10 research outputs found
Jahresbericht 2014 zur kooperativen DV-Versorgung
:VORWORT 9
ĂśBERSICHT DER INSERENTEN 10
TEIL I
ZUR ARBEIT DES IT-LENKUNGSAUSSCHUSSES 15
ZUR ARBEIT DES ERWEITERTEN IT-LENKUNGSAUSSCHUSSES 15
ZUR ARBEIT DES WISSENSCHAFTLICHEN BEIRATES DES ZIH 17
TEIL II
1 DAS ZENTRUM FĂśR INFORMATIONSDIENSTE UND HOCHLEISTUNGSRECHNEN (ZIH) 21
1.2 ZAHLEN UND FAKTEN (REPRĂ„SENTATIVE AUSWAHL) 21
1.3 HAUSHALT 22
1.4 STRUKTUR / PERSONAL 23
1.5 STANDORT 24
1.6 GREMIENARBEIT 25
2 KOMMUNIKATIONSINFRASTRUKTUR 27
2.1 NUTZUNGSĂśBERSICHT NETZDIENSTE 27
2.2 NETZWERKINFRASTRUKTUR 27
2.3 KOMMUNIKATIONS- UND INFORMATIONSDIENSTE 37
3 ZENTRALES DIENSTEANGEBOT 47
3.1 SERVICE DESK 47
3.2 TROUBLE TICKET SYSTEM (OTRS) 48
3.3 IDENTITĂ„TSMANAGEMENT 49
3.4 LOGIN-SERVICE 51
3.5 BEREITSTELLUNG VON VIRTUELLEN SERVERN 51
3.6 STORAGE-MANAGEMENT 52
3.7 PC-POOLS 58
3.8 SECURITY 59
3.9 LIZENZ-SERVICE 61
3.10 PERIPHERIE-SERVICE 61
3.11 DRESDEN SCIENCE CALENDAR 61
4 SERVICELEISTUNGEN FĂśR DEZENTRALE DV-SYSTEME 63
4.1 ALLGEMEINES 63
4.2 INVESTBERATUNG 63
4.3 PC-SUPPORT 63
4.4 MICROSOFT WINDOWS-SUPPORT 64
4.5 ZENTRALE SOFTWARE-BESCHAFFUNG FĂśR DIE TU DRESDEN 68
5 HOCHLEISTUNGSRECHNEN 71
5.1 HOCHLEISTUNGSRECHNER/SPEICHERKOMPLEX 71
5.2 NUTZUNGSĂśBERSICHT DER HPC-SERVER 78
5.3 SPEZIALRESSOURCEN 79
5.4 GRID-RESSOURCEN 80
5.5 ANWENDUNGSSOFTWARE 81
5.6 VISUALISIERUNG 81
5.7 PARALLELE PROGRAMMIERWERKZEUGE 83
6 WISSENSCHAFTLICHE PROJEKTE UND KOOPERATIONEN 85
6.1 KOMPETENZZENTRUM FĂśR VIDEOKONFERENZDIENSTE 85
6.2 SKALIERBARE SOFTWARE-WERKZEUGE ZUR UNTERSTĂśTZUNG DER ANWENDUNGSOPTIMIERUNG AUF HPC-SYSTEMEN 89
6.3 LEISTUNGS- UND ENERGIEEFFIZIENZ-ANALYSE FĂśR INNOVATIVE RECHNERARCHITEKTUREN 91
6.4 DATENINTENSIVES RECHNEN, VERTEILTES RECHNEN UND CLOUD COMPUTING 95
6.5 DATENANALYSE, METHODEN UND MODELLIERUNG IN DEN LIFE SCIENCES 97
6.6 PARALLELE PROGRAMMIERUNG, ALGORITHMEN UND METHODEN 99
6.7 INITIATIVBUDGET ZUR UNTERSTĂśTZUNG VON KOOPERATIONSAUFGABEN DER SĂ„CHSISCHEN HOCHSCHULEN 103
6.8 KOOPERATIONEN 105
7 AUSBILDUNGSBETRIEB UND PRAKTIKA 107
7.1 AUSBILDUNG ZUM FACHINFORMATIKER / FACHRICHTUNG
ANWENDUNGSENTWICKLUNG 107
7.2 PRAKTIKA 108
8 VERANSTALTUNGEN 109
8.1 AUS- UND WEITERBILDUNGSVERANSTALTUNGEN 109
8.2 NUTZERSCHULUNGEN 110
8.3 ZIH-KOLLOQUIEN 110
8.4 ZIH-SEMINARE 110
8.5 KONFERENZEN 110
8.6 WORKSHOPS 110
8.7 STANDPRÄSENTATIONEN/’VORTRÄGE/FÜHRUNGEN 110
9 PUBLIKATIONEN 113
TEIL III
BERICHTE
BIOTECHNOLOGISCHES ZENTRUM (BIOTEC)
ZENTRUM FĂśR REGENERATIVE THERAPIEN (CRTD)
ZENTRUM FĂśR INNOVATIONSKOMPETENZ (B CUBE) 121
BOTANISCHER GARTEN 127
INTERNATIONALES HOCHSCHULINSTITUT ZITTAU (IHI) 132
LEHRZENTRUM SPRACHEN UND KULTURRĂ„UME (LSK) 133
MEDIENZENTRUM (MZ) 139
UNIVERSITĂ„TSSPORTZENTRUM (USZ) 155
ZENTRUM FĂśR INTERNATIONALE STUDIEN (ZIS) 157
ZENTRALE UNIVERSITĂ„TSVERWALTUNG (ZUV) 15
Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften: 23. Workshop GeNeMe'20 Gemeinschaften in Neuen Medien
Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die Zukunftsfähigkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsächlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider Realitäten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese überhaupt verarbeiten oder bedarf es dafür grundlegend veränderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas für Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen Realitäten mittlerweile Alltag. Doch worauf müssen sich Führungskräfte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten für Öffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter Managementaktivitäten? [... aus der Einleitung]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften XXIX
Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV
A Eingeladene Vorträge 1
A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung fĂĽr geeignete IT-Tools 1
A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9
B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10
B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10
B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19
B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28
B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36
C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49
C.1 Triebkräfte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49
C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60
C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65
C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75
D Partizipation 80
D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80
D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90
D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99
E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110
E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110
E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126
E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133
E.4 Ein Fall fĂĽr zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144
F Future learning in der beruflichen Bildung 150
F.1 Potenziale fĂĽr das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150
F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164
F.3 Spielend leicht Veränderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173
F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179
G Methoden und Technologien des Assessments 186
G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186
G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195
G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der Suggestibilität für Fake News im Internet 204
G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217
H Exploring Digital Realities empirically 226
H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226
H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236
H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244
H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250
I Teaching in Open Education 258
I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258
I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen für Lehrende an Hochschulen für offene Bildung auf spielerischem Weg 264
I.3 Digitale Lehr und Lernunterstützung an deutschen Universitäten – Anforderungen und Rahmenbedingungen für die Implementierung einer Mentoring Workbench 279
I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289
I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294
J Digitale Lern- und Spielkulturen 299
J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-Studiengängen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299
J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306
J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318
K Betriebliche Weiterbildung 332
K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332
K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342
K.3 Betriebliche Weiterbildung in sächsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestützt? 353
K.4 Wie „Change Maker“ Visionen für den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364
L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370
L.1 Anknüpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sächsischer Lehrpläne 370
L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den Lehramtsstudiengängen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377
