1,560 research outputs found

    1res Rencontres FORMIST - 2001 (Synthèse)

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    Synthèse des interventions aux premières Rencontres FORMIST (Formation à l\u27information scientifique et technique) : Repères administratifs et juridiques ; Contraintes et enjeux d\u27un projet web pédagogique : méthode, modèle et objectifs ; Comment utiliser un document pédagogique multimédia en formation des usagers ; La conception ergonomique de documents pédagogiques multimédia ; Bibliographie

    Le secret du masque Goli : oeuvre frontière pour la conception d’un atelier de création en vidéo immersive

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    Cette recherche repose sur la réalisation du documentaire Le secret du Goli. Celui-ci sert de point d’ancrage pour la constitution d’un atelier de création de contenus multimédias pour un dispositif de réalité virtuelle. Ce mémoire repose sur la question suivante : comment utiliser la technologie de la réalité virtuelle pour créer une expérience immersive permettant de simultanément transmettre la culture de l’ethnie Baoulé, une culture associée aux rituels du masque Goli et soutenir la transmission de connaissances techniques à l’intention des jeunes de la Côte d’Ivoire? Afin de répondre à cette question, il s’agit en premier lieu de tracer le récit de l’exploitation des technologies de captation vidéo 360° pour la création d’une expérience immersive à l’intention des étudiants et des professionnels. À travers l’argumentaire des différents chapitres du présent mémoire, il est d’abord question de présenter l’objet de la recherche en situant le masque Goli dans la culture Baoulé. Ensuite, il est question du contexte de captation du rituel du masque Goli en relation avec l’usage des technologies immersives pour la réalisation du documentaire immersif. L’expérience vise à transmettre un certain savoir par l’archivage d’une cérémonie du masque et des pratiques traditionnelles. Ce mémoire entend contribuer à la connaissance par la mise en scène des valeurs culturelles de la Côte d’Ivoire par l’intermédiaire d’une valorisation du masque Goli. Cela ayant comme objectif de créer des ponts entre les technologies virtuelles et le patrimoine immatériel africain. Il s’agit donc de la fonction, selon la conception de Jean-Paul Fourmentraux, d’une oeuvre frontière. Celle-ci se définie par les caractéristiques de la polyvalence, de la standardisation, de l’abstraction et de la modularité. Elle permet, par ses caractéristiques, d’évoluer au gré de son appropriation par les différentes communautés de pratique. C’est par le biais de ces caractéristiques de l’objet que le présent mémoire entend à la fois concevoir une création et contribuer à la recherche dans le domaine des nouvelles formes de narrativité immersives

    Projet Solastalgia : le design des émotions pour la conception d’environnements de réalité virtuelle

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    Inspiré du concept de Solastalgia formulé par le philosophe Glenn Albrecht, ce projet de recherche-création, présenté sous la forme de prototypes de réalité virtuelle, repose sur la transposition d’une expérience vécue, notamment l’angoisse ressentie face aux conséquences des changements climatiques. L’émotion de la Solastalgia émerge du sentiment d’anxiété ressenti face à une catastrophe imminente provoquée par les transformations progressives de notre environnement naturel. Elle engendre un état particulier d’attention. Je formule l'hypothèse qu'il est possible de reproduire ou de provoquer cette émotion sous la forme d’un ou plusieurs environnements virtuels immersifs. Le premier objectif de ce projet vise à créer une œuvre artistique virtuelle transposant des émotions et des angoisses vécues dans le monde réel. Le second objectif porte sur les dimensions expressives du langage de l’immersion. Il s’agit de procéder à la mise en forme d’environnements permettant de mieux visualiser certains troubles de l'anxiété. Le projet suggère d’associer les dimensions narratives en relation avec l’application de certains concepts issus des sciences cognitives sous la forme d'une expérience spatiale et temporelle. Concrètement, ce projet de recherche-création vise, en définitive, à mieux comprendre les spécificités de la composition narrative immersive. Formellement, il repose sur la mise en relation de trois éléments du langage immersif : l’usage de phénomènes sonores, tel que le concept de « Ghost in the machine », l’utilisation d’interfaces haptiques et la conception d’environnements synthétiques complexes. Objectivement, ce projet consiste à présenter un espace immersif permettant de visualiser un problème psychologique lié à une angoisse ressentie face à notre capacité d'adaptation environnementale

