11 research outputs found

    A critical assessment of the NMC Horizon reports project

    Get PDF
    Horizon reports have been published since 2004.The intended purpose of all these publications, whether taken as a whole or taken individually is to help educators and thought leaders across the world build upon the innovation happening at their institutions by providing them with expert research and analysis. The reports are certainly widely cited but there is a lack of critical engagement with them. This paper intends to question hidden assumptions in these reports that may have made the community blind to the need for critical assessments of them. Specifically, it will discuss how accurate the reports' forecasts are, and in which way that matters; it will inquire into its influence on 'thought leaders and finally, what underlying ideological bias they may subscribe to that the eLearning community needs to be alert to

    Embodied interaction: Learning Chinese characters through body movements

    Get PDF
    This experimental study examined the design and effectiveness of embodied interactions for learning. The researchers designed a digital learning environment integrating body joint mapping sensors to teach novice learners Chinese characters, and examined whether the embodied interaction would lead to greater knowledge acquisition in language learning compared to the conventional mouse-based interaction. Fifty-three adult learners were randomly assigned to experimental and control groups. The study adopted a pretest, an immediate posttest, and a delayed posttest on knowledge acquisition. Although higher scores were found for the embodied interaction group in both posttests, only the delayed posttest showed a statistically significant group difference. The findings suggested that active embodied actions lead to better knowledge retention compared with the passive visual embodiment. The body-moving process works as an alternative and complementary encoding strategy for character understanding and memorization by associating the semantic meaning of a character with the construction of a body posture

    Kinesthetic Elementary Mathematics - Creating Flow with Gesture Modality

    Get PDF
    The International Journal of Serious Games (IJSG) by Serious Games Society is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License

    A Survey of Smart Classroom Literature

    Get PDF
    Recently, there has been a substantial amount of research on smart classrooms, encompassing a number of areas, including Information and Communication Technology, Machine Learning, Sensor Networks, Cloud Computing, and Hardware. Smart classroom research has been quickly implemented to enhance education systems, resulting in higher engagement and empowerment of students, educators, and administrators. Despite decades of using emerging technology to improve teaching practices, critics often point out that methods miss adequate theoretical and technical foundations. As a result, there have been a number of conflicting reviews on different perspectives of smart classrooms. For a realistic smart classroom approach, a piecemeal implementation is insufficient. This survey contributes to the current literature by presenting a comprehensive analysis of various disciplines using a standard terminology and taxonomy. This multi-field study reveals new research possibilities and problems that must be tackled in order to integrate interdisciplinary works in a synergic manner. Our analysis shows that smart classroom is a rapidly developing research area that complements a number of emerging technologies. Moreover, this paper also describes the co-occurrence network of technological keywords using VOSviewer for an in-depth analysis

    Der Magic Mirror

    Get PDF

    Der Magic Mirror

    Get PDF

    Innovación docente, nuevas tecnologías y motivación intrínseca del alumnado en el aula de educación física: una experiencia con consolas, exergames y sensores de cuerpos en movimiento en secundaria = Teaching innovation through the use of new technologies; increased intrinsic motivation of students in classroom of physical education: an experience with console, exergames and whole-body motion sensors in high school