L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385
M Lehren und Lernen 391
M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391
M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403
M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413
M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422
M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen für Lehre und Betrieb 432
M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441
N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452
N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren für die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452
N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470
Autorenverzeichnis 476Digitisation has established itself as the change maker par excellence in business, science and society. Infrastructures, working methods and skills are at the forefront of many debates and increasingly determine the future viability of entire industries. We have obviously embraced the permanent change with increasing acceleration. But: Where is the journey really going? Do communities constitute themselves exclusively in the interplay of hybrid realities? Are large amounts of data a threat or an opportunity? Can we process them at all or do we need fundamentally different tools and methods – such as visual analytics, virtual reconstruction, virtual engineering, virtual assistants and cooperative VR? Until recently, IT innovations were something for digital experts*, but hybrid communities in virtual realities are now part of everyday life. But what do managers have to prepare for? Digitalisation means new opportunities for openness, transparency and participation. Will this also lead to a revival of human-centred management activities? [... from the introduction]:Gemeinschaften in Neuen Medien. Von hybriden Realitäten zu hybriden Gemeinschaften XXIX
Communities in New Media. From hybrid realities to hybrid communities XXXIV
A Eingeladene Vorträge 1
A.1 Interaktive Online Formate zur Wissensteilung: Systematisierung und Handlungsempfehlung fĂĽr geeignete IT-Tools 1
A.2 Von der Hand in den Kopf in die Stadt 9
B Erfahrungen mit digitaler Praxis 10
B.1 Den Gottesdienst von zu Hause mitfeiern 10
B.2 Konzeption und Evaluation des Kompetenzzentrums Medien 19
B.3 Supporting Learning in Art History – Artificial Intelligence in Digital Humanities Education 28
B.4 Detecting Treasures in Museums with Artificial Intelligence 36
C Digitale Entwicklung in Wirtschaft und Industrie 49
C.1 Triebkräfte der digitalen Partizipation: Was Online-Community-Mitglieder zur proaktiven Beteiligung motiviert 49
C.2 Online-Panel: Communities und Netzwerke als Treiber des digitalen Wandels: Erfahrungen, Perspektiven und Ausblick 60
C.3 Digitale Innovationen im Handwerk 65
C.4 Online-Panel: Conversational Platforms als strategisches Digitalisierungsinstrument 75
D Partizipation 80
D.1 Ein systematisch gestalteter Softwareprototyp zur Erhöhung der Partizipationsbereitschaft 80
D.2 Gamification as a Means to Improve Stakeholder Management in Urban Planning Participation 90
D.3 The Right Reaction: Entwicklung und Evaluation eines emotionsbasierten Software-Prototypen 99
E Cases of digitizing higher education – a global perspective 110
E.1 EdTec Implementation in a global higher education network. Empirical data from a field study in South Asia 110
E.2 Use-Case Studie eines auf der Nutzung von Handlungsfehlern basierenden AR-Lernsystems zur kritischen Reflexion der technischen Umsetzbarkeit 126
