62 research outputs found

    Validierung von Web-Usability-Heuristiken fĂŒr eine Ă€ltere Zielgruppe

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    Dieser Beitrag stellt die Validierung von spezifischen Web-Usability-Heuristiken fĂŒr die Ă€ltere Zielgruppe vor. Das Heuristiken-Set stammt aus einer Vorarbeit und wurde literarturbasiert abgeleitet. Zur Validierung werden ein Nutzertest mit zehn Probanden aus der Zielgruppe sowie eine heuristische Evaluation mit drei Experten durchgefĂŒhrt. Die Ergebnisse beider Evaluationsmethoden werden quantitativ und qualitativ miteinander verglichen und etablierte Kennwerte zum Methodenvergleich berechnet. Beide Evaluationen liefern Ă€hnliche Werte bezogen auf ValiditĂ€t und EffektivitĂ€t. Aufgrund der hohen Anzahl an unique problems fĂ€llt die GrĂŒndlichkeit geringer aus, als bei anderen Methodenvergleichen

    Usability in digitalen Kooperationsnetzwerken. Nutzertests und Logfile-Analyse als kombinierte Methode

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    Usability is a key factor when developing new applications. The interaction between the users and the application should be efficient, effective and engaging. Furthermore, a good usability includes a high error tolerance and an good learnability. Different methods allow the measurement of usability throughout the development (process). All methods have in common that the different employed steps like planning, conducting and evaluating are rather time-consuming. When end-users are included as subjects, usability tests are employed. Due to the high time-effort, usually ten or less tests are conducted. The thesis tries to solve this point by trying to combine usability tests and logfile analysis. The empirical work is two-folded. First, usability tests within a learning management system (LMS) are logged in the background. These logfiles are assigned to severe usability problems. Second, the paths of the severe usability problems are combined with logfile data from a real-world LMS that runs the same application. The real-world logfiles contain a period of about 300 days with 133 active users. Prior to the combination, both data sets converted into a similar format. Being a new procedure, the definite similarity value had to be specified by descriptive statistics and visual inspections. The final combination makes it possible to determine the severity of usability problems on the basis of real-world usage data. The proposed method offers a more precise overview of the occurrence of the found usability problems, independent of the test situation. This thesis provides additional value to the fields of (Web) Data Mining, Usability and Human-Computer Interaction (HCI). It also offers additional knowledge to the field of software development, quantitative and quantitative research as well as computer-supported cooperative work (CSCW) and learning management systems (LMS)

