11 research outputs found

    Digitaalisen pelaamisen historiantutkimus Suomessa

    Get PDF

    Revistas de videogames: um breve histórico sobre a compreensão da identidade gamer

    Get PDF
    A proposta deste trabalho é realizar um resgate sobre a história das revistas de videogames, cujo papel foi imprescindível para a formulação de um jornalismo de videogames no ocidente. Apontamos práticas de publicações que abriram caminho para outras revistas e que fizeram parte da construção de uma identidade gamer, constituindo-se como tal até os dias atuais. Fundamentando-se nos estudos de Graeme Kirkpatrick (2017) sobre revistas britânicas, observamos como a mudança de linguagem em meados da década de 1980 serviu a um interesse mercadológico em se criar um público ideal de consumo à indústria de videogames. E, por fim, pontuamos que o fim de muitas revistas impressas é resultado da emergente cultura digital do século XXI e de uma lógica de manutenção de um Império de capital cognitivo composto por grupos de mídia

    Appeals of Video Games in Game Reviews: The Differences Between Long- and Short-form Reviews

    Get PDF
    This thesis study examines the key differences between long- and short-form written video game reviews, and how the reviews cater to the proposed information needs of their readers. The study designs and conducts a qualitative content analysis, applying the theoretical framework of “appeals” of video games identified by Lee et al. (2017), and further complemented by Cho (2019), adding to the body of research on video game reviews and recommendation and advisory services from the perspective of their audiences. The study examines thirty written video game reviews from two Finnish magazines: the Finnish Defence Force reservists’ magazine Reserviläinen, and a Finnish game culture magazine Pelit. Fifteen individual short-form reviews were selected from Reserviläinen, and their long-form counterparts from Pelit. The study is informed by the contextual differences between the publications, considering their contents through both the concepts of the implied reader (Iser, 1974) and the implied player (Smith, 2006). The emphasis of the analysis is on examining the material found only in either of the reviews, addressing their key differences. The analysis suggests that the short-form reviews address multiple appeals of video games, and consider the reviewed titles rather holistically, while also addressing both the implied reader and the implied player, offering concise value statements regarding the reviewed titles. Furthermore, the study suggests that the content found only in the long-form reviews rather provides a more comprehensive exploration of the similar aspects found in the short-form reviews. In addition, the longer format affords to address more of the appeals, more personally, and more interconnectedly. The study proposes that the appeals emerge relating to three dimensions: the more subjective personal experience, the game world and narrative, and the games’ contextual situatedness within the game cultures and the game industry, relating to other media and highlighting the cross-media appeals of video games. In addition, this study suggests that the games’ accessibility could be considered as an additional, and meaningful appeal and could be applied by the recommendation and advisory services as an additional access point for video games, while also being valuable to consider in game development

    Times of Change in the Demoscene

    Get PDF
    The demoscene is a form of digital culture that emerged in the mid-1980s after home computers started becoming commonplace. Throughout its approximately thirty years of existence it has changed in a number of ways, due to both external and internal factors. The most evident external driver has been the considerable technological development of the period, which has forced the community to react in its own particular ways.A modest body of research on the demoscene already exists, even though several topics still remain unstudied. In this thesis I approach the scene from three different angles: community, artefacts and relationship with technology. The most important frames of reference are subcultural studies, history of computing, game studies, domestication of technology and software studies. The research material is equally diverse, consisting of texts, creative works and interviews.The study paints an uncommon picture of the scene as a meritocracy that actively and even aggressively debates technological change. Technical prowess does not imply embracing new gadgets uncritically, in particular because their perceived ease is in dire contrast with the shared ethic that emphasises individuals’ skill. Practices, interests and relationships to other communities – gamers in particular – are still subject to constant change and, therefore, we should not consider the demoscene as a frozen monoculture, but rather as a group of phenomena that are linked to different periods of time, locations and computing platforms.</p

    Revoir l’histoire du jeu de rôle numérique comme genre vidéoludique : bilan historiographique et enquête historique dans 4 magazines de jeux en Amérique du Nord, 1981-2006

