6 research outputs found

    Un enfoque de Serious Gaming para la enseñanza de Scrum

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    Dentro de las nuevas tecnologías, una de las cuáles ha crecido in-discutiblemente en los últimos tiempos ha sido la industria de los videojuegos. Desde los primeros juegos para plataformas de los años 80s, los videojuegos han mejorado increíblemente, siendo ahora reconocida como una industria multimillonaria. Sin embargo, emergiendo dentro de este paradigma, surgió una vertiente de videojuegos que no tienen como único objetivo la diversión per se. Este modelo de videojuegos se los conoce como Serious gaming, los cuales tienen otro objetivo además de entreten-er, como lo es el de mejorar determinadas capacidades del jugador, entrenarlo para situaciones nuevas, aprender conceptos nuevos, etc. Particularmente, la educación en Ingeniería de Software ha cobrado considerable atención por las universidades para formar estudiantes capaces de desarrollar software conforme la demanda de la industria. Especial énfasis se ha dado a la enseñanza de Métodos Ágiles de desarrollo de software, como por ejemplo, Scrum. Este método es uno de los más utilizados en el desarrollo de software, tanto en ambientes de empresas como educativos. El presente trabajo tiene como objetivo desarrollar un juego adoptando el paradigma de Seriuos Gaming para la enseñanza de SCRUM.Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativ

    Un enfoque de Serious Gaming para la enseñanza de Scrum

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    Dentro de las nuevas tecnologías, una de las cuáles ha crecido in-discutiblemente en los últimos tiempos ha sido la industria de los videojuegos. Desde los primeros juegos para plataformas de los años 80s, los videojuegos han mejorado increíblemente, siendo ahora reconocida como una industria multimillonaria. Sin embargo, emergiendo dentro de este paradigma, surgió una vertiente de videojuegos que no tienen como único objetivo la diversión per se. Este modelo de videojuegos se los conoce como Serious gaming, los cuales tienen otro objetivo además de entreten-er, como lo es el de mejorar determinadas capacidades del jugador, entrenarlo para situaciones nuevas, aprender conceptos nuevos, etc. Particularmente, la educación en Ingeniería de Software ha cobrado considerable atención por las universidades para formar estudiantes capaces de desarrollar software conforme la demanda de la industria. Especial énfasis se ha dado a la enseñanza de Métodos Ágiles de desarrollo de software, como por ejemplo, Scrum. Este método es uno de los más utilizados en el desarrollo de software, tanto en ambientes de empresas como educativos. El presente trabajo tiene como objetivo desarrollar un juego adoptando el paradigma de Seriuos Gaming para la enseñanza de SCRUM.Sociedad Argentina de Informática e Investigación Operativ

    Qualidade de jogos digitais e não digitais utilizados para o ensino de engenharia de software no Brasil

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    Educational games have been used as an innovative strategy for Software Engineering (SE) education in Brazil. However, it is essential to evaluate such games in order to obtain sound evidence on their quality. Thus, the objective of this article is to summarize empirical evidence on the quality of digital and non-digital games used for teaching SE in Brazil. The analysis is based on data collected from 41 case studies that used Meega, the most used model for the evaluation of educational games, evaluating 19 games, involving a population of 704 students. The results indicate that digital and non-digital games can have a positive effect on learning by providing a pleasant and engaging experience for students and motivating them to study. These results can guide instructors in the selection of games as instructional methods and guide game creators toward developing new educational games.Key words: quality evaluation, educational games, software engineering.Os jogos educacionais têm sido utilizados como uma estratégia inovadora para o ensino de Engenharia de Software (ES) no Brasil. No entanto, é essencial avaliar estes jogos para obter evidências sobre a sua qualidade. Diante disso, o objetivo deste artigo é sintetizar evidências empíricas sobre a qualidade dos jogos digitais e não-digitais utilizados para o ensino de ES no Brasil. A análise baseia-se em dados coletados de 41 estudos de caso que utilizam o Meega, o modelo mais utilizado para a avaliação de jogos educacionais, avaliando 19 jogos, envolvendo uma população de 704 alunos. Os resultados indicam evidências de que os jogos digitais e não-digitais podem contribuir para a aprendizagem, proporcionando uma experiência agradável e envolvente aos alunos e motivando-os ao estudo. Esses resultados podem orientar instrutores na seleção de jogos como métodos instrucionais e guiar criadores de jogos em relação ao desenvolvimento de novos jogos educacionais.Palavras-chave: avaliação da qualidade, jogos educacionais, engenharia de software