    Usability-Ergebnisse als Wissensressource in Organisationen

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    Durch den Prozess der nutzerzentrierten Softwareentwicklung sammeln Organisationen wichtige Erkenntnisse ĂŒber die Nutzer ihre Produkte, deren Arbeitsaufgaben und ĂŒber die Nutzungskontexte, in dem diese sie anwenden. Diese Arbeit untersucht, wie derartige Usability-Ergebnisse in einer Organisation langfristig als Durch den Prozess der nutzerzentrierten Softwareentwicklung sammeln Organisationen wichtige Erkenntnisse ĂŒber die Nutzer ihrer Produkte, deren Arbeitsaufgaben und ĂŒber die Nutzungskontexte, in denen sie angewendet werden. Diese Arbeit untersucht, wie derartige Usability-Ergebnisse in einer Organisation langfristig als Wissensressource eingesetzt werden können, um die Usability zukĂŒnftiger Produkte zu verbessern und die Effizienz des nutzerzentrierten Entwicklungsprozesses zu optimieren. Im Fokus stehen dabei interne Usability-Beauftragte als Anwender dieser Wissensressource: Da diese innerhalb ihrer Organisation fĂŒr die dort entwickelten Produkte verantwortlich sind, haben sie ein besonders hohes Interesse an der nachhaltigen Nutzung der erhobenen Usability-Ergebnisse. Zu einer organisationsinternen Nutzung von Usability-Ergebnissen existieren bereits AnsĂ€tze aus der Forschung zu nutzerzentrierten Entwicklungsprozessen im Bereich der Mensch-Computer-Interaktion, die unterschiedliche Ziele verfolgen. (Hughes, 2006; Douglas, 2007; Vilbergsdottir et al., 2014). Einen frĂŒhen Ansatz stellt Andre et al. (2001) mit dem User Action Framework vor, dessen Anwendung jedoch aufwendig sein kann (HornbĂŠk et al., 2008). VorschlĂ€ge fĂŒr die Klassifizierung von empirischen Usability-Ergebnissen werden bislang vor allem im Kontext der Forschung zu Usability-Methoden eingesetzt (etwa Lavery et al., 1997; HornbĂŠk et al., 2008). In anderen Bereichen finden sie jedoch keine breite Anwendung, da sie nicht auf die AnwendungsfĂ€lle fĂŒr Usability-Information in Organisationen abgestimmt sind. Als eine zentrale Fragestellung dieser Arbeit wird daher untersucht, fĂŒr welche AnwendungsfĂ€lle eine Sammlung von Usability-Ergebnissen eingesetzt werden kann (Forschungsfrage RQ1). DafĂŒr werden qualitativ ausgerichtete Interviews (n=8) mit internen Usability-Beauftragten sowie Fokusgruppen in zwei Organisationen durchgefĂŒhrt. Im Rahmen dieser Studien können außerdem die Anforderungen an die Wissensorganisation und an die Informationsinteraktion fĂŒr die Nutzung von Usability-Ergebnissen als Wissensressource analysiert werden (RQ2). Die Anforderungen werden als ein prototypisches Usability-Informationssystem umgesetzt, welches den Zugang zu einer Sammlung von Usability-Ergebnissen bereitstellt. In einer Studie mit Usability-Beauftragten (n=11) wird dieses System evaluiert, um RĂŒckschlĂŒsse auf die zugrunde liegenden Anforderungen zu ermöglichen. Im Rahmen der Studie werden zudem die Entscheidungsprozesse diskutiert, die angewendet werden, wenn Usability-Ergebnisse auf andere Kontexte ĂŒbertragen oder verallgemeinert werden sollen (RQ3). Weiterhin werden die Faktoren und Barrieren untersucht, welche die Akzeptanz von Usability-Ergebnissen als Wissensressource in einer Organisation beeinflussen (RQ4). Die Untersuchungen zeigen, dass Usability-Ergebnisse bereits in vielen Organisationen gesammelt und gezielt eingesetzt werden. Die erhobenen AnwendungsfĂ€lle (RQ1) umfassen die Übertragung von vorhandenen Ergebnissen auf aktuelle Gestaltungsentscheidungen, Lernprozesse, analytische Fragestellungen und die Verallgemeinerung zu internen Richtlinien. Zu den identifizierten Anforderungen fĂŒr die Organisation von Usability-Wissen (RQ2) gehört die Kombination von produktĂŒbergreifenden und produktbezogenen Metadaten. Die empirischen Evaluierungsergebnisse aus Nutzertests sollten mit den zugrunde liegenden Daten, vor allem aber mit den resultierenden LösungsvorschlĂ€gen verknĂŒpft werden. Bei der Gestaltung der Informationsinteraktion sollten die gezielte Suche, der Umgang mit potenziell unbekannter oder wechselnder Terminologie, aber auch explorative Such- und Lernprozesse unterstĂŒtzen werden. Wenn Usability-Ergebnisse in einer Organisation mit dem Ziel der VollstĂ€ndigkeit erhoben werden, können darauf auch Funktionen fĂŒr die quantitative Analyse und fĂŒr die Prozessbewertung aufbauen. FĂŒr die Bewertung der Übertragbarkeit von Usability-Ergebnissen (RQ3) sind eine Reihe von Entscheidungskriterien und Hinweisen relevant, anhand derer ihre ZuverlĂ€ssigkeit ĂŒberprĂŒft und der Erhebungskontext hinsichtlich der Relevanz fĂŒr eine aktuelle Fragestellung bewertet werden kann. Die Akzeptanz der Anwendung von Usability-Wissen (RQ4) erscheint primĂ€r von dem Aufwand abhĂ€ngig, der fĂŒr die Erschließung der Ergebnisse erforderlich ist. Die meisten der Teilnehmer bewerten den Aufwand im VerhĂ€ltnis zu den erwarteten Vorteilen jedoch als angemessen. Mögliche Barrieren fĂŒr die Wissensteilung können aus der BefĂŒrchtung entstehen, die Kontrolle ĂŒber die Interpretation der Ergebnisse zu verlieren, sowie aus der Wahrnehmung als öffentliche Kritik an den jeweiligen Produktverantwortlichen. Die Ergebnisse dieser Arbeit können dabei helfen, die UnterstĂŒtzung fĂŒr die Nutzung von Usability-Ergebnissen als Wissensressource auf die erhobenen AnwendungsfĂ€lle auszurichten. DafĂŒr werden Empfehlungen zu möglichen