    Full text link
    Ce mémoire s’intéresse au jeu de rôle numérique, plus spécifiquement le jeu vidéo appartenant au genre du jeu de rôle. Pour comprendre ce genre, il est nécessaire d’en faire l’histoire pour en lire l’évolution à travers le temps. Or, une simple lecture historique ne parvient que très partiellement à restituer un portrait d’ensemble de ce type de jeu vidéo. À partir de notions de genre, de jeu de rôle et d’histoire, ce mémoire dresse un bilan historiographique du RPG ainsi que de ses écritures. Ce bilan permet de dégager les enjeux principaux qui ont articulé l’histoire du jeu de rôle numérique, enjeux qui sont ensuite soumis à une enquête historique. Cette enquête menée sur la critique de jeu vidéo dans des magazines spécialisés entre 1980 et 2006 permet de restituer l’état des lieux à une époque donnée et de le comparer aux écrits des historiens du genre. À la lumière de ces résultats, ce mémoire documente, précise et nuance l’histoire du jeu de rôle telle que construite par les historiens et offre une vision plus actuelle du jeu de rôle numérique d’hier à aujourd’hui.This master thesis studies digital role-playing games, in this case referring to video games of the role-playing game genre. To do so, it is necessary to study the genre’s history to better understand its evolution through time. However, a historical overview does not fully account for the phenomena of digital role-playing games. Using notions of genre, role-playing games and history, this thesis provides an overview of the history and historiography of role-playing games and its writing. This overview then highlights some major issues which have been integral parts to the genre’s history. These issues are then the focus of a historical study, using video game reviews found in specialized magazines from 1980 to 2006, to situate the state of things in defined points in time regarding role-playing games and compare it to what the genre’s historians have written. This thesis then uses the results obtained to document, clarify, and nuance the history of digital role-playing games built by its historians, and offers a more accurate picture of role-playing video games through their history

    Narodziny Medium. Gry wideo w polskiej prasie hobbystycznej końca XX wieku

    Get PDF
    Tematem pracy jest analiza przemian kulturowych sprawiających, że gry wideo zyskały w Polsce status osobnego medium przynależącego do kultury popularnej. Przedmiotem rozprawy jest także analiza kształtowania tożsamości polskiego użytkownika gier. Zjawiska te z największą intensywnością występowały w okresie od drugiej połowy lat 80. XX wieku do końca lat 90. XX wieku, dlatego też istotną funkcję w badaniach pełnią polskie czasopisma hobbystyczne wydawane w tym okresie. Treść tychże magazynów wpływała bowiem na kompetencje nabywane przez graczy, wiedzę o interaktywnym medium a także oczekiwania względem elektronicznej rozrywki. W pierwszym rozdziale przedstawiono metodologię przeprowadzonych badań, korzystając z koncepcji habitusu, pola oraz kapitału kulturowego Pierre’a Bourdieu, a także analiz przeprowadzonych przez Graeme’a Kirkpatricka i Jaakko Suominena, którzy opisali w jaki sposób czasopisma brytyjskie oraz fińskie wpłynęły na formowanie specyficznego dyskursu dotyczącego gier wideo. W kolejnych rozdziałach dysertacji opisano jak polskie czasopisma hobbystyczne realizowały funkcję edukacyjną poprzez publikowanie artykułów na temat korzyści płynących z kontaktu z grami wideo, ale także tekstów poświęconych specyfice medium, dzięki którym czytelnicy zyskiwali kompetencje pozwalające na ewaluację interaktywnych produkcji, stosowanie charakterystycznych pojęć i terminów określających gry oraz umiejscowienie ich wśród wytworów kultury popularnej. Praca została również poświęcona analizie przeobrażeń zachodzących w obrębie kultury graczy w Polsce, które związane były z przełomowymi zjawiskami oraz wydarzeniami, takimi jak transformacja ustrojowa, wprowadzenie ustawy regulującej kwestię praw autorskich czy rozwój usług internetowych w Polsce. Między innymi te procesy w znaczący sposób wpłynęły zarówno na upowszechnienie gier wideo, jak i związane z tym zmiany kulturowe sprawiające, że gracze stali się świadomymi, wymagającymi odbiorcami elektronicznej rozrywki

