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    Manager l'interface. Approche par la complexité du processus collaboratif de conception, d'intégration et de réalisation (modèle transactionnel de l'acteur d'interface et dynamique des espaces d'échanges)

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    Dans de grands projets tels qu accélérateurs ou détecteurs de particules, les interfaces et les frontières se révèlent à la fois critiques et sous-estimées. Le manageur technique, acteur parmi les autres, se trouve placé à des nœuds de réseau où il doit mettre en œuvre des espaces d'échanges afin de susciter des conduites collaboratives. À partir d études de cas issus du terrain du CERN, la thèse adopte trois principes issus de la littérature de la complexité, les principes dialogique,hologrammique et d auto-éco-organisation. Elle propose une construction méthodologique matricielleoriginale menant à l'élaboration d'un modèle transactionnel de l acteur d interface.L espace d échanges collaboratif devient le lieu où se déploie la dynamique de transformation del acteur d interface en acteur-frontière. Les objets intermédiaires élaborés lors du processus deconception / intégration y sont simultanément transformés en objets frontières, qui sont mobiliséspour la réalisation du produit dans le cadre récursivement déterminé du projet. L intérêt d uneapproche globale et couplée de cette dynamique des espaces d'échanges conduit à proposer un hypercompas afin d'orienter l agir penser du manageur technique.An approach through the complexity of the collaborative process of design, integration and realization:a transactional model of the interface actor and dynamics of exchange spacesAbstractIn large projects such as particle accelerators or detectors, interfaces and boundaries revealthemselves to be both critical and underestimated. The technical manager, an actor among others,finds himself placed at network nodes where he must set up exchanges spaces in order to generatecollaborative behaviours. Starting with case studies from the field of CERN, the thesis follows threeprinciples based on the dialogical, the hologramic and the self-eco-organization principles, asexpanded in the writings on complexity. It puts forward an original methodological matrix constructionleading to a transactional model of the interface actor.The collaborative exchanges spaces builds itself as a place for the dynamic transformation of theinterface actor into a boundary actor. Intermediate objects, created during the design / integrationprocess, are simultaneously transformed into boundary objects. They are instrumental in therealization of the product: this takes place in the framework of the project which has been determinedthrough a recursive process. The interest generated by such a global and combined approach of thisdynamic process leads to the proposal of a hypercompass , with the aim of providing the means forthe technical manager to orient his acting thinking .SAVOIE-SCD - Bib.électronique (730659901) / SudocGRENOBLE1/INP-Bib.électronique (384210012) / SudocGRENOBLE2/3-Bib.électronique (384219901) / SudocSudocFranceF

    Ingénierie de la chaîne numérique d'industrialisation : proposition d'un modèle d'interopérabilité pour la conception-fabrication intégrées

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    This work focuses on the knowledge and the data management extracted from the manufacturing to ensure the interoperability in the digital chain. According to the extended enterprise and the factory of the future context, the aeronautics manufacturers tend to a design and manufacturing integrated platform in order to get a right part the first time.This work focus on manufacturing process control and capitalization of know-how from the manufacturing aiming at answering the following issue : How to enable interoperability for the digital production process in order to ensure an integrated and agile design and manufacturing ? This issue is addressed with two proposals : OntoSTEP-NC which focuses on how to model and structure the manufacturing knowledge from the CNC machine and Closed-Loop Manufacturing which focuses on how to re-use and integrate the information feedback from manufacturing to process engineering. Both combined those two proposals address the main issue of this work defining an interoperability framework for the factory of the future and address trends like the definition of guidelines for manufacturing in extended enterprise context. This work has been validated through a demonstrator and an industrial case study with various scenarios.Ce travail s'intéresse à la gestion d'information techniques et connaissances métiers issues de la production pour assurer l'interopérabilité et la continuité de la chaîne numérique. Dans un contexte d'entreprise étendue et de développement des technologies de l’information pour l'usine du futur, l'industrie aéronautique s'oriente vers une intégration flexible et agile des phases de conception et fabrication pour l'obtention de pièces bonnes du premier coup. C'est pour assurer la maîtrise des processus et la capitalisation des savoir-faire métier issus de la fabrication que ces travaux adressent la problématique suivante : comment élaborer un modèle d'interopérabilité de la chaîne numérique d'industrialisation, pour assurer une intégration agile de la conception et de la fabrication ? Pour ce faire, nous définissons deux propositions : OntoSTEP-NC pour permettre l'extraction et la structuration des données issues de la fabrication et Closed-Loop Manufacturing pour permettre l'intégration et la réutilisation des connaissances métiers capitalisées au niveau de l'industrialisation. Les apports de ces propositions se retrouvent dans la définition d'un cadre d'interopérabilité pour l'usine du futur mais également dans les enjeux tels que la définition de bonnes pratiques pour l'entreprise étendue en vue d'une harmonisation des processus de fabrication. Ces travaux ont été validés au travers d'un démonstrateur sur un cas d'étude industriel comportant plusieurs scénarii

