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    From gamestorming to mobile learning : a conceptual framework and a gaming proposition to explore the design of flourishing business models

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    Cette démarche de thèse débute par la mise au point d'un cadre conceptuel à propos de la durabilité ('sustainability') et du MA (modèle d'affaires), pour cadrer une recherche sur la définition et la conception de MA durable. Grâce notamment à Ehrenfeld (2005), le MAF (modèle d'affaires pour un avenir florissant ou 'flourishing future') est défini. La question est maintenant de savoir comment introduire les gestionnaires à la théorie et la pratique du MAF? Quelle est la nature de l'effort cognitif exigé? Et l'apprentissage peut-il être stimulé par le 'gamestorming' en proposant un espace d'apprentissage ouvert à la formation de nouveaux concepts. Le premier chapitre présente les origines du MA suite à l'affrontement dans les années 1980 entre la finance d'entreprise et la stratégie d'entreprise lors de la naissance du premier logiciel de tableur. Dès lors, le chapitre un propose d'envisager l'histoire du MA en trois périodes : d'abord le MA pour la valeur numérique, ensuite, le MA architectural et finalement, le MA durable. Mais les académiciens et les praticiens ne s'entendent pas sur la définition de MA durable. Il existe une opposition entre les approches faible et forte. Nous adoptons dans cette thèse la définition et l'engagement d'Ehrenfeld (2005) à un avenir florissant, définissant ainsi le MAF ou modèle d'affaires (pour un avenir) florissant. Le chapitre un montre que le MA pour la valeur numérique implique le calcul comme un mode cognitif, le MA architectural est plus associé à l'interprétation comme mode cognitif, tandis que MAF devrait être conçu grâce à la cognition située et à la macrocognition. Le chapitre deux oppose le MA développé sous une vision cognitive plus traditionnelle de computation-interprétation à la construction du MAF exigeant de nouvelles conditions préalables nécessaires à la cognition située et à la macrocognition. De cette façon, les acteurs conçoivent un MAF via leur interface sensorimotrice où le sens se dégage de multiples interactions avec la matérialité sociale et la matérialité physique du modèle. Aussi un MAF devient un objet public partagé, ouvert au développement de la compétence sociale dans une situation où les principes de macrocognition s'appliquent. Le chapitre trois fait le bilan d'une expérience d'enseignement / apprentissage avec une classe d'étudiants au MBA dans laquelle les étudiants devaient gérer dans le même cours, à la fois le canevas dédié au MA (CMA) et une modélisation organisationnelle plutôt abstraite reliée à la gestion des connaissances (Morabito et al., 1999). Cette expérience d'apprentissage est un cas de conception dense ('thick design') à l'intérieur d'une salle de classe inversée qui permet d'explorer l'idée suivante : si la matérialité sociale et physique fait partie du domaine de conception, les exigences de la cognition et la charge cognitive seront plus lourdes. Le chapitre se termine en associant durabilité faible avec un design mince ('thin') et la durabilité forte avec la conception dense ('thick'). Le chapitre quatre plonge plus profondément dans les questions de durabilité. Ce chapitre présente une expérience jeu avec Logim@s© qui s'est produite dans la division du développement durable d'une grande ville canadienne : les quatre joueurs étaient gestionnaires de développement durable ou professionnels dans le domaine. Le jeu est basé sur le livre de Steven Moore (2007) qui expose les scénarios, les modes logiques et les discours qui permettent à trois villes très différentes (Curitiba, Austin et Francfort) de déployer leur leadership en matière de durabilité. Un défi de conception dense est au cœur de l'expérience : comment un joueur peut-il utiliser l'approche CMA alors que des discours contradictoires risquent de le bloquer cognitivement? Les joueurs sont dans un mode logique inductif / déductif. Vont-ils passer en mode abductif? Le chapitre cinq examine comment le jeu Logim@s© pourrait devenir une plateforme ouverte de gamestorming, appelons-la SustAbd©. Ce chapitre comporte deux parties : la première partie est une réflexion sur le processus de conception de jeu pour justifier une approche plate-forme d'architecture composé du noyau SustAbd© et de sa périphérie, et une seconde partie, où cinq cas d'utilisation UML sont proposés. Le chapitre six s'appuie sur l'expérience du chercheur comme un tuteur humain dans les expériences d'enseignement inversé et de 'gamestorming.' Le but de ce chapitre est d'adopter la modélisation cognitive (MC) comme approche pour remplacer un tuteur humain par un robot 'situé.' Ce chapitre se poursuit avec des développements au sujet du caractère situé des robots. Ces idées permettent de concevoir SustAbdPLAY© conformément au caractère situé et aux conditions de macrocognition propres au design d'un MAF. La modélisation sociale avec iStar permet de clarifier la conception. Le chapitre sept termine la thèse. Il décrit les leçons apprises, les limites de l'étude ainsi que la suggestion de recherches futures. Une conclusion générale clôt le chapitre.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Business model, modèle d'affaires, soutenabilité, développement durable, cognition, matérialité, gamestorming, apprentissage mobile, recherche action, desig