Ausrichtungen eines Usability-Informationssystems in Organisationen gegeben. Die Ergebnisse verweisen außerdem auf das große Potenzial fĂŒr weitere Forschungsvorhaben in diesem Bereich, sowohl in Hinblick auf eine bessere UnterstĂŒtzung des Wissensmanagements von Usability-Ergebnissen als auch in Bezug auf die Übertragung der grundlegenden Erkenntnisse dieser Arbeit auf andere AnwendungsdomĂ€nen, etwa im Bereich des Managements von Forschungsdaten.User centered software development provides organizations with valuable insights about the users of their software, about their work tasks and the various contexts in which a product is used. This dissertation explores how organizations can profit even more from such results in the long term by using them as an internal knowledge resource for improving the usability of future products and for increasing the efficiency of user centered processes. This topic will be investigated for in-house usability consultants as the primary target group of such a resource. In-house consultants are responsible for the quality of the products developed in their company, and the sustainable management of internal usability results therefore is of particular interest to them. In the research field of human computer interaction and user centered design, several approaches have already been proposed which can be used to systematize usability results in order to pursue a variety of goals (e.g. Hughes 2006; Douglas 2007; Vilbergsdottir et al. 2014). The User Action Framework (Andre et al. 2001) is an important contribution in this area. Its implementation, however, may prove to be difficult for many organizations because applying it was found to be resource intensive (HornbĂŠk et al., 2008). Other classification systems for usability problems have predominantly been in use in scientific studies on the evaluation of usability methods (e. g. Lavery et al. 1997; HornbĂŠk & FrĂžkjĂŠr 2008). These approaches have not been widely adopted because of the efforts involved in applying them, and because they do not take into account relevant use cases for usability information in organizations. The identification of use cases for the internal application of usability results therefore constitutes an important research question of this dissertation (research question RQ1). Qualitative interviews with in-house usability consultants (n=8) as well as focus groups in two organizations are conducted in order to investigate this question and to elicit usage requirements of an usability information system (research question RQ2). A prototypical usability information system implements these requirements based on a set of realistic usability results. The system and the proposed requirements are evaluated in an additional study with usability consultants (n=11). In the context of this study, criteria for reusing and generalizing usability results can be examined from the point of view of the participants (research question RQ3). In addition, the factors and barriers influencing the process of sharing and using usability knowledge have been investigated (research question RQ4). Results demonstrate that usability results have already been collected and applied to different use cases in many organizations (RQ1), including their direct application to current design decisions, learning and exploration, analytic questions, and the creation of internal usability standards. The organization of usability results (RQ2) requires a combination of product-specific characteristics with more general attributes as metadata for search and analysis. Results from user studies should be linked to the underlying empirical data and to the resulting design recommendations. Requirements for information interaction include support for the targeted search for usability results, dealing with potentially unknown or changing terminology, as well as possibilities for exploratory search and learning. If results are collected comprehensively in an organization, features for information analysis can be used to support the improvement of development processes. A number of different criteria are used to assess the reliability of usability results and the fit between the context in which a result was elicited and the context to which the result is to be applied. These aspects together provide the basis for deciding about the transferability of results (RQ3). Acceptance of the application of usability results as an information resource (RQ4) primarily depends on the amount of effort which is required for documenting these results. However, most participants expect the benefits to outweigh these efforts. Possible barriers for sharing usability results also include concerns about the loss of control over their interpretation as well as the perception of published results as criticism by those who are responsible for a product. In addition to describing existing practices, the results of this dissertation are intended to offer assistance for the application of usability results as an information resource in different use cases. Accordingly, recommendations about different categories of usability information systems are presented. The findings indicate further possibilities for research with the goal of improving knowledge management for usability results and may also be applied to other domains such as research data management