    La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

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    De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception

    Gouvernance du secteur minier et enjeux de développement en République démocratique du Congo

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    La République démocratique du Congo est l'un des pays africains les plus riches en ressources naturelles, notamment minières. Ce pays est cependant pris dans une spirale de paupérisation qui n'est pas sans lien avec les modes de gestion de ses ressources minières. A partir de 2002, le secteur minier, présenté comme un levier privilégié de croissance par les institutions financières internationales (IFI), est placé au centre de la stratégie nationale de « lutte contre la pauvreté ». Ainsi, dans le cadre des programmes de développement, les IFI impulsent une réforme rapide et en profondeur du secteur minier congolais, présentée comme une alternative pour « assainir » la gouvernance, renforcer\ud « l'efficacité de l'Etat » et attirer les investisseurs privés.\ud Processus d'opérationnalisation de politiques développées à un niveau international, la réforme étudiée permet d'effectuer un retour sur les concepts et outils utilisés par les IFI et la Communauté internationale, dans la stratégie de promotion d'une « bonne gouvernance » et de « lutte contre la pauvreté » dans le secteur minier congolais. Le cadre d'analyse, élaboré autour du concept de « gouvernance » permet d'effectuer un retour historique et théorique sur l'évolution des politiques de développement des IFI depuis les années 1980. Cette recherche consiste à évaluer dans quelle mesure le processus de réforme des cadres légaux et institutionnels du secteur minier congolais est en mesure d'impulser une évolution des pratiques et une amélioration des conditions de vie des populations. Un repérage des différentes catégories d'acteurs-bailleurs, gouvernement, investisseurs, société civile-, permet, d'une part, d'analyser la nature et l'envergure de leur engagement dans le processus de réforme; de l'autre de mettre à jour le processus d'élaboration, d'adoption et les premières phases de sa mise en oeuvre. L'étude détaillée du contenu de la loi minière de 2002 révèle une stratégie de libéralisation, assortie d'une harmonisation des normes du secteur sur les standards internationaux du secteur minier. Elle se caractérise essentiellement par un allègement de la fiscalité pour les investisseurs, la privatisation des entreprises publiques, l'introduction de standards environnementaux couplée à une approche du développement social basée sur un système de redistribution décentralisé des revenus. L'étude des impacts économiques, sociaux et environnementaux de l'exploitation minière dans les provinces de Kinshasa, du Kasaï, du Katanga et des Kivu permet d'illustrer et de caractériser les évolutions des pratiques sur la période 2002-2008. Plusieurs années après la rénovation du cadre légal et institutionnel, la participation du secteur minier à la dynamique de développement s'avère décevant. La loi minière de 2002 demeure mal connue et très partiellement appliquée. La réforme du secteur industriel ne favorise pas le retour massif prévu des investissements. Le secteur « artisanal », qui selon la Banque mondiale, assure 90 % de la production minière congolaise, continue à échapper au contrôle de l'Etat. Le prolongement des impacts négatifs, non contrôlés, de l'activité minière -violation massives des droits humains, dégradation des conditions sociales et de l'environnement-met à l'épreuve un processus de réforme qui n'a pas débouché sur une véritable réforme des pratiques. En impulsant une réforme destinée à « rationaliser » les modes de régulation à partir d'une redéfinition du rôle et statut de l'Etat, les IFI semblent avoir privilégié une approche « top-down » qui néglige les spécificités historiques, culturelles, sociales et politiques d'un pays encore marqué par plusieurs décennies de dictature, trois guerres fratricides et des conflits armés qui déstabilisent l'Est du pays. Présentée, par la Banque mondiale, comme un outil de gouvernance technique et gestionnaire, la réforme initiée illustre la dimension éminemment politique de réformes impulsées au nom de l'objectif de « bonne gouvernance ». En définitive, cette étude montre qu'au delà du cadre légal de la « bonne gouvernance » impulsé par les IFI, ce sont les enjeux de partage des pouvoirs et des responsabilités entre les différentes catégories d'acteurs qui nécessitent d'être clarifiés pour envisager convertir ce processus de réforme en un véritable outil de politique au service du développement

    Qualification of observable interactions between humans and digital machines equipped with interfaces with sensitive modalities.: Apports de l'éthologie humaine à l'étude des relations entre l'homme et les NTIC dans un contexte de recherches pluridisciplinaires