E.3 Organizational models in virtual teaching cooperation – documentation and evaluation of organisational didactics in a collaborative higher education project 133
E.4 Ein Fall fĂĽr zwei Hochschulen: Entwicklung eines modularen Manuals zur Gestaltung von Fallstudienseminaren im virtuellen Raum 144
F Future learning in der beruflichen Bildung 150
F.1 Potenziale fĂĽr das technologiebasierte Lehren und Lernen in der Weiterbildung 150
F.2 Mediennutzungskonzepte an Berufsschulen – Webseitenanalyse zur Selbstdarstellung der digitalen Kompetenz 164
F.3 Spielend leicht Veränderungen lernen – Serious Games in der Schulungsumgebung von Unternehmen 173
F.4 Game-Based Learning in der beruflichen Bildung 179
G Methoden und Technologien des Assessments 186
G.1 Itempool-Management mit Microsoft Excel: Eine UX-Studie 186
G.2 KiWI-Kompetenzmodellentwicklung in der Wirtschaftsinformatik 195
G.3 „Nichts als die Wahrheit?“ – eine empirische Untersuchung des Zusammenhangs zwischen persönlichkeits- und nutzerbezogenen Faktoren und der Suggestibilität für Fake News im Internet 204
G.4 Decision-making style and trusting stance at the workplace: a socio-cultural approach 217
H Exploring Digital Realities empirically 226
H.1 Who gets the fame, who is to blame? Empirical exploration of responsibility attribution in HCI 226
H.2 VibTacX: A taxonomy for vibro-tactile patterns 236
H.3 Das Robot Impression Inventory – Ein modulares Instrument zur Erfassung des subjektiven Eindrucks von Robotern 244
H.4 Augmented Reality Passenger Information on Mobile Public Displays 250
I Teaching in Open Education 258
I.1 Parcours on Gamification – Ein Train-the-Trainer-Konzept zur Steigerung der Gamification-Readiness 258
I.2 Lehren mit OER: Förderung von Kompetenzen für Lehrende an Hochschulen für offene Bildung auf spielerischem Weg 264
I.3 Digitale Lehr und Lernunterstützung an deutschen Universitäten – Anforderungen und Rahmenbedingungen für die Implementierung einer Mentoring Workbench 279
I.4 Nach dem sog. MOOC-Hype: Welche kritischen Fragen an die Hochschullehre bleiben 289
I.5 Conducting Oral Examinations Virtually using MS Teams – An Insightful Experience Report 294
J Digitale Lern- und Spielkulturen 299
J.1 Spielerischer Zugang zu MINT-Studiengängen – das Serious Game des Learn&Play Projekts als Anwendungsbeispiel 299
J.2 Entwicklung und Evaluation digitaler Lernspiele – Wissenschaftliche Befunde jenseits des Entertainment 306
J.3 Ausgespielt? Zu Risiken und Nebenwirkungen von Gamification 318
K Betriebliche Weiterbildung 332
K.1 Leading Digital Change – Management of Hybridity and Change in Education and Social Service Institutions 332
K.2 Use Cases of Enterprise Social Software in Consulting: A Practice Perspective 342
K.3 Betriebliche Weiterbildung in sächsischen Klein- und Kleinstunter nehmen – arbeitsplatzintegriert und digital gestützt? 353
K.4 Wie „Change Maker“ Visionen für den digitalen Wandel an Bildungs einrichtungen des Handels entwickeln und umsetzen – ein Praxisbeispiel 364
L Digitalisierung im Lehramtsstudium 370
L.1 Anknüpfungspunkte zur Integration informatischer Inhalte und Kompetenzen in der Grundschule am Beispiel sächsischer Lehrpläne 370
L.2 Digitalisierungsbezogene Kompetenzen von Lehrenden in den Lehramtsstudiengängen – Entwicklung eines Kompetenzrahmens 377
L.3 DigiBlock – E-Learning im Blockpraktikum A im Lehramt an berufsbildenden Schulen 385
M Lehren und Lernen 391
M.1 Jump starting e-learning: the impact of COVID-19 on perceived learning success – A real-time case study 391
M.2 Online-Lehre im Lockdown: Analyse des Nutzungsverhaltens von kollaborativen Werkzeugen durch Studierende und Lehrende im Fachhochschul- und Berufsschulkontext 403