    WERKSTATTLOGIK - Computer im Spannungsfeld von Handwerks-Expertise und Akteurs-Beziehungen: Über Besonderheiten des Arbeitens und Lernens in der Werkstatt zur Beachtung im didaktischen Design der arbeitsunterstĂŒtzenden Medien und Prozesse

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    Diese Arbeit erklĂ€rt anhand von VertragswerkstĂ€tten der Volkswagen AG, wie Kfz-Handwerker im komple-xen Feld Werkstatt Probleme lösen. Sie deckt auf, wie und warum Kfz-Handwerker auf besondere Weise Denken und Handeln. Dies meint, wie sie arbeiten, lernen und vor Allem, wie und warum sie Medien an-eignen – oder verweigern: TĂ€glich diagnostizieren und reparieren Kfz-Handwerker Fahrzeuge. Dabei ist oft zu beobachten, dass extra dafĂŒr hergestellte Hilfsmedien von ihnen umgangen oder gar offen abgelehnt werden. Dies fĂŒhrt teils zu schweren Fehlern, teils aber auch zu herausragenden Leistungen. Bislang ist kaum geklĂ€rt, aus welchen GrĂŒnden dies erfolgt. Von den Handwerkern genannte GrĂŒnde er-scheinen in der Außenperspektive oft sonderbar. Doch sie sind subjektiv vernĂŒnftig. Die Untersuchung zeigt, mit welchen BegrĂŒndungen die Handwerker sich gegen Medienaneignung entscheiden. Und sie er-klĂ€rt, inwiefern dies daran liegt, dass Computer im SpannungsverhĂ€ltnis zwischen den Expertise-DenkÂŹwei-sen der Handwerker und den sozialen Beziehungen der Akteure stehen. Die Akteure sind Mitarbeiter im Autohaus, aber auch beim Hersteller und beim Importeur des jew. Landes. Dies gelingt durch die theoretische Basis subjektwissenschaftlicher Lerntheorie, unter Bezugnahme auf wissenschaftliche Nachbardisziplinen und mit der Methodologie, Strategie und Methodik qualitativer So-zialforschung. Die PhĂ€nomene werden exemplarisch aus mehrwöchigen Feldstudien in WerkstĂ€tten der Volkswagen AG in Deutschland qua O-Ton-Audiomittschnitt, Interview und Beobachtung rekonstruiert und mit begleitenden Quellen ergĂ€nzt. So entstehen z.B. Modelle - zur Typologie intuitiver und analytischer Arbeitsstrategien der Handwerker - zu Reflexionsauslösern - zu MedienkontakthĂŒrden und - zur Medien(vertrauens)bewertung im Prozess der Medienkompetenzentwicklung. Durch diese erstmals in solcher Form geleistete PhĂ€nomen-AufschlĂŒsselung werden - neue Ansatzpunkte des didaktischen Designs - und fĂŒr die technische Redaktion - Herausforderungen an Medien und Prozesse - und fĂŒr die QualitĂ€tssteigerung zwingend zu leistende Aufgaben aufgezeigt. Es werden fast banal scheinende, subtile alltĂ€gliche PhĂ€nomene analysiert und deren massiver Einfluss auf Fehler und Erfolge des Handelns verdeutlicht. Da ersteres oberflĂ€chlich altbekannt und oft unhinterfragt ist, wird die große Bedeutung fĂŒr einen erfolgreichen Reparaturprozess zumeist ĂŒbersehen. Darum bietet sich hier noch ungenutztes Verbesserungs-Potential. Die Befunde fokussieren auf deutsche ‚Werkstattlogik‘, sind aber mit kritischem RĂŒckbezug auf kulturelle Besonderheiten auf die Volkswagen AG VertragswerkstĂ€tten in ĂŒber 150 LĂ€ndern anwendbar.:Inhalt Auf einen Blick – Zusammenfassung und Schlagworte Aufbau der Kapitel 1 Einleitung 1 1.1 Problemstellung und Einleitung in das PhĂ€nomenfeld – die Herausforderung Werkstatt 1 1.2 Settingbeschreibung – das Szenario Werkstatt 4 1.3 Verwertungsziele – die Handreichungen fĂŒr Redaktion, Computer und Forschungsgemeinschaft 5 1.4 Fragestellung – die Aneignung der Handwerker 6 1.5 Forschungsstrategie – der Analyseverlauf 7 1.5.1 Grounded Theory 7 1.5.2 Aufbau der Analyse 13 2 Exploration 15 2.1 Sensibilisierendes Konzept ad hoc – die ersten Überlegungen 15 2.2 PĂ€dagogische Basis – die Ausgangs-Modelle als Integral der Analyse 16 2.2.1 Mediendidaktische Klassifikation – die Gegenstandsbeschreibung 16 2.2.2 Subjektwissenschaftliche Lerntheorie – das Integral der Theoriefolien 20 2.2.3 Mentale Modelle – die Erweiterung des Integrals um ein Bindeglied zu Experten-BegrĂŒndungen 28 2.2.4 IT-Design, Medienkompetenz und Medienaneignung – die Erweiterung des Integrals um Bindeglieder zum Computer 32 2.3 Forschungs-Stand – der Status quo und neue Perspektiven als Anregung fĂŒr die Analyse 39 2.3.1 Studien direkt zum PhĂ€nomen Medien und Werkstatt 40 2.3.2 Offene Fragen in der Praxisdisziplin Technische Redaktion 58 2.3.3 Offene Fragen zum Gestaltungswissen pĂ€dagogischer Psychologie 67 2.3.4 Technik im Forschungsfeld IT-Design 74 2.3.5 Didaktische Aspekte des Lernens und Wissens außerhalb von Lehr-Lern-Institutionen 91 2.3.6 Arbeitsobjekt, Subjekt und Feld in der komplexen Problemlöseforschung 105 2.3.7 Subjektsicht in Expertiseforschung, Routinen und Standards 115 2.3.8 Intuition und Analyse durch Forschung zum natĂŒrlich-intuitiven Entscheiden 136 2.3.9 Fehler-Forschung und Human Factors 156 2.3.10 HochverlĂ€sslichkeit und Hochleistung in Gruppen 168 2.3.11 Soziodynamik 176 2.3.12 Forschung zur Vergemeinschaftung bei Lernen und e-Learning 180 2.4 Sensibilisierendes Konzept a priori – die ZusammenfĂŒhrung zu Suchsonden 195 2.5 Forschungs-Design – der Bau der Werkzeuge 198 2.5.1 Methodologie, GĂŒtekriterien und Folgerungen 198 2.5.2 Methodik und Instrumentarium 202 3 Ergebnis 216 3.1 Aufbau der Ergebnisdarstellung 216 3.2 Werkstattlogik – das Konzept a posteriori als Befunde zu den PhĂ€nomenen und abgeleitete Prinzipien 218 3.2.1 Bekannte didaktische Faktoren 218 3.2.2 Kontext 220 3.2.3 Arbeitsstrategien der Handwerker 237 3.2.4 BegrĂŒndungslogik intuitiv-heuristischer Arbeitsstrategie 247 3.2.5 Entscheidungsfaktoren fĂŒr Arbeitsstrategien 272 3.2.6 Medienkollaboration und Medienaneignung 292 3.3 Antworten – die Auflösung der Fragestellung und didaktische Schlussfolgerungen 321 3.3.1 Kompression – die Rekapitulation der Frage und die verdichtete Antwort 321 3.3.2 Extrakt – die Zusammenschau der Befunde als Checkliste 323 3.3.3 Rahmen – die ZentralsĂ€tze als Meta-Modell 331 3.3.4 Effekt – die durch die PhĂ€nomene erzeugten MedienkontakthĂŒrden 332 3.4 Ausblick – die Diskussion der Ergebnisse und die Desiderata an die Forschungsgemeinschaft 333 Appendix Eins 336 A1 Literatur 336 A2 Abbildungen 365 A3 AbkĂŒrzungen 366 Appendix Zwei 369 A4 Empirische Quellen 369 A4.1 Codings pro PhĂ€nomen 369 A4.2 Analysierte Dokumente 402 A4.3 Transkripte 402 A4.4 MAXQDA-Files 402 A5 Ausgelagerte Details des Instrumentariums 403 A5.1 Interview-Leitfaden 403 A5.2 Transkriptionssystem 408 A5.3 Nicht eineindeutige AbkĂŒrzungen der rekonstruktiven Zusammenfassung 409 A6 Ausgelagerte Details der Theoriefolien 41