    Journarlisme : les journalistes face aux attentes des réalités mixtes

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    Ce mémoire est un mémoire de recherche-création composé de deux parties. La première est un webdocumentaire qui peut être visualisé sur www.journarlisme.ca, la deuxième est le document déposé dans Papyrus.JournARlisme est un mémoire de recherche création qui se presente sous la forme d’un webdocumentaire. Vous pouvez trouver le webdocumentaire en suivant ce lien: www.journarlisme.ca. Son objectif est de présenter une recherche exploratoire sur les attentes et les besoins des journalistes envers la technologie émergente connue sous le nom de réalité augmentée (RA) et de réalité virtuelle (RV). Il questionne la promesse technologique de ces deux technologies dans une profession en constant changement comme l’est le journalisme et il le fait en donnant la parole aux journalistes ou storytellers pionniers dans les récits de non-fiction qui utilisent la RA ou la RV. La méthodologie utilisée pour la réalisation de ce mémoire est basée principalement sur la recherche création, plus particulièrement de la création comme recherche, et la théorisation enracinéeJournARlisme is a creative research master thesis in a webdocumentary form. You can access the webdocumentary via this link: www.journarlisme.ca . Its objective is to present exploratory research on the expectations and needs of journalists with regard to emerging technology known as augmented reality (AR) and virtual reality (VR). It questions the technological promise of these two technologies in in the constantly changing profession that is journalism and it does so by giving voice to the pioneering journalists or storytellers in the non-fiction narratives that use AR or/and VR. The methodology used for the production of this dissertation is based mainly on research creation, especially on creation as research, and the grounded theory

    Qualité de l’évaluation en multimédia : vers un espace de classification des procédés d’interactivité

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    La qualité désigne la capacité d’une entité à répondre aux besoins de son client potentiel. L’élément-clef d’une communication/produit de qualité doit permettre au client d’évaluer, avant achat, la capacité du produit à satisfaire ses attentes. S’agissant des produits multimédia, peu d’informations fiables sont fournies sur les caractéristiques de l’objet proposé. Celles-ci définissent au mieux un nombre de fragments inertes sans estimation des capacités d’interaction. Cet article propose un principe de classification des procédés d’interactivité. Il se fonde sur la nature des données, une forme de structure supportant leur architecture et les unités d’information du document. Il permet de classer une application interactive. Des exemples d’applications illustrent les résultats de la méthode pour un ensemble de titres significatifs du marché.Quality refers to the ability of an entity to meet potential customer needs. The key element of a quality-based communication/product is its ability to allow a customer to evaluate its capacity to satisfy his needs prior to its purchase. Regarding multimedia products, very little information is given concerning the specifications of the object in question. These details define, at best, only a certain number of passive fragments without evaluating its interactive capacities. This article proposes a system of classification regarding interactive processes. It is based on the nature of the data, the pattern of the structure underlying its architecture and the units of information of a given document. This facilitates the classification of multimedia documents. Some examples illustrate the method by using some major products currently available

    La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

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    De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception

    Étude de l'activité des apprenants dans un environnement immersif de réalité virtuelle conçu pour l'apprentissage

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    Thèse numérisée par la Direction des bibliothèques de l'Université de Montréal

    "On fait ça en public" : engagement, interface, interactivité chez Moment Factory

