34 research outputs found

    Kompetent? Untersuchung und Auseinandersetzung zur ProfessionalitÀt im Design

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    Die Designprofession ist einem tief greifenden Wandel unterworfen: WĂ€hrend das Design an Bedeutung gewinnt, verliert es zugleich an ExklusivitĂ€t. Der Beruf ist nicht geschĂŒtzt und das Web fördert ein Verschwimmen der Grenzen zwischen Amateur und Profi. In einer Welt in der alle zu Sendern werden, wer hört da noch zu? Wie kann sich ein Designer in der heutigen Zeit gegen den Volkssport Design behaupten? Die Antwort lautet: Durch professionelles Design! Die Designer mĂŒssen ihre Profession auf eine neue Ebene bringen, um sich klar und deutlich vom Amateurdesigner differenzieren zu können. Doch was ist professionelles Design? Welche Kompetenzen braucht ein Designer heute und in Zukunft, um den Anforderungen an ProfessionalitĂ€t gerecht zu werden? Auf diese Fragen versucht diese Arbeit eine Antwort zu geben. Um der Antwort nĂ€her zu kommen, wurden in einem ersten Schritt deutschlandweit 27 Kunst- und (Fach) Hochschulen untersucht. Dabei wurde analysiert wie in dem neuen Bachelor- und Mastersystem, dass durchschnittliche Kompetenzprofil eines Absolventen der jeweiligen Hochschulen aussieht. Aus aktuellen Diskussionen und Auseinandersetzungen zu der Thematik des Volkssport Designs, wurden anschließend die wichtigsten Aspekte herausgefiltert und zusammen mit grundlegenden Anforderungen an ProfessionalitĂ€t zusammengefasst. Diese Erkenntnisse und die Ergebnisse aus der Hochschuluntersuchung dienten als Basis fĂŒr eine empirische Erhebung. So wurden erfahrene Designer in FĂŒhrungs- und Lehrpositionen aus unterschiedlichsten Agenturen und Hochschulen, zu den Anforderungen an professionelles Design befragt. Durch einzelne Interviews wurde die Untersuchung abschließend noch einmal in bestimmten Bereichen vertieft

    Stardesigner oder Gestalter des AlltÀglichen?

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    Wie »entstehen« Stars und Designklassiker im Feld des Designs? Markus Köck befasst sich erstmals mit der Prominenz im Feld des Designs fĂŒr den deutschsprachigen Raum und bietet einen Einblick in 13 Publikationen ĂŒber einen Zeitraum von nahezu sechs Jahrzehnten sowie in seine Arbeit mit raren Quelltexten aus Finnland, Japan und den USA. Dabei bettet er die Kernthemen Designrezeption und Konstruktion von Prominenz in der deutschsprachigen Presselandschaft in einen breiten Kontext ein, der die Grenzen der Disziplin zur Soziologie, Ethnologie, Anthropologie und auch zur Psychologie hin ausweitet

    Stardesigner oder Gestalter des AlltÀglichen?

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    Doing design – (re)doing difference? Perspektiven von Gender und Diversity in der Designlehre

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    Die Forschungsarbeit beleuchtet, wie Gender im und durch Design wirksam wird und somit zum â€șDoing Gender im Designâ€č wird. Sie untersucht, wie sich diese ZusammenhĂ€nge in der Designlehre vermitteln lassen, inwieweit hochschuldidaktische Anforderungen an eine gender- und diversitĂ€tsge-rechte Designlehre umgesetzt werden, und an welchen Stellen es Potenziale zur weiterfĂŒhrenden Ein-bindung von Gender und Diversity gibt. Anhand einer Case Study der eigenen Lehr- und Arbeitspraxis werden Möglichkeiten auf struktureller, inhaltlicher und didaktischer Ebene untersucht, inhaltliche und didaktische AnknĂŒpfungspunkte fĂŒr eine Einbindung von Gender und Diversity in die Designleh-re aufgezeigt und verdeutlicht, welche individuellen, institutionellen und strukturellen Voraussetzun-gen und VerhĂ€ltnisse sich förderlich und hemmend zeigen

    Dresdner UniversitÀtsjournal

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    "Dresdner UniversitÀtsjournal" vom 27. Oktober 200

    Welche Möglichkeiten zur Verbesserung des Schulklimas durch die SchĂŒlerinnen haben Gender- und MĂ€dchenbeauftragte an technischen, gewerblichen und kunstgewerblichen Lehranstalten mit Hilfe von geschlechtergerechten Strategien?