    Uutuudesta unohduksiin ja takaisin - Uusvanhat tuotteet pelikulttuureissa

    Get PDF
    Tässä tutkimuksessa perehdyn uusvanhoihin pelituotteisiin ja niiden kautta näyttäytyvään pelikulttuurien muutokseen. Aineistoni koostuu Suomen Pelimuseon tutkijan Niklas Nylundin asiantuntijahaastattelusta sekä retropeliharrastajien tuottamista YouTube-videoista ja blogiteksteistä. Haastattelu järjestettiin Pelimuseon päänäyttelyssä, jossa esineistö ja teemahuoneet toimivat metodologisesti aistinvaraisesta etnografiasta lainaavan kävelyhaastattelun ohjaajina. Tutkimukseni keskeisin käsite on ’uusvanha’, jota käsittelen keräämäni aineiston sekä tutkimuskirjallisuuden valossa. Käsitteellä kuvaan sellaisia pelikulttuurin tuotteita, jotka lainaavat vanhasta erilaisin tavoin. Teoriaohjaavan sisällönanalyysin keinoin toteutetun aineistonanalyysin tuloksena määrittelen kolme pääluokkaa, jotka kuvaavat uusvanhojen pelituotteiden merkitystä pelikulttuureissa. Keskeiseksi käsitteeksi nousee suunniteltu vanhentaminen, joka vaikuttaa kulttuurituotteiden elinkaareen. Tärkein tutkimustulos on jako temaattiseen ja lineaariseen uusvanhaan. Lisätutkimuksen kautta uusvanhan käsitteen hiominen ja syventäminen mahdollistaa tämän jaottelun käytännön hyödyntämisen niin kaupallisessa mielessä kuin peliperinnön säilyttämisenkin kannalta. Tässä tutkimuksessa käytetyn aineistonkeruumetodin edelleen kehittäminen yhdistettynä harrastajanäkökulman painottamiseen tarjoaa asetelman tulevalle tutkimukselle uusvanhoihin pelituotteisiin liittyen

    In Gameplay : the invariant structures and varieties of the video game gameplay experience

    Get PDF
    This dissertation is a multidisciplinary study on video game gameplay as an autonomous form of vernacular experience. Plays and games are traditional research subjects in folkloristics, but commercial video games have not been studied yet. For this reason, methods and concepts of the folkloristic research tradition have remained unknown in contemporary games studies. This thesis combines folkloristics, game studies and phenomenological enactive cognitive science in its investigations into player–game interaction and the video game gameplay experience at large. In this dissertation, three representative survey samples (N=2,594, N=845, N=1,053) on “Rewarding gameplay experience” are analyzed using statistical analysis methods. The samples were collected in 2014–2017 from Finnish and Danish adult populations. This dissertation also analyzes data from 32 interviews, through which the survey respondents’ gameplay preferences, gaming memories, and motivations to play were further investigated. By combining statistical and qualitative data analyses, this work puts forward a mixed-methods research strategy and discusses how the findings relate to prior game research from several disciplines and schools of thought. Based on theoretical discussions, this dissertation argues that the video game gameplay experience as a cultural phenomenon consists of eight invariants in relation to which each individual gameplay experience can be interpreted: The player must demonstrate a lusory attitude (i), and a motivation to play (ii). The gameplay experience consists of explorative and coordinative practices (iii), which engender a change in the player’s self-experience (iv). This change renders the gameplay experience inherently emotional (v) and performative (vi) in relation to the gameworld (vii). The gameplay experience has the dramatic structure of a prototypical narrative (viii) although a game as an object cannot be regarded a narrative in itself. As a key result of factor analytical studies and qualitative interview analyses, a novel approach to understanding player–game interaction is put forward. An original gameplay preference research tool and a player typology are introduced. This work argues, that, although video games as commercial products would not be intuitive research subjects for folkloristics, video game gameplay, player–game interaction, and the traditions in experiencing and narrating gameplay do not differ drastically from those of traditional social games. In contrast to this, all forms of gameplay are argued to be manifestations of the same vernacular phenomenon. Indeed, folkloristic research could pay more attention to how culture is experienced, modified, varied and expressed, regardless of whether the research subject is a commercial product or not.Käsillä oleva väitöskirja on monitieteellinen tutkimus videopelien pelaamisesta itsenäisenä kansanomaisen kokemuksen muotona. Pelien ja leikkien tutkimus on perinteikäs tutkimusaihe folkloristiikassa, mutta kaupallisten videopelien tutkimusta ei ole juuri tehty. Tästä syystä folkloristiikan tutkimusmenetelmät ja -käsitteet ovat jääneet tuntemattomaksi nykyaikaisessa pelitutkimuksessa. Tutkimus yhdistää folkloristiikan ja pelitutkimuksen näkökulmien lisäksi enaktiivisen kognition fenomenologista teoriaa pelaaja–peli-vuorovaikutuksen tutkimukseen sekä pelikokemuksen analyysiin. Tutkimuksessa analysoidaan tilastotieteellisin menetelmin kolmea aikuisväestöä edustavaa ”Palkitseva pelikokemus” -kyselytutkimusaineistoa (N=2,594, N=845, N=1,053), jotka kerättiin Suomesta ja Tanskasta vuosina 2014–2017. Kyselytutkimusaineiston rinnalla analysoidaan 32 teemahaastattelun aineistoa. Haastatteluilla tuotettiin syvempää ymmärrystä kyselyyn vastanneiden henkilöiden pelimieltymyksistä, pelimuistoista ja pelimotivaatioista. Tilastoaineiston ja haastatteluaineiston analyysi tuodaan yhteen monimenetelmällisellä ja dialogisella tutkimusotteella, joka yhdistää havainnot usealla eri tutkimusalalla tehtyyn pelitutkimukseen. Teoreettisen analyysin tuloksena argumentoidaan, että videopelien pelikokemusta ilmiönä määrittää kahdeksan muuttumatonta ominaisuutta, joiden suhteen kunkin yksittäisen pelikokemuksen ainutlaatuisuutta voidaan tarkastella: Pelaajalla tulee olla leikkisä asenne (i) ja motivaatio pelaamiseen (ii). Pelaamisen kokemus rakentuu tutkivista ja suorittavista käyntänteistä (iii), jotka tuovat väliaikaisen muutoksen pelaavan henkilön minäkokemukseen (iv). Tämän muutoksen myötä pelaajuudesta muodostuu emotionaalinen (v) ja performatiivinen (vi) positio suhteessa pelimaailmaan (vii). Näin syntyvän omakohtaisen pelikokemuksen rakenne vastaa kertomuksen dramaattista perusrakennetta (viii), vaikka peliä itsessään ei voida pitää kertomuksena. Tutkimuksen empiirisenä tuloksena esitellään faktorianalyyttisiin tapaustutkimuksiin ja laadullisten aineistojen analyysiin perustuva uudenlainen näkökulma ja menetelmä pelaaja–peli-vuorovaikutuksen ja pelimieltymyksen tutkimukseen, sekä edelliseen perustuva pelaajatyyppiluokittelu. Samalla väitetään, että vaikka videopelit kaupallisina esineinä eivät olisi folkloristiikan tutkimuskohteita, videopelien pelaaminen, pelaaja–peli-vuorovaikutus ja pelien kokemisen tavat eivät eroa ratkaisevasti pihaleikeistä vaan ovat saman kansanomaisen ilmiön esiintymiä. Folkloristisen tutkimuksen soisikin kiinnittävän nykyistä painokkaampaa huomiota kulttuurin kokemisen, muokkaamisen ja ilmaisun tapoihin riippumatta siitä, onko tarkastelun kohteena kaupallinen tuote vai ei