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    La compagnie montréalaise Moment Factory crée des projets multimédia qui ont pour objectif de collectiviser le numérique et de créer des souvenirs mémorables chez leurs usagers finaux. Pour ce faire, ils créent des environnements hybrides, à cheval entre le naturel et le numérique, dans lesquels les usagers évoluent en interagissant avec l’environnement et en suivant un schéma émotionnel prédéfini lors de la conception des projets. Le présent mémoire s’est plongé dans les étapes de conception des projets de Moment Factory, notamment lors d’un processus de recherche dans les bureaux de la compagnie et une expérience usager exploratoire de Foresta Lumina, un exemple concret des environnements hybrides conçus par la compagnie. Qu’est-ce qui suscite l’engagement chez les usagers au sein des projets ? Comment prédéfinir le parcours émotionnel des usagers sans obstruer leur liberté interactive dans l’environnement ? Que sont ces environnements hybrides, et comment influencent-ils l’expérience usager et l’accès à cet état d’engagement recherché par Moment Factory ? Ces questions et plusieurs autres trouvent des pistes de résolution chez des auteurs comme Brenda Laurel, Jonathan Steuer, Thierry Bardini et Jon Anderson, au niveau des concepts d’interfaces, d’usagers, de présence et de présence augmentée, d’affordances, d’agents et d’actants, et finalement de considérations postnaturelles sur les productions de Moment Factory. Les pistes de réflexion ouvertes dans l’analyse pointent en effet vers des conceptions du postnaturel pour aborder les environnements naturels médiés par Moment Factory. Les structures utilisées (forêts, rochers, plaines, ponts, carrés urbains, etc.) sont altérées par leur médiation numérique et artificielle, et le résultat de cette altération est une entité augmentée, non plus structure naturelle ou procédé numérique, mais une adéquation composant une identité propre, augmentée, postnaturelle.Montreal-based company Moment Factory produces multimedia projects that aim at bringing collective experience in the digital sphere, by creating unforgettable memories and emotions for their final users. To achieve that objective, they put together hybrid environments, both natural and digital, to be experienced by the users along a somewhat predefined emotional pattern. The present study delves into the design process of Moment Factory’s projects by way of two distinct experiences: a research phase in the offices of the company, as well as an exploratory user experience of Foresta Lumina, a tangible embodiment of the hybrid environments previously mentioned. What is the source of user engagement in the projects? How can the designers influence the emotional path of the users without interfering with their interactive freedom inside the hybrid environments? What are these hybrid environments, and how do they influence user experience and user engagement? These questions, and several other, have guided this study and found avenues towards further reflection through the work of authors such as Brenda Laurel, Jonathan Steuer, Thierry Bardini and Jon Anderson. Their notions of interface, presence and augmented presence, user, affordances, agent and actant, and finally postnatural outtakes were crucial in acquiring a better understanding of Moment Factory and their projects. The reflective pathways opened in my analysis point towards theories of the postnatural to conceive the mediated natural environments created by Moment Factory. The structures (forests, rocks, plains, bridges, urban squares, etc.) are modified by their digital mediation, and the result of this mutation is an augmented entity, not solely natural or solely digital, but a hybrid construct with an augmented, unique, postnatural identity

    L'Aleph de la conscience : fiction interactive philosophico-poétique

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    L'Aleph de la conscience est une production multimédia sur cédérom. Le genre de la production est une fiction interactive philosophico-poétique. Synopsis L'interacteur se trouve au coeur d'un mystère, soit le meurtre d'un professeur de philosophie, et se voit entraîné dans les environnements à la fois mystérieux et poétiques de la fiction, où il aura pour rôle de résoudre l'énigme en accumulant des indices. Mais sa tâche ne sera pas facile puisqu'il sera leurré par des mondes parallèles et par le chevauchement de mondes réels et virtuels, passés, présents et futurs, un mouvement de va et vient dans l'exploration des mondes, une sorte de spirale temporelle parcours inévitable afin de résoudre l'énigme. Au cours de sa déambulation dans les espaces de la fiction, l'interacteur sera appelé à incarner le rôle du personnage principal, Miranda Sharp, une étudiante en philosophie qui est\ud déterminée à résoudre le mystère du supposé meurtre de son professeur et de la disparition de son corps. Une multitude de personnages vont surgir au cours de son parcours, les uns plus bizarres et sinistres que les autres, incluant une psychologue aux comportements douteux et un agent russe, impliqué dans un complot pour prendre possession du monde.\ud Sujet La fiction se présente à l'interacteur comme une énigme policière à résoudre, mais elle donne aussi lieu à une exploration philosophique et poétique, laissant place à l'imaginaire et au rêve. Recherche Le projet a donné lieu à une recherche-création sur la cohabitation entre le récit et\ud l'interactivité, et aussi sur la relation entre l'espace et le temps. Réalisation La mise en oeuvre du projet a nécessité: la création d'environnements et de décors à partir de\ud vidéos, images fixes et animations, l'adaptation du texte original extrait du livre Radiant Cool, A Novel Theory of Consciousness, écrit par Dan Lloyed, aux besoins de la fiction interactive et l'enregistrement de textes parlés, la conception d'environnements sonores et la programmation orientée objet Action script, l'intégration se faisant dans Macromedia FLASH. ______________________________________________________________________________ MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : Fiction interactive, Fiction, Interactivité, Multimédia, Espace-temps
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