M.3 Teaching in a crisis? Guidance for digital education in Pandemic Times 413
M.4 Mit dem MINTcoach auf Mission 422
M.5 Onboarding in Virtuellen Kollaborativen Umgebungen – Implikationen für Lehre und Betrieb 432
M.6 Modulare Selbstlernangebote auf Basis von Videotutorien zur Vermittlung digitaler Forschungsmethoden in den Geisteswissenschaften – Forschungsstand und curriculare Perspektiven 441
N Wissenskollaboration im betrieblichen Kontext 452
N.1 Digitalisierung als Treiber in der beruflichen Bildung – Entwicklung eines Instruments zur Erfassung von Indikatoren für die Akzeptanz von virtuellen Lernortkooperationen 452
N.2 Digitaler Wissenstransfer in der beruflichen Bildung – Potentiale eines Online-Berichtsheftes 470
Autorenverzeichnis 47
Communities in new media. From hybrid realities to hybrid communities. Proceedings of 23rd conference GeNeMe
Digitalisierung hat sich in Wirtschaft, Wissenschaft und Gesellschaft als der Change Maker schlechthin etabliert. Infrastrukturen, Arbeitsweisen und Kompetenzen stehen im Vordergrund vieler Debatten und bestimmen mehr und mehr die Zukunftsfähigkeit ganzer Branchen. Wir haben uns offenbar auf den permanenten Wandel bei zunehmender Beschleunigung eingelassen. Aber: Wo geht die Reise tatsächlich hin? Konstituieren sich Gemeinschaften ausschließlich im Wechselspiel hybrider Realitäten? Sind große Datenmengen Bedrohung oder Chance? Können wir diese überhaupt verarbeiten oder bedarf es dafür grundlegend veränderter Werkzeuge und Methoden – wie Visual Analytics, Virtuelle Rekonstruktion, Virtual Engineering, virtueller Assistenten und kooperativer VR? Waren IT-Innovationen bis vor kurzem etwas für Digital-Experten*innen so sind hybride Gemeinschaften in virtuellen Realitäten mittlerweile Alltag. Doch worauf müssen sich Führungskräfte einstellen? Digitalisierung bedeutet neue Möglichkeiten für Öffnung, Transparenz und Partizipation. Kommt es in diesem Zuge auch zu einem Revival humanzentrierter Managementaktivitäten? (DIPF/Orig.
Entwerfen Entwickeln Erleben 2016 - Beiträge zur virtuellen Produktentwicklung und Konstruktionstechnik: Dresden, 30. Juni – 1. Juli 2016
Die Konferenz Entwerfen – Entwickeln – Erleben bietet ein besonderes Podium zum Austausch von Wissenschaftlern und Praxisvertretern aus den zentralen Bereichen der Produktentwicklung. Der vorliegende Band enthält Beiträge der EEE2016 unter anderem zu Industrie 4.0, Cyber-Physical Systems und Virtual Reality in vielfältigen Anwendungsbereichen des Maschinenbaus, zu Innovationsmanagement, Konstruktionsmethodik und Product Lifecycle Management sowie zu Reverse Engineering und generativen Verfahren.
Die Technische Universität Dresden und technischesdesign.org ermöglichten in Kooperation mit der Gruppe Virtuelle Produktentwicklung der Wissenschaftlichen Gesellschaft für Produktentwicklung (WiGeP) und dem Rat für Formgebung die fachübergreifende Diskussion des Schwerpunkt- Themas inmitten der interdisziplinären Dresdner Wissenschaftslandschaft. In diesem Band sind die Beiträge zur Konstruktionstechnik und zur Virtuellen Produktentwicklung enthalten, ein weiterer Band (ISBN 978-3-95908-061-3, herausgegeben von Jens Krzywinski et al.) fasst die Beiträge zum Industrial Design zusammen.:Big Data Analytics für die Produktentwicklung
Alfred Katzenbach · Holger Frielingsdorf 15
Das Industrial Internet – Engineering Prozesse und IT-Lösungen
Martin Eigner 25
Nutzbarmachung des Potentials naturfaserbasierter Werkstoffe als Leichtbau- bzw. Konstruktionsmaterial
Timo Kuntzsch · Frank Miletzky 39
Erarbeitung eines Beziehungssystems zur Entwicklung eigenschaftsoptimierter Karosseriekonzepte in Mischbauweise