    Get PDF
    204 p.El presente trabajo describe la gestación, programación, intervención y evaluación de una unidad didáctica de Educación Física, que aborda aspectos del currículo oficial como es la Expresión Corporal-Bailes, en la que se han introducido las nuevas tecnologías como factor estimulante de la motivación intrínseca del alumnado a la hora de bailar. Para ello, se han utilizado consolas de videojuegos (Xbox), exergames (Dance Central 2) y sensores de cuerpos en movimiento (Kinect), en tres Institutos de Educación Secundaria de tres ciudades distintas de la región de Castilla y León (España), sobre un total de 245 alumnos y alumnas de los 12 a los 18 años. Con ello hemos superado el retraimiento psicomotor que se produce por condicionantes sociales al respecto de bailar, haciendo de esta misma actividad otra que los adolescentes disfrutan en su tiempo de ocio motu propio: jugar a las videoconsolas. Además de la motivación intrínseca, estas nuevas tecnologías también estimulan sobremanera la integración visual-motora. Los resultados de la observación han mostrado al alumnado: con mucha curiosidad al respecto del uso del sensor Kinect; motivado intrínsecamente por jugar-bailar; y desarrollando un alto nivel de actividad. Los resultados de la aplicación de la versión española del test AMPET arrojan muy similares niveles de motivación tanto en la unidad didáctica que implementa los videojuegos activos (exergames) como en la asignatura de Educación Física. Los niveles de diversión y actividad desplegados por el alumnado han sido muy altos. Incluir exergames y sensores de cuerpos en movimientos en las clases de Educación Física es una gran estrategia para incrementar su motivación intrínseca, y como herramienta al servicio del profesorado: favorece su desinhibición, trabaja su integración visual-motora, supera las diferencias de sexo, de origen, de condición sociocultural, etc., impulsa sus niveles de actividad y diversión, fomenta la coordinación con los compañeros y les hace disfrutar de sus clases de Educación Físic

    Tuovi 13: Interaktiivinen tekniikka koulutuksessa 2015-konferenssin tutkijatapaamisen artikkelit

    Get PDF
    Interaktiivinen tekniikka koulutuksessa (ITK)-konferenssi jo vuosittainen suurtapahtuma, jonka tarina alkoi jo vuonna 1990. Osallistujia oli tänä vuonna yli 2000, jotka edustavat laajasti koulutussektoria opettajista tutkijoihin ja yritysmaailman edustajiin. Osana konferenssia on pidetty tutkijatapaamista vuodesta 2001. ITK-tutkijatapaamisen yksi keskeinen tavoite on antaa tilaa nuorille lahjakkaille tutkijoille tuoda esiin omia tutkimushankkeitaan ja niiden tuloksia. Myös tutkijatapaamisessa oli runsas osanotto, lähes 60 digitaalisen maailman ja koulutuksen tutkimuksen asiantuntijaa. Tutkijatapaamisessa esitettävät paperit arvioidaan Blind Review -menetelmän avulla. Tähän julkaisuun on koottu tutkijatapaamisessa esitettyjä artikkeleita. Vuoden 2015 oli vahvasti esillä mm. MOOCit, oppimisen analytiikka ja myös opetusteknologian kehitysnäkymät – mistä olemme tähän tulleet. Paljon oli myös tutkimuksia yhteisesti rakennetuista merkityksistä. Tutkimukset osoittavat yhteisten merkitysten rakentamisen sosiaalisen median keinoin olevan usein opiskelijoita motivoivaa ja myös sisällöllisesti rikastuttavaa. Uuden toimintakulttuurin vaatima avoimuus ja keskeneräisen työn näkyväksi tekeminen näyttää olevan haasteellista erityisesti aikuisille. Online oppimisympäristöt tarjoavatkin oppimisen tutkijoille aivan uudenlaisia mahdollisuuksia toteuttaa empiirisiä kokeiluja laajoilla massoilla. Kuvittele, miten esim. 50000 opiskelijan joukko voidaan satunnaisesti jakaa vaikkapa kahteen ryhmään ja toteuttaa erilainen käsittely esim. palautteen osalta ja seurata miten se vaikuttaa oppimistuloksiin, kurssin keskeyttämiseen eri opiskelijoilla. Nyt pystymme myös seuraamaan kunkin oppijan oppimisprosessia ja huomaamaan missä hänellä on vaikeuksia. Samalla näemme myös missä useimmilla oppijoilla on hankaluuksia ja voimme kehittää niihin oppimisen kohtiin uusia ratkaisuja. Tämä auttaa meitä systemaattisesti kehittämään online-opetusta kohti yhä parempaa oppimista
    corecore