    Platform for Educational Games Generation

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    O desenvolvimento de jogos para a educacação é uma área de pesquisa em crescimento. Ao longo dos últimos anos, os estudos apontam que o uso de jogos como um complemento ao ensino tradicional é muito mais eficiente e motivador do que utilizando apenas o metodo tradicional de ensino. Estes sao são denominados jogos sérios.Este trabalho tem como objectivo ampliar e melhorar um jogo anteriormente desenvolvido para aprendizagem de testes de software sendo que os conteudos do jogo são carregados de um arquivo XML. O jogo em si, iLearnTest, é composto por vários desafios que abrangem diversos tópicos sobre aprendizagem de testes de software.Uma vez que os dados sao guardado e carregados a partir de um ficheiro isolado da implementacao do jogo, torna-se bastante mais facil criar e editar novos niveis ou ate mesmo novos jogos para temas diferentes, bastando simplesmente editar um ficheiro XML. Esta nova abordagem transforma o iLearnTest numa framework em vez de um jogo, no sentido em que e possivel reutilizar os mesmos jogos como moldes para o processo de aprendizagem de uma variedade de temasThe development of games for education is a growing area of research. Over the past few years, studies point out that the use of games as a supplement to traditional learning is much more efficient and motivational than just using the traditional teaching method. These are called serious games. This work aims to extend and improve a previous game developed to learn software testing as the contents of the game are loaded from a XML file which would be separated from the game implementation. The game itself, iLearnTest, consists of several challenges which cover various themes regarding software testing learning.Since the content is saved to and loaded from a separate file from the game implementation, it becomes easier to create and edit new levels or even new games for diferent topics, simply by editing a XML file. This new approach turns iLearnTest into a framework rather than a game in the sense that it is possible to use the same game(s) as templates for the learning process of a variety of themes

    ENgAGED: um processo de desenvolvimento de jogos para ensino em computação

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    Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico, Programa de Pós-Graduação em Ciência da Computação, Florianópolis, 2016.A utilização de jogos educacionais para o ensino de Computação vem se mostrando uma eficiente estratégia instrucional que leva os alunos a uma aprendizagem ativa e adquirir novos conhecimentos, habilidades e atitudes. Assim, nos últimos anos diversos jogos (digitais e não-digitais) para ensinar várias áreas de Computação (p. ex. Engenharia de Software, programação, redes de computadores e segurança) foram desenvolvidos. Tipicamente estes jogos são desenvolvidos pelos próprios professores das disciplinas de modo ad-hoc e não são avaliados de forma rigorosa. Portanto, é necessária uma base melhor de design instrucional e de design de jogos para assegurar que os jogos desenvolvidos atingem os seus objetivos de aprendizagem. Neste contexto, a Tese apresenta o processo ENgAGED - um processo de desenvolvimento de jogos educacionais, que integra processo de design instrucional e processo de design de jogos. O processo foi desenvolvido com base em uma revisão sistemática da literatura, comparando os processos existentes e de forma sistemática integrando elementos do design instrucional e o design de jogos. O processo foi avaliado do ponto de vista da qualidade do processo e da qualidade do produto. A avaliação da qualidade do processo foi realizada por um painel de 10 especialistas que consideraram o processo é não-ambíguo, útil, consistente, completo, compreensível e correto. O processo também foi avaliado positivamente em relação a flexibilidade e usabilidade para o desenvolvimento de vários tipos de jogos. A qualidade do produto foi avaliado por meio de uma serie de estudo de casos, desenvolvendo 4 jogos educacionais (SCRUM-Scape, SCRUM?ed, PM-Quiz e Fuga de Gambix) com o processo ENGAGED. Espera-se que os resultados dessa Tese facilitem o desenvolvimento de novos jogos educacionais para área da Computação, contribuindo para a sua qualidade tanto em termos educacionais quanto de jogos e assim em geral contribuir positivamente ao ensino de Computação.Abstract : The use of educational games for teaching computing has been shown to be an effective instructional strategy that leads students to active learning and acquiring new knowledge, skills, and attitudes. Recently various games (digital and non-digital) have been developed to teach diverse computing areas (e.g. software engineering, programming, computer networks, and security). Typically, these games are developed by the teachers themselves in an ad-hoc manner and many are not rigorously evaluated. Therefore, a better basis for instructional design and game design is required to ensure that the developed games achieve their learning goals. In this context, this thesis presents the process ENgAGED - a process for developing educational games, which integrates parts of the instructional design and game design process. The process was developed based on a systematic literature review, comparing existing processes and systematically integrating elements of instructional design and game design. The process was evaluated from the point of view process quality and quality of the product. The process quality was evaluated by a panel of 10 experts, who considered the process is non-ambiguous, useful, consistent, complete, understandable and correct. The process was also evaluated positively in relation to flexibility and usability for the development of several types of games. The product quality has been evaluated through a series of case studies developing 4 educational games (SCRUM-Scape, SCRUM?ed, PM-Quiz e Fuga de Gambix) following the process ENGAGED. We expect that the. Results of this thesis facilitate the development of new educational games for teaching computing contributing to their quality and, thus, contribute positively to computer education

    Atas do XVII Simpósio Internacional de Informática Educativa

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    info:eu-repo/semantics/publishedVersio
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