    AdaptivitĂ€t von hypermedialen Lernsystemen : Ein Vorgehensmodell fĂŒr die Konzeption einer Benutzermodellierungskomponente unter BerĂŒcksichtigung kulturbedingter Benutzereigenschaften

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    Im Mittelpunkt dieser Arbeit steht ein Benutzermodellierungsansatz, der kulturbedingte Benutzerei-genschaften als einen determinierenden Faktor bei der Entwicklung von adaptiven hypermedialen Lernanwendungen betrachtet. Besondere BerĂŒcksichtigung finden dabei mehrere der von Kulturan-thropologen definierten Kulturdimensionen, die kulturspezifischen Merkmale verschiedener wissen-schaftlicher Stile und Diskursstrukturen sowie die EinflĂŒsse kultureller Werte auf Konventionen des Designs von grafischen Benutzerschnittstellen. Ausgehend von der Annahme, dass das jeweilige kul-turspezifische Bildungssystem zur Herausbildung des Lernstils eines Einzelnen beitrĂ€gt und sich somit auch auf die Akzeptanz und EffektivitĂ€t der genutzten Software auswirkt, wird diese Analyse auf den Bereich der Didaktik ausgeweitet. Diese kulturorientierte Adaptationsstrategie sieht zunĂ€chst den Einsatz von zwei Erhebungsmethoden vor. Das Ziel der Evaluation von Lernprogrammen aus verschiedenen Kulturen in den Bereichen Lay-out und multimediale Gestaltung, Interaktion und Navigation, InhaltsprĂ€sentation und Didaktik besteht in der Ermittlung von kulturbedingten Designmerkmalen. In der hier betrachteten Fallstudie erfolgt ein Vergleich von britischen und deutschen Lernprogrammen. Die DurchfĂŒhrung einer kulturvergleichen-den Lernstilanalyse im Rahmen einer Befragung von potentiellen Benutzern aus den gewĂ€hlten Kultu-ren dient der Vertiefung der Evaluationsergebnisse. Die Integration eines Lernstiltests in das adaptive System bietet an dieser Stelle eine noch genauere Möglichkeit der individuellen Erfassung des Benut-zerlernstils. Auf Basis der Ergebnisse dieser Vorstudie werden kultur- und lernstilspezifische Lernpro-gramm-Profile konstruiert. Das Vorgehensmodell sieht die Festlegung unterschiedlicher Grade der Wiederverwendbarkeit von Elementen eines Ausgangslernprogramms vor. Neben dem reinen Aus-tausch von bestehenden Programmteilen erfolgt die Konzeption kulturspezifischer Varianten, ggf. auch die Entwicklung neuer Elemente. Die Lernprogramm-Profile dienen wiederum als Vorlage fĂŒr den Aufbau von Stereotypen, deren Zuordnung zu einem Benutzer den Ausgangspunkt des Adaptati-onsprozesses bildet. Auf der Grundlage des kontinuierlichen Monitoring des Navigationspfades sowie der systemseitigen Befragung des Benutzers nach dessen Zustimmung zu einer Anpassungsmaßnahme wird der Adaptationsprozess fortgefĂŒhrt und das Benutzermodell laufend aktualisiert. ZusĂ€tzlich zu der Definition von Lernprogramm-Profilen ist zuvor die kulturorientierte Zusammenstellung von Methoden und Techniken der adaptiven InhaltsprĂ€sentation und NavigationsunterstĂŒtzung erforderlich. Der Benutzermodellierungsansatz wird im Rahmen von Usability-Tests unter Beteiligung von Benut-zern aus Großbritannien und Irland ĂŒberprĂŒft. Die Zufriedenheit der Probanden mit dem getesteten Lernsystem wird zunĂ€chst als eine BestĂ€tigung fĂŒr das dem Designkonzept zugrunde liegende Vorge-hensmodell betrachtet. Die Testergebnisse zeigen die bei der Lernprogrammevaluation bereits ermit-telte Dominanz der englischen Diskursregeln ĂŒber Werte, die durch Kulturdimensionen erfasst werden. DarĂŒber hinaus kann festgestellt werden, dass sich der Einfluss der Diskursnormen sowohl auf die InhaltsprĂ€sentation als auch auf die Bereiche Navigation und Didaktik erstreckt. Dies verdeutlicht die Notwendigkeit einer Adaptationsstrategie, die ĂŒber traditionelle LokalisierungsansĂ€tze hinausgeht.This thesis presents a user modeling approach which views culture-bound user characteristics as a crucial factor of the design of adaptive hypermedia learning systems. Several dimensions of culture defined by cultural anthropologists are examined as well as the cultural variables in intellectual styles and discourse structures, and the effects of cultural value orientations on GUI design conventions. This analysis is extended to the field of didactics - based on the assumption that the culturally specific edu-cational environment affects the learning style of an individual and therefore the acceptance and effec-tiveness of educational software. This culture oriented adaptation strategy is put in concrete terms by first applying two research meth-ods: the evaluation of educational software from different cultures in the areas of layout and multime-dia, interaction and navigation, content presentation and didactics, and a questioning of target audience members on their learning styles. The purpose of the evaluation is to investigate culturally specific design principles. In the case study described in this thesis the characteristics of British and German systems are compared. The questioning aims at deepening the results of the evaluation by performing a cross-cultural learning style analysis. With the learning style inventory being part of the adaptive system an even more precise way of determining the individual learning style of the user is provided. According to the results of this preliminary study culture and learning style based profiles of system design features are constructed. The central idea of this personalization strategy is to determine which elements of an existing e-learning application can be reused and which need to be modified when adapting the system to the characteristics of users from a chosen target culture. This includes the de-sign of variations, and if required the development of new elements. The design profiles are supposed to serve as patterns for the construction of stereotypes. The assignment of stereotypes to an individual user forms a starting-point for the adaptation process. This process continues by updating the user model on the basis of the monitoring of the navigational path and a questioning whether the user agrees with the adaptation the system is about to perform. In addition to the definition of design profiles a culture oriented set of adaptive methods and techniques of content presentation and navigational support has to be assembled. The user modeling approach is being examined in usability tests with users from Great Britain and Ireland. The results show acceptance of the tested learning system which is seen as a confirmation of the adaptation strategy employed. They indicate a dominance of discourse principles over the values described by the dimensions of culture which already has been detected in the context of the evalua-tion. The testing also shows that discourse norms not only influence user preferences in the area of content presentation but also have an impact on expectations concerning navigation and didactics. These findings point out the necessity of an adaptation approach which goes beyond a conventional localization strategy

    Personalisierung im E-Commerce – zur Wirkung von E-Mail-Personalisierung auf ausgewĂ€hlte ökonomische Kennzahlen des Konsumentenverhaltens: Personalisierung im E-Commerce – zur Wirkung von E-Mail-Personalisierung auf ausgewĂ€hlte ökonomische Kennzahlen des Konsumentenverhaltens