    Requirements Engineering

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    Requirements Engineering (RE) aims to ensure that systems meet the needs of their stakeholders including users, sponsors, and customers. Often consid- ered as one of the earliest activities in software engineering, it has developed into a set of activities that touch almost every step of the software development process. In this chapter, we reflect on how the need for RE was first recognised and how its foundational concepts were developed. We present the seminal papers on four main activities of the RE process, namely (i) elicitation, (ii) modelling & analysis, (iii) as- surance, and (iv) management & evolution. We also discuss some current research challenges in the area, including security requirements engineering as well as RE for mobile and ubiquitous computing. Finally, we identify some open challenges and research gaps that require further exploration

    Requirements for a software maintenance support environment

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    This thesis surveys the field of software maintenance, and addresses the maintenance requirements of the Aerospace Industry, which is developing inige projects, running over many years, and sometimes safety critical in nature (e.g. ARIANE 5, HERMES, COLUMBUS). Some projects are collaborative between distributed European partners. The industry will have to cope in the near and far future with the maintenance of these products and it will be essential to improve the software maintenance process and the environments for maintenance. Cost effective software maintenance needs an efficient, high quality and homogeneous environment or Integrated Project Support Environment (IPSE). Most IPSE work has addressed software development, and lias not fully considered the requirements of software maintenance. The aim of this project is to draw up a set of priorities and requirements for a Maintenance IPSE. An IPSE, however can only support a software maintenance method. The first stage of this project is to deline 'software maintenance best practice' addressing the organisational, managerial and technical aspects, along with an evaluation of software maintenance tools for Aerospace systems. From this and an evaluation of current IPSEs, the requirements for a Software Maintenance Support Environment are presented for maintenance of Aerospace software