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    Ausgangspunkt fĂŒr die Themenfindung der vorliegenden Diplomarbeit waren die SchĂŒlerinnen an den technischen, gewerblichen und kunstgewerblichen Lehranstalten Österreichs. Der SchĂŒlerinnenanteil an diesem Schultyp ist traditionsgemĂ€ĂŸ ein geringer. Aus unterschiedlichsten GrĂŒnden ist es nach wie vor nicht selbstverstĂ€ndlich, dass sich MĂ€dchen oder Frauen fĂŒr die AusĂŒbung eines technischen Berufes entscheiden. Ein wesentliches Element, welches dazu beitrĂ€gt, sind die in unserer Gesellschaft und Kultur manifestierten stereotypen Rollenerwartungen Frauen und MĂ€nnern gegenĂŒber. Die Gleichstellung von Frauen und MĂ€nnern und somit die GewĂ€hrung von Chancengleichheit zwischen den Geschlechtern ist das vorrangige Ziel der Gender Mainstreaming Strategie, zu deren Umsetzung sich die 27 Mitgliedstaaten der EuropĂ€ischen Union verpflichtet haben. Sie soll letztendlich dazu beitragen, diese rollenstereotypischen Verhaltensmuster aufzubrechen. Die im Zuge dieser Arbeit durchgefĂŒhrten Interviews mit den Gender- und/oder MĂ€dchenbeauftragten an ausgewĂ€hlten berufsbildenden mittleren und höheren technischen Lehranstalten, sollten einerseits einen Einblick in den Lebensraum Schule bieten. Betrachtet wurden die Situationen der Interviewpartner/innen und der SchĂŒlerinnen sowie deren Umfeld und die vorherrschenden Rahmenbedingungen, in welchen sie sich bewegen. Andererseits resultiert daraus ein Überblick, wie weit die Strategie von Gender Mainstreaming sich bereits in einer Umsetzungsphase befindet bzw. im wĂŒnschenswerteren Fall bereits von den beteiligten Personen umgesetzt und gelebt wird. Diese Arbeit soll einerseits die reale Lage an den ins Blickfeld genommenen Lehranstalten abbilden, andererseits aber auch den Vertretern und Vertreterinnen dieses Schultyps einen Impuls dafĂŒr geben, sich mit der Implementierung eines Gender Equality Managements zu beschĂ€ftigen, um letztendlich aus dem daraus entstehenden Nutzen profitieren zu können

    Computerspielforschung: InterdisziplinÀre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung

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    Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinĂ€r angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle AnsĂ€tze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen. SpĂ€testens seit den 1980er Jahren haben sich digitale Spiele in der Lebenswelt von Jugendlichen und jungen Erwachsenen ausgebreitet und so maßgeblich zur Verbreitung von Computertechnologie in privaten Haushalten beigetragen. Inzwischen werden digitale Spiele von Menschen fast aller Altersgruppen gespielt, sei es auf einem Smartphone, einer Spielkonsole, einem PC oder einem anderen EndgerĂ€t. In den AnfĂ€ngen der Computerspielforschung standen hĂ€ufig mögliche negative Wirkungen oder Begleiterscheinungen des digitalen Spielens im Fokus des Interesses. Seit der Jahrtausendwende hat sich die Forschung erheblich ausgeweitet, ausdifferenziert und auch konsolidiert. Die Digital Game Studies wenden sich z.B. den Spielen als kulturellen Artefakten, den Spielpraktiken als Alltagskulturen und den Spielenden als aktiv Handelnden im sozialen und gesellschaftlichen Kontext zu. Beteiligt an diesem Forschungsfeld sind u.a. Literatur-, Kultur- und Medienwissenschaft, Sozial-, Erziehungs- und Kommunikationswissenschaft, Design- und Kunstwissenschaft, Psychologie und Informatik etc. Der vorliegende Band vermittelt einen aktuellen und breit angelegten Einblick in das interdisziplinĂ€re Feld der Digital Game Studies. Die BeitrĂ€ge fokussieren im ersten Teil die Nutzung und die Nutzenden digitaler Spiele, und berĂŒcksichtigen dabei auch neuere technische Entwicklungen (wie VR-Games) und gesellschaftliche Rahmenbedingungen (Computerspiele in Corona-Zeiten). Im zweiten Teil stehen Fragen des Designs und der Analyse digitaler Spiele und ihrer MedialitĂ€t im Mittelpunkt. Im dritten Teil schließlich werden soziale, gesellschaftliche und kulturelle Kontexte von Computerspielen untersucht. Das Ziel des Bandes ist zugleich, die spezifischen theoretischen und methodischen AnsĂ€tze der unterschiedlichen Fachdisziplinen zu illustrieren, mit denen sie sich den Spielen, den Spielenden und den Kontexten zuwenden

    Experimentieren

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    Forschen und Gestalten sind experimentelle Vorgehensweisen, die darauf ausgerichtet sind, etwas Neues, noch nicht Existierendes hervorzubringen. Sie haben beide Projektcharakter, denn sie fĂŒhren an einen Nullpunkt des Wissens. Doch welche Strategien und Verfahren sind es, die aus diesem Nichtwissen, diesen Vermutungen und Ideen zu konkreten Ergebnissen fĂŒhren? ForscherInnen aus 23 Wissenschafts- und Gestaltungsdisziplinen berichten in diesem Band ĂŒber ihr Experimentieren und geben Einblicke in ihre Praktiken und Versuchsaufbauten. Er bietet damit eine Bestandsaufnahme zeitgenössischer Experimentalkulturen im Spannungsfeld zwischen Wissenschaft und Gestaltung und skizziert eine Praxeologie des Experiments
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