu traditionellen Massenmedien, wie dem Fernsehen, durch spezielle Software-Programme eine aktive Beteiligung der User und Userinnen mit Medieninhalten möglich macht. Diese User und Userinnen-Partizipation wird zum Anlass genommen um herausgefunden, wodurch sich interaktive und kollaborative Webformate auszeichnen und worin die Faszination an der Partizipation und Entwicklung dieser Formate liegt. Die inhaltliche Präzisierung der Begriffe Interaktivität und Kollaboration dient einer medienwissenschaftlichen Herangehensweise an die Themenstellung sowie einer kritischen Auseinandersetzung mit ausgewählten Web 2.0- Formaten, die auf interaktive und kollaborative Merkmale zur inhaltlichen Einflussnahme untersucht werden. Eine aktive Einflussnahme zeigt sich u.a. durch die Möglichkeit zur Produktion und Veröffentlichung von user generated content, der zu den Hauptmerkmalen von Web 2.0- Angeboten zählt. Dabei zeigt sich neben den Vor- und Nachteilen in den Webformaten, dass die User/innen- Faszination nicht nur in der inhaltlichen Partizipation sondern auch in der Selbstdarstellung der eigenen Person und in der Weiterentwicklung medienspezifischer Fertigkeiten begründet liegt. User generated content ist somit zu einem geeigneten und populären Ausdrucksmittel dieser Bedürfnisse geworden, von dem auch die Betreiber/innen von Web 2.0 Plattformen profitieren. Die vorliegende Arbeit untersucht daher auch das Interesse der Unternehmen an der Entwicklung und Bereitstellung von interaktiven bzw. kollaborativen Webformaten. Es zeigt sich, dass das Interesse großer Unternehmen wie YouTube und das der Game-Industrie nicht nur in der Förderung der Amateurkulturen sondern vielmehr in der Weiterverarbeitung und Nutzung ihrer Inhalte liegt, durch die sie wirtschaftliche Ziele erreichen und neue Geschäftsideen entwickeln können. Diese Aspekte wären ohne die Zuhilfenahme von user generated content kaum realisierbar. Darin zeigt sich, dass die medialen Produkte der Amateurkultur längst mit professionell produzierten Inhalten mithalten können.In contrast to traditional mass media, special applications on the internet, known as Web 2.0, make it possible for the consumer to take an active role in the production of media content. Based on this new form of media participation, this thesis project first investigates what the main characteristics of the interactive and collaborative web format are and why users like to participate and invent them. The content specification of "interactivity“ and "collaboration“ leads to a media-scientific approach and to a critical dialogue with the chosen examples. These examples are analyzed in terms of their interactive and collaborative criteria and examine how users can specifically influence the content. For example, a direct influence arises from the opportunity to produce and publish user-generated content, which is one of the main characteristics from Web 2.0. It becomes obvious that in addition to an interest in direct participation, the user's fascination also lies in their desire to express themselves. It is this mode of self-expression that has made user-generated content so popular. However, it has also simultaneously established a new format by which companies can gain commercial profits. Large websites such as YouTube don’t simply support the amateur culture; they also exploit it and employ the user-generated content for economical interests. This thesis explores also the business interests in the development and appropriation of interactive and collaborative web formats

    Entwicklungen im Web 2.0 aus technischer, ökonomischer und sozialer Sicht

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    Inhalt: I User-Generated Content 1 Tagging vs. Ontologies 3 David Stadler; Semantic Web vs. Web 2.0 13 Armin Stein; User-Generated Advertising 23 Burkhard Weiß; Qualitätsaspekte im User-Generated Content 39 Jens Feldkamp; Data Mining im User-Generated Content 51 Nico Albrecht; II Business-Aspekte 59 AdSense, verwandte Geschäftsmodelle und ihre Long-Tail-Effekte 61 Michael Räckers; SaaS-Geschäftsmodelle im Web 2.0 73 Sebastian Hallek; Monetisierung großer Datenmengen 85 Jan Lammers; Second Life 97 Gereon Strauch; Sicherheit und Vertrauen im Wandel vom Read zum Read/WriteWeb 115 Gunnar Thies; III Suchen und Sozialisieren 127 Universelles Suchen im Web Eine technische, ökonomische und soziale Betrachtung 129 Sebastian Herwig; Spezialisiertes Suchen im Web 141 Felix Müller-Wienbergen; Personalisierte Suche 153 Milan Karow; Blogging vs. Knowledge Management Wie Blogs zu gutem Wissensmanagement in Organisationen beitragen können 167 Daniel Beverungen; IV Technische Aspekte 179 Akamaiisierung von Applikationen 181 Ingo Düppe; IPTV 189 Philipp Bergener; Die Infrastruktur von Suchmaschinen am Fallbeispiel Google 197 Philipp Ciechanowicz; Amazon-Webservices Eine Betrachtung technischer, ökonomischer und sozialer Aspekte 207 Oliver Müller; P2P und VoIP 221 Christian Hermanns --

    Virtuelle Organisation und Neue Medien 2009. Workshop GeNeMe \u2709, Gemeinschaften in Neuen Medien. TU Dresden, 01./02.10.2009

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    Die Tagungsreihe „GeNeMe - Gemeinschaften in Neuen Medien“ findet in diesem Jahr zum zwölften Mal mit einer Vielzahl interessanter Beiträge aus folgenden Themengebieten statt: Konzepte, Modelle (Geschäfts-, Betriebs-, Architektur-Modelle); Technologien und Methoden für Virtuelle Gemeinschaften und Virtuelle Organisationen; Soziale Gemeinschaften in Neuen Medien; Wirtschaftliche Aspekte Virtueller Gemeinschaften und Virtuelle Organisationen; Wissensmanagement in Virtuellen Organisationen, virtuelles Lehren und Lernen; Anwendungen und Praxisbeispiele von GeNeMe. (DIPF/Orig.

    Volitional-supported learning with Open Educational Resources

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    User-centred web applications such as Wikis or Weblogs are becoming increasingly popular. In contrast to the early Internet, these applications especially focus on the participation of people, on the creation, sharing and modifying of content and on an easy access. Based on this, they are assumed to contribute to self-regulated and life-long learning which is on the agenda of most industrialized countries throughout Europe. However, as shown in the recently published road mapping work of the Open E-Learning Content Observatory Services (OLCOS) project, comprehensive frameworks for learning processes that make use of Open Educational Resources (OER) are missing. In particular it remains unclear how OER can actually contribute to forms of self-regulated learning since this requires a great deal of volitional competence, i.e. the ability to deal with distractions and fluctuations of motivation or emotion which is therefore regarded as a crucial factor (Deimann & Keller, 2006). In this regard, the Volitional Design Model (Deimann, 2007) provides a useful instrument to unfold the potentials of OER by (1) targeting key aspects of the learner’s behaviour in the learning process, and (2) suggesting powerful strategies to tackle decreased motivation. An exemplified volitional design approach using OER will be discussed. (DIPF/Orig.
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