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    Personalisierung ist ein wichtiger Bereich des Internet Marketings, zu dem es wenige experimentelle Untersuchungen mit großen Teilnehmerzahlen gibt. FĂŒr den erfolgreichen Einsatz von Empfehlungsverfahren sind umfangreiche Daten ĂŒber das KĂ€uferverhalten erforderlich. Diesen Problemstellungen nimmt sich die vorliegende Arbeit an. In ihr wird das Shop-ĂŒbergreifende individuelle KĂ€uferverhalten von bis zu 126.000 Newsletter-EmpfĂ€ngern eines deutschen Online-Bonussystems sowohl mittels ausgewĂ€hlter Data-Mining-Methoden als auch experimentell untersucht. DafĂŒr werden Prototypen eines Data-Mining-Systems, einer A/B-Test-Software-Komponente und einer Empfehlungssystem-Komponente entwickelt und im Rahmen des Data Minings und durch Online-Feldexperimente evaluiert. Dabei kann fĂŒr die genannte Nutzergruppe in einem Experiment bereits mit einem einfachen Empfehlungsverfahren gezeigt werden, dass zum einen die Shop-ĂŒbergreifenden individuellen Verhaltensdaten des Online-Bonus-Systems fĂŒr die Erzeugung von Empfehlungen geeignet sind, und zum anderen, dass die dadurch erzeugten Empfehlungen zu signifikant mehr Bestellungen als bei der besten Empfehlung auf Basis durchschnittlichen KĂ€uferverhaltens fĂŒhrten. In weiteren Experimenten im Rahmen der Evaluierung der A/B-Test-Komponente konnte gezeigt werden, dass absolute Rabattangebote nur dann zu signifikant mehr Bestellungen fĂŒhrten als relative Rabatt-Angebote, wenn sie mit einer Handlungsaufforderung verbunden waren. Die Arbeit ordnet sich damit in die Forschung zur Beeinflussung des KĂ€uferverhaltens durch Personalisierung und durch unterschiedliche Rabatt-Darstellungen ein und trĂ€gt die genannten Ergebnisse und Artefakte bei.:1 Inhalt 1 Einleitung 1 1.1 Stand der Forschung 3 1.2 Forschungsbedarf 6 1.3 Forschungskonzept 8 1.4 Verwendete Methoden 11 1.5 Aufbau der Arbeit 11 2 Theoretische und konzeptionelle Grundlagen 13 2.1 Internethandel, E-Commerce und E-Business 13 2.2 Marketing, Konsumenten- und KĂ€uferverhalten 16 2.2.1 KĂ€uferverhalten bei Rabatt-Angeboten 20 2.3 Internet Marketing 21 2.3.1 Erfolgskontrolle im Internet Marketing 24 2.3.2 AusgewĂ€hlte Disziplinen des Internet Marketings 27 2.3.2.1 Affiliate Marketing 28 2.3.2.2 Online-Cashback-Systeme 35 2.3.2.3 E-Mail-Marketing 38 2.4 Personalisierung im Internet Marketing 56 2.4.1 Empfehlungssysteme 59 2.4.2 Bewertung von Empfehlungssystemen 59 2.4.3 Architektur von Empfehlungssystemen 60 2.4.4 Empfehlungssystem-Kategorien 62 2.4.4.1 Hybride Empfehlungssysteme 67 2.4.5 Techniken fĂŒr Empfehlungsverfahren 69 2.5 Wissensaufbereitung und -entdeckung 89 2.5.1 Datenerhebungsverfahren 89 2.5.1.1 DatenqualitĂ€t 91 2.5.1.2 Datensicherheit und Datenschutz 92 2.5.2 Knowledge Discovery und Data Mining 94 2.5.2.1 Der Data-Mining-Prozess 96 2.5.2.2 Data-Mining-Problemtypen 98 2.5.2.3 Das Data-Mining-System 100 2.5.3 Das Experiment als Erhebungsdesign 106 2.5.3.1 Anforderungen und GĂŒtekriterien 111 2.5.3.2 Online-Feldexperimente im Marketing 117 2.5.3.3 Auswertungsverfahren 120 2.5.3.4 Theoretische Grundlagen des A/B-Testverfahrens 121 3 Vorgehen 126 3.1 Forschungsdesign 126 3.1.1.1 Ziele und Anforderungen der Andasa GmbH 128 3.1.1.2 Ziele und Anforderungen des Instituts fĂŒr Angewandte Informatik 129 3.1.2 Design des Informationssystems 130 3.1.2.1 Der Designprozess 131 3.1.3 Konzeption des Software-Systems 133 3.1.4 Evaluation 134 3.2 Datenanalyse 135 3.2.1 Datenbeschaffung 135 3.2.2 Datenaufbereitung 136 3.2.3 Auswahl geeigneter Data-Mining-Methoden 137 3.2.3.1 Auswahl-Kriterien 137 3.2.3.2 Methodenauswahl 140 3.2.4 ErlĂ€uterung ausgewĂ€hlter Data-Mining-Methoden 156 3.2.4.1 Bayes’sche Netze 156 3.2.4.2 Clustering 158 3.2.4.3 Diskriminanzanalyse 158 3.2.4.4 Korrelationsanalyse 159 3.2.4.5 Online Analytical Processing (OLAP) 159 3.2.5 Auswahl geeigneter Data-Mining-Werkzeuge 165 3.2.5.1 Auswahlprozess 165 3.2.5.2 Kriterien 166 3.2.5.3 Werkzeuge zur statistischen Analyse und Visualisierung 168 3.2.5.4 Werkzeuge fĂŒr Clustering und Diskriminanzanalyse 168 3.2.5.5 Werkzeuge fĂŒr Online Analytical Processing 169 3.2.5.6 Werkzeuge fĂŒr Bayes’sche Netze 169 3.3 Untersuchungsdesign 171 3.3.1 Online-Marketing-Instrumente bei Andasa 172 3.3.2 Stimulus-Auswahl 174 3.3.3 Entwurf des Experimentaldesigns 175 4 Umsetzung 180 4.1 Architektur und prototypische Implementation 180 4.1.1 Das Data-Mining-System 180 4.1.2 Der ETL-Prozess 181 4.1.2.1 Datenerhebung 183 4.1.2.2 Datenbereinigung 184 4.1.3 Die A/B-Testumgebung 185 4.1.4 Das Empfehlungssystem 189 4.1.5 Usability-Evaluation 196 4.2 Data Mining 199 4.2.1 Statistische Analyse 200 4.2.2 Anwendung ausgewĂ€hlter Data-Mining-Methoden 206 4.2.2.1 Clustering 208 4.2.2.2 Klassifikation 213 4.2.2.3 Modellierung als Bayes’sche Netze 214 4.2.3 Ergebnisse und Evaluation 221 4.3 Feldexperimente mit Newslettern 222 4.3.1 Eckdaten der Tests 223 4.3.2 Beispiel-Experimente 224 4.3.3 A/B-Tests Rabattdarstellungen 226 4.3.3.1 Öffnungsrate Prozente vs. Euro 226 4.3.3.2 Klickrate Prozente vs. Euro 227 4.3.3.3 Conversion-Rate Prozente vs. Euro 229 4.3.4 A/B-Test zur Personalisierung 230 4.3.4.1 Auswahl des Empfehlungsverfahrens 230 4.3.4.2 Definition der Kontrollgruppe 231 4.3.4.3 Operative DurchfĂŒhrung 231 4.3.4.4 Auswertung 232 4.3.5 Ergebnisse und Evaluation 236 5 Zusammenfassung und Ausblick 239 6 Anhang 243 6.1 Anhang A Usability-Evaluation 243 6.1.1 Methoden der Usability-Evaluierung 246 6.1.1.1 Usability-Tests und lautes Denken 246 6.1.1.2 Benutzerbefragung 248 6.1.1.3 Feldstudien und Partizipation 250 6.1.1.4 Expertenorientierte (Inspektions-)Methoden 251 6.1.1.5 Formal-analytische Verfahren 252 6.1.1.6 Quantitative Fragebogen 252 6.1.1.7 Verfahrensmodell 259 6.1.1.8 Auswertung 262 6.1.2 Fragebögen 263 6.2 Anhang B Zeitreihenanalyse 281 6.2.1 Klassische Komponentenmodelle 281 6.2.2 Stochastische Prozesse 282 6.2.3 Fourier-Analyse-Methoden (Spektralanalyse) 283 6.3 Anhang C Daten und Programme 286 6.3.1 Technische Daten 286 6.3.1.1 Data Warehouse / Data Mining Server 286 6.3.2 Programm- und Skriptcodes 287 6.3.2.1 R- Skripte 287 6.3.2.2 SQL – Skripte 296 6.3.2.3 C# Code MostRecentLinkInvocationsShopRecommender.cs 314 6.3.3 Daten A/B-Tests 317 6.3.3.1 Übersicht Newsletter 317 6.3.3.2 MengengerĂŒst Aussendungen 319 6.3.3.3 Shopaufrufe und Besteller 319 6.3.3.4 Darstellungen der Newsletter-Varianten 320 6.3.4 Daten Personalisierung 335 6.4 Abbildungsverzeichnis 338 6.5 Tabellenverzeichnis 343 6.6 Literaturverzeichnis 34