    Penser (avec) la culture vidéoludique

    Get PDF
    Dans les cours d’école, en ligne, au cinéma et dans des millions de foyers, le jeu vidéo occupe une place sociale et culturelle de premier plan. Média natif du numérique, il connaît depuis des décennies un processus de légitimation culturelle et se voit aujourd’hui doté d’un capital symbolique que peu lui auraient prédit il y a vingt ans. Il irrigue désormais nos représentations collectives et génère des régimes de sociabilité bien différents des clichés auxquels il a trop longtemps été réduit. Dans la lignée de divers travaux issus du champ académique de l’étude du jeu vidéo (ou game studies), le présent volume regroupe une série de contributions qui questionnent la dimension culturelle du jeu vidéo à partir des discours qu’il suscite, des représentations qu’il génère, ou de sa propension à constituer un outil pédagogique. Les travaux regroupés dans cet ouvrage participent notamment à l’analyse des logiques collectives qui fondent la réception du jeu vidéo dans la presse et à l’examen des modalités pratiques et discursives de la conception du jeu vidéo comme « bien culturel » à partir des années 2000. On trouvera également des contributions qui mettent en lumière la diversité des pratiques rattachées aujourd’hui au jeu vidéo, à travers l’analyse de communautés de jeu en ligne qui instaurent des serveurs « pirates », ou grâce à l’étude des pratiques de création de jeux vidéo « en amateur ». Finalement, un ensemble d’utilisations concrètes du jeu vidéo en classe sont discutées à travers des observations minutieuses et des retours d’expérience qui illustrent la complexité relative à l’usage du jeu vidéo en contexte - et à des fins - d’apprentissage. Préfacés par le professeur Bernard Perron (Laboratoire universitaire de documentation et d’observation vidéoludiques, université de Montréal) et édités par trois membres du GameLab UNIL-EPFL (Lausanne, Suisse), les articles rassemblés dans cet ouvrage offrent un riche aperçu de la diversité des game studies contemporaines
    corecore