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    The object of this research is to determine and define the interactions observable between man and numerical machines with sensory modality interfaces. It explores in depth the concepts of virtuality, multisensoriality, interactivity, etc...and makes explicit the interest -- even appetence -- towards new technologies (i.e. Information and Communication Technologies). The framework of this research is the study of collective representations based on analysis of tittles of the French daily " Le Monde " over a period of five years and surveys established on questionnaires and semi-guided interviews. It takes into account the aspect of sociality which is part of decision making in acquisition and practice of computers and networks. On this basis, a sampling has been made of seventeen individuals who are submitted to a systematic observation of an ethological type, according to a novel methodology, segmented into three phases : First, an interview which allows to approach, through the verbal medium, the various individual stands linked to ICT. Transcribed and analysed with the Alceste program for contextual analysis of speech, the obtained material permits, among other results, to determine the elaboration of four classes of users which must be differentiated from the recognized levels of competence and experience. This is followed by the filming of practices, commented at first by the subject in the presence of the researcher and then left to himself, which underscore the importance of sense modalities and proxemies as factors of specific behaviours. Those are then compared to behaviours observed among twenty-four young individuals (age 3 to 6). This multidisciplinary process emphasizes the interest of establishing connection between human sciences of information and communication, educationnal approaches and ethology, when the linking of social identifications, behavioural realizations and individual conducts is concerned.Cette recherche a pour objet de déterminer et de qualifier les interactions observables entre l'homme et les ordinateurs, considérés comme des machines numériques dotées d'interfaces à modalités sensibles. Elle éclaire, en les approfondissant, les concepts de virtualité, de multisensorialité et d'interactivité avant d'expliciter l'intérêt, voire l'appétence, suscitée par les Nouvelles Technologies de l'Information et de la Communication (NTIC). Le travail, qui a pour cadre les représentations collectives, analyse la titrologie du quotidien " Le monde " pendant cinq ans, des enquêtes par questionnaires, des entretiens semi-directifs et des observations participantes filmées. Il prend en compte la part de socialité dans les processus décisionnels observables lors de l'utilisation des ordinateurs en réseau ou non. Un échantillon de dix-sept sujets est notamment constitué pour être soumis à une observation éthologique, selon une méthodologie segmentée en trois phases. Dans un premier temps, un entretien d'observation permet d'appréhender, à l'aide du support verbal, les positionnements individuels liés aux TIC. Retranscrits et analysés avec le logiciel Alceste, les corpus recueillis déterminent l'élaboration, entre autres, de quatre classes d'utilisateurs. Ensuite, l'observation filmée des pratiques, d'abord commentées par le sujet en présence du chercheur, puis en situation solitaire, met en évidence l'importance des modalités sensibles et des proxémies comme facteurs de comportements spécifiques. Ces derniers sont rapprochés des conduites observées chez 24 jeunes sujets, âgés de 3 à 6 ans dans un jardin d'enfants. Cette démarche multidisciplinaire souligne l'intérêt d'un rapprochement entre SHS, sciences de l'information et de la communication, approches éducatives et éthologie sociale

    Oujé-Bougoumou : l'avènement d'un village cri

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    Ce mémoire s'intéresse à l'objet culturel qu'est Oujé-Bougoumou, village amérindien du Nord-du-Québec construit en 1992. On y retrace l'histoire de sa création, des plus anciens vestiges de campements aux plus récents plans d'urbanisme proposés à la communauté crie et à ses réserves voisines. De multiples documents tels que livres, articles de journaux, cartes, photographies, etc. servent de sources d'information pour connaître le village et le contexte cri. Ils sont aussi étudiés en raison de l'influence qu'ils ont sur l'objet d'Oujé-Bougoumou lui-même. La méthode préconisée fait appel à cet art-expérience de l'herméneutique qui consiste à se confronter aux discours pour tenter d'en extirper un sens commun, voire de nouvelles significations. Ce sont ainsi des données discursives -extraites de documents et plus rarement de témoignages -qui servent à l'analyse de la constitution de l'établissement avant et après sa construction effective. Le cadre théorique est échafaudé à la frontière des études urbaines et des études en littérature comparée, en regard de grandes représentations de l'imaginaire collectif liées à l'Autochtone, au Cri et au Nord. Ce cadre sert ensuite d'assise à l'interprétation d'éléments de forme et de sens considérés fondamentaux au village. Le mémoire reconstruit le village, étape par étape et chronologiquement. Il s'attarde aux diverses significations et aménagements que les temps, acteurs et évènements, façonnent en strates plus ou moins intelligibles de nos jours. Cette étude braque un nouvel éclairage sur ce village en soi fascinant et, contribuant à son avènement, elle aide à repenser les manières de faire de l'urbanisme autochtone. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Patrimoine culturel, Aménagement du territoire, Autochtone, Amérindien, Cri, Nord, Représentation sociale

    Anthropologues et économistes face à la globalisation

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