    Online-Shopping: Einflussfaktoren auf Auswahl- und Nutzungsentscheidungen von Electronic-Commerce-Anwendungen im Dienstleistungsbereich

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    Die vorliegende Untersuchung untermauert die Bedeutung der Usability fĂŒr den Bereich der Online-Dienstleistungen am Beispiel der gesetzlichen Krankenversicherung und ergĂ€nzt sie, indem sie den Einfluss des Involvement auf die Usability einbezieht. Es wurde eine Skala zur Erfassung der Usability von dienstleistungsorientierten Webanwendungen geschaffen. Das Instrument unterscheidet zwischen zwei Formen von Messmodellen und damit auch zwei Skalen, einer reflektiven Skala zur Erfassung von Usability-Globalurteilen und einer formativen Skala zur Erfassung der wesentlichen Usabilityaspekte

    Lokalisierung im Internet. Erhebung und Evaluierung kultureller Marker im Vergleich zwischen Deutschland und China

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    Das Internet entwickelte sich in den letzten Jahrzehnten zu einem der populĂ€rsten Instrumente der Kommunikation, Werbung, Freizeitgestaltung und vor allem des Verkaufs, welches fĂŒr Menschen weltweit zugĂ€nglich ist. Im Bereich des E-Commerce stellt die Website und ihre gestalterischen Eigenschaften dabei das Schaufenster zu den Onlineshops dar. Nach dessen Betrachtung entscheiden die Nutzer und Nutzerinnen, ob sie auf dieser Website verbleiben und dort Produkte oder Services erwerben möchten. Die Anpassung dieses Schaufensters an die jeweilige Zielgruppe spielt bei dieser Entscheidung eine zentrale Rolle. In den letzten Jahren untersuchten Forscher und Forscherinnen unter anderem auch, inwieweit eine BerĂŒcksichtigung von kulturellen PrĂ€ferenzen in der Gestaltung von Websites sinnvoll und fĂŒr Anbieter und Nutzende gewinnbringend ist. Doch gegenwĂ€rtig sorgen die unterschiedlichen AnsĂ€tze der diversen involvierten Fachdisziplinen fĂŒr eine uneinheitliche Vorgehensweise und eine Zersplitterung der Forschungsergebnisse. Dadurch werden bereits erhobene Erkenntnisse nicht beachtet oder können kaum verglichen werden. Weiterhin besteht die derzeitige Datenlage vorwiegend aus kleinen Studien, die die gestalterischen PrĂ€ferenzen zwischen spezifischen LĂ€ndern erheben oder den Effekt der Anpassung einer Website an kulturelle HintergrĂŒnde (Lokalisierung) mit bereits angepassten Websites untersuchen. Die Bewertung bei Letzteren unterliegt lediglich der Bewertung eines Experten oder einer Expertin. Die ÜberprĂŒfung der Wirkung von zuvor erhobenen PrĂ€ferenzen wird nur sehr selten gemeinsam untersucht. Die vorliegende Arbeit möchte beide Probleme aufgreifen. Zum einen werden Erkenntnisse, Instrumente und Methoden zur Erforschung der Lokalisierung aus unterschiedlichen Fachdisziplinen kombiniert und auf ihren Nutzen hin analysiert. Zum anderen werden kulturelle PrĂ€ferenzen auf E-Commerce-Websites anhand des LĂ€nderbeispiels Deutschland und China erhoben und in einer zweiten Studie auf ihre Wirkung hin ĂŒberprĂŒft. Die Wirkung wird dabei ĂŒber EinschĂ€tzungen der Ästhetikwahrnehmung, Aspekte der LoyalitĂ€t innerhalb des Technology Acceptance Model und ĂŒber Prozessdaten der Performance inklusive Blickbewegungsdaten ĂŒberprĂŒft. Die erste Studie zeigt lediglich eine kleine Auswahl an signifikanten kulturellen PrĂ€ferenzen zwischen deutschen und chinesischen E-Commerce-Websites. Der Großteil der untersuchten Gestaltungselemente und -strukturen wird Ă€hnlich stark in den beiden LĂ€ndern genutzt. Die gefundenen PrĂ€ferenzen wurden anschließend in jeweils eine deutsch und eine chinesisch lokalisierte Prototypwebsite und zusĂ€tzlich in eine neutrale Website umgesetzt. In einer realitĂ€tsnahen Nutzbarkeitsstudie wurden diese drei Websites an 86 deutschen Versuchspersonen innerhalb eines Cross-Over-Designs auf ihre Wirkung hin untersucht. Die zweite Studie zeigt entgegen den Erwartungen keine oder durchmischte Lokalisierungseffekte sowohl bei den verschiedenen EinschĂ€tzungen als auch bei den Prozessdaten. Die drei Websites werden Ă€hnlich attraktiv eingeschĂ€tzt. Ausnahmen bilden hier die Skalen Einfachheit und Kunstfertigkeit, auf denen die chinesisch lokalisierte Website positiver von den deutschen Versuchspersonen eingeschĂ€tzt wurden. Es zeigten sich keine Unterschiede in den Faktoren der LoyalitĂ€tseinschĂ€tzung oder den Blickbewegungsmustern. Die ZusammenhĂ€nge der Faktoren der LoyalitĂ€tseinschĂ€tzung stellen zwar leichte Unterschiede zwischen den Prototypwebsites dar, jedoch erweisen sich die angewandten statistischen Modelle als nicht passend fĂŒr die vorliegende Stichprobe. Eine leicht kĂŒrzere Bearbeitungszeit deutet auf eine bessere Performance auf der deutsch lokalisierten Prototypwebsite hin. Die vorliegende Arbeit bietet insgesamt eine umfangreiche theoretische Grundlage fĂŒr das komplexe Gebiet der Lokalisierung an, die aus den verschiedenen beteiligten Disziplinen in diesem Ausmaß noch kaum zusammengetragen wurden. Im empirischen Teil zeigten sich kaum wirksame kulturelle Unterschiede zwischen deutschen und chinesischen E-Commerce-Websites, was aus Sicht der Glokalisierung, Globalisierung oder der schnellen Gewöhnung an fremde Gestaltungsmittel erklĂ€rt werden kann. Eine Lokalisierung scheint zusammenfassend in dieser Websitekategorie und zwischen diesen beiden LĂ€ndern nicht notwendig zu sein. Nach der Analyse der angewandten Instrumente und Methoden mit dem Blick auf eine standardisierte Vorgehensweise fĂŒr die Zukunft, werden sich vor allem die InterdisziplinaritĂ€t und die Automatisierung als wegweisend erweisen