    Proceedings of the 2004 ONR Decision-Support Workshop Series: Interoperability

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    In August of 1998 the Collaborative Agent Design Research Center (CADRC) of the California Polytechnic State University in San Luis Obispo (Cal Poly), approached Dr. Phillip Abraham of the Office of Naval Research (ONR) with the proposal for an annual workshop focusing on emerging concepts in decision-support systems for military applications. The proposal was considered timely by the ONR Logistics Program Office for at least two reasons. First, rapid advances in information systems technology over the past decade had produced distributed collaborative computer-assistance capabilities with profound potential for providing meaningful support to military decision makers. Indeed, some systems based on these new capabilities such as the Integrated Marine Multi-Agent Command and Control System (IMMACCS) and the Integrated Computerized Deployment System (ICODES) had already reached the field-testing and final product stages, respectively. Second, over the past two decades the US Navy and Marine Corps had been increasingly challenged by missions demanding the rapid deployment of forces into hostile or devastate dterritories with minimum or non-existent indigenous support capabilities. Under these conditions Marine Corps forces had to rely mostly, if not entirely, on sea-based support and sustainment operations. Particularly today, operational strategies such as Operational Maneuver From The Sea (OMFTS) and Sea To Objective Maneuver (STOM) are very much in need of intelligent, near real-time and adaptive decision-support tools to assist military commanders and their staff under conditions of rapid change and overwhelming data loads. In the light of these developments the Logistics Program Office of ONR considered it timely to provide an annual forum for the interchange of ideas, needs and concepts that would address the decision-support requirements and opportunities in combined Navy and Marine Corps sea-based warfare and humanitarian relief operations. The first ONR Workshop was held April 20-22, 1999 at the Embassy Suites Hotel in San Luis Obispo, California. It focused on advances in technology with particular emphasis on an emerging family of powerful computer-based tools, and concluded that the most able members of this family of tools appear to be computer-based agents that are capable of communicating within a virtual environment of the real world. From 2001 onward the venue of the Workshop moved from the West Coast to Washington, and in 2003 the sponsorship was taken over by ONR’s Littoral Combat/Power Projection (FNC) Program Office (Program Manager: Mr. Barry Blumenthal). Themes and keynote speakers of past Workshops have included: 1999: ‘Collaborative Decision Making Tools’ Vadm Jerry Tuttle (USN Ret.); LtGen Paul Van Riper (USMC Ret.);Radm Leland Kollmorgen (USN Ret.); and, Dr. Gary Klein (KleinAssociates) 2000: ‘The Human-Computer Partnership in Decision-Support’ Dr. Ronald DeMarco (Associate Technical Director, ONR); Radm CharlesMunns; Col Robert Schmidle; and, Col Ray Cole (USMC Ret.) 2001: ‘Continuing the Revolution in Military Affairs’ Mr. Andrew Marshall (Director, Office of Net Assessment, OSD); and,Radm Jay M. Cohen (Chief of Naval Research, ONR) 2002: ‘Transformation ... ’ Vadm Jerry Tuttle (USN Ret.); and, Steve Cooper (CIO, Office ofHomeland Security) 2003: ‘Developing the New Infostructure’ Richard P. Lee (Assistant Deputy Under Secretary, OSD); and, MichaelO’Neil (Boeing) 2004: ‘Interoperability’ MajGen Bradley M. Lott (USMC), Deputy Commanding General, Marine Corps Combat Development Command; Donald Diggs, Director, C2 Policy, OASD (NII

    Embedding requirements within the model driven architecture.

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    The Model Driven Architecture (MDA) is offered as one way forward in software systems modelling to connect software design with the business domain. The general focus of the MDA is the development of software systems by performing transformations between software design models, and the automatic generation of application code from those models. Software systems are provided by developers, whose experience and models are not always in line with those of other stakeholders, which presents a challenge for the community. From reviewing the available literature, it is found that whilst many models and notations are available, those that are significantly supported by the MDA may not be best for use by non technical stakeholders. In addition, the MDA does not explicitly consider requirements and specification. This research begins by investigating the adequacy of the MDA requirements phase and examining the feasibility of incorporating a requirements definition, specifically focusing upon model transformations. MDA artefacts were found to serve better the software community and requirements were not appropriately integrated within the MDA, with significant extension upstream being required in order to sufficiently accommodate the business user in terms of a requirements definition. Therefore, an extension to the MDA framework is offered that directly addresses Requirements Engineering (RE), including the distinction of analysis from design, highlighting the importance of specification. This extension is suggested to further the utility of the MDA by making it accessible to a wider audience upstream, enabling specification to be a direct output from business user involvement in the requirements phase of the MDA. To demonstrate applicability, this research illustrates the framework extension with the provision of a method and discusses the use of the approach in both academic and commercial settings. The results suggest that such an extension is academically viable in facilitating the move from analysis into the design of software systems, accessible for business use and beneficial in industry by allowing for the involvement of the client in producing models sufficient enough for use in the development of software systems using MDA tools and techniques
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