    DeLFI 2011 - Die 9. e-Learning Fachtagung Informatik: Poster | Workshops | KurzbeitrÀge

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    Die 9. Tagung der Fachgruppe „E-Learning“ in der Gesellschaft fĂŒr Informatik e.V. vom 5. - 8. September 2011 in Dresden setzt eine inzwischen gute Tradition wissenschaftlicher Diskussionen in diesem Fachgebiet fort. Erneut konnten interdisziplinĂ€re Partner gewonnen werden, um unter dem Dach einer Veranstaltung mit dem Titel „Wissensgemeinschaften 2011“ unterschiedliche Facetten des Lernens mit elektronischen Medien gemeinsam zu diskutieren. Das betrifft Themenbereiche wie Wissensmanagement, Werkzeuge und Technologien fĂŒr e-Learning, didaktische und technische Aspekte des Einsatzes elektronischer Hilfsmittel oder auch kooperatives Wirken in verschiedenen Arbeitsfeldern. Diese Teiltagungen - 16. EuropĂ€ische Jahrestagung der Gesellschaft fĂŒr Medien in der Wissenschaft „GMW 2011“, - 9. E-Learning Fachtagung Informatik der Gesellschaft fĂŒr Informatik „DeLFI 2011“ und - 14. Tagung Gemeinschaften in Neuen Medien: Virtual Enterprises, Communities & Social Netorks „GeNeMe 2011“ haben mit jeweils eigenen Experten aus einer großen Zahl von Angeboten zu wissenschaftlichen FachbeitrĂ€gen die wertvollsten ausgewĂ€hlt und prĂ€sentieren diese in eigenen TagungsbĂ€nden. Der vorliegende Band enthĂ€lt darĂŒber hinaus gehende Arbeiten, die der Teiltagung „DeLFI“ zuzuordnen sind. Dies sind vor allem BeitrĂ€ge aus den Workshops: - Mobile Learning: Einsatz mobiler EndgerĂ€te im Lernen, Wissenserwerb sowie der Lehr-/Lernorganisation - Lerninfrastruktur in Schulen: 1:1-Computing - Web 2.0 in der beruflichen Bildung aber auch die angenommenen Short Papers, Demonstrationen und Poster. Mit der Tagung „Wissensgemeinschaften 2011“ in Dresden wurde ein Ort gewĂ€hlt, der in einer wachsenden Region ein Zentrum fĂŒr Wissenschaft, Wirtschaft und Kultur bildet und dieser Tagung das nötige Ambiente verleiht, an dem die Zusammenarbeit zwischen Wissenschaft und Forschung auf einem hohen Niveau stattfindet und die Technische UniversitĂ€t eine Vorstufe zur Anerkennung auf Förderung im Rahmen der Exzellenzinitiative erreicht hat. Der besondere Dank gilt den Autoren fĂŒr die eingereichten BeitrĂ€ge sowie dem Programmausschuss fĂŒr deren Begutachtung. NatĂŒrlich gilt dieser Dank auch den Sponsoren, Ausstellern und Gestaltern der Pre-Konferenz-AktivitĂ€ten. Ferner möchten wir allen danken, die die Vorbereitung und DurchfĂŒhrung unterstĂŒtzt haben, besonders den Studierenden der FakultĂ€t Informatik der TU Dresden und SchĂŒlern der EuropĂ€ische Wirtschafts- und Sprachenakademie (EWS) Dresden. Dresden, September 2011 Holger Rohland, Andrea Kienle, Steffen Friedric

    Communities in new media. Inclusive digital: Forming community in an open way. Self-determined participation in the digital transformation. Proceedings of 26th conference GeNeMe

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    Die jĂ€hrliche Konferenz GeNeMe „Gemeinschaften in Neuen Medien“ diskutiert insbesondere Online Communities aus integraler Sicht auf mehrere Fachdisziplinen wie Informatik, Medientechnologie, Wirtschaftswissenschaft, Bildungs- und Informationswissenschaft, sowie Sozial- und Kommunikationswissenschaft. Als Forum fĂŒr einen transdisziplinĂ€ren Dialog ermöglicht die GeNeMe den Erfahrungs- und Wissensaustausch zwischen Teilnehmenden verschiedenster Fachrichtungen, Organisationen und Institutionen mit dem Fokus sowohl auf Forschung als auch Praxis. Die GeNeMe 2023 öffnete sich insbesondere der Diskussion von Fragen rund um Inklusion und Teilhabe im Rahmen digitaler Formate und Innovationen. Dabei wurden unter anderem folgende Fragen reflektiert: Wie kann Inklusion durch Digitalisierung umgesetzt werden und welche Möglichkeiten zeichnen sich dafĂŒr ab? Wie kann Teilhabe an und durch Digitalisierung gelingen? Wie steht es um Architekturen und professionelle Skills im Kontext spezifischer Zielgruppen? (DIPF/Orig.
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