Jan Hasenpusch · Andreas Hillebrand · Thomas Vietor 51
Faserverbundleichtbau in der GroĂźserie: Chancen und Herausforderungen fĂĽr den Produktentwickler
Olaf Helms 63
Gestaltung eines alltagstauglichen Hocheffizienz-Konzeptfahrzeugs
Richard Eiletz · Enno Block · Christoph Warkotsch · Klaus Post 73
Entwicklung kompakter, gepulster Elektro-Dipolmagnete fĂĽr die laserbasierte Protonentherapie
Michael Schürer · Thomas Herrmannsdörfer · Leonhard Karsch · Florian Kroll · Umar Masood · Jörg Pawelke 91
Der Panzer des Helmwasserflohs: Erfolgreiches adaptives Design in der Natur
Hans-Peter PrĂĽfer 97
Anforderungen des Nicht-Elektrischen Explosionsschutzes im Produktentwicklungsprozess
Sabrina Herbst · Frank Engelmann · Karl-Heinrich Grote 113
Begleitung des Entwicklungsprozesses durch einen Generalisten und der „Faktor Mensch“ als Erfolgspotential
Michael Bader · Harald Lang 127
Agile PLM Strategy Development – Methods and Success Factors
Dietmar Trippner · Karsten Theis 143
Quo vadis „Additive Manufacturing“
Heinz Simon Keil 161
ProVIL – Produktentwicklung im virtuellen Ideenlabor
Albert Albers · Nikola Bursac · Benjamin Walter · Carsten Hahn · Jan Schröder 185
Organisatorische UnterstĂĽtzung der Produktentwicklung mit SysMLModellen
Johannes Kößler · Kristin Paetzold 199
Personal Resource Management (PRM) in der modernen Produktentwicklung
Bettina Schleidt 213
SkiPo – Ein skizzen- und portbasiertes Modell für die Entwicklung von mechanischen Systemen
Martin Grundel · Jutta Abulawi 223
Benutzer- und aufgabenorientiertes virtuelles Modell fĂĽr die Produktentwicklung
Christian Weber · Heidi Krömker · Stephan Husung · Stephan Hörold · Atif Mahboob · Andreas Liebal 239
Konzept zur internationalen Einführung vernetzter Virtual Obeya-Räume zur standortverteilten Produktentwicklung
Michael Abramovici · Stefan Adwernat · Matthias Neges 253
Innovation in der Orthopädie- und Rehatechnik, 3D-Digitalisierung und CAD/CAM-Nutzung
Thomas Mitzenheim · Christoph Knoch-Weber 265
Nutzerintegration bei der Produktentwicklung am Beispiel der Medizintechnik
Axel Boese · Michael Friebe · Christoph Arens · Fabian Klink · Karl-H. Grote 283
NC-gestĂĽtzte Fertigung von Bohrschablonen fĂĽr die dentale Implantation
Daniel Ellmann · Andreas Klar · Philipp Sembdner · Stefan Holtzhausen · Christine Schöne · Ralph Stelzer 293
Optimierung der Schaftkomponente von Kurzschaftendoprothesen mittels Finite-Elemente-Analyse
Claudia Kleinschrodt · Hans-Georg Simank · Bettina Alber-Laukant · Frank Rieg 303
Wissensbasierter Aufbau konstruktions-begleitender Finite-Elemente-Analysen durch ein FEA-Assistenzsystem
Philipp Kestel · Sandro Wartzack 315
Fertigungsrestriktionsmodell zur UnterstĂĽtzung des algorithmisierten PEP fertigungsgerechter Blechprodukte
Katharina Albrecht · Thiago Weber Martins · Reiner Anderl 331
Prozessgebundene Berechnungs-Baugruppen: Ein Ansatz zur Lösung komplexer Entscheidungs- und Berechnungsabläufe
Denis Polyakov · Willi Gründer 345
Elektronenstrahlschmelzen – ein pulverbettbasiertes additives Fertigungsverfahren
Burghardt Klöden · Alexander Kirchner · Thomas Weißgärber · Bernd Kieback · Michael Süß · Christine Schöne · Ralph Stelzer 359
Produktarchitekturgestaltung unter BerĂĽcksichtigung additiver Fertigungsverfahren
Timo Richter · Hagen Watschke · David Inkermann · Thomas Vietor 375
Additive Fertigung von Metallen – Einsatz des LaserCUSING®s im Bereich Automotive
Lisa Pastuschka · Peter Appel 393
Methoden zur Absicherung simulationsgerechter Produktmodelle
René Andrae · Peter Köhler 403
Ein Doppelschneckenextruder zur Materialdosierung in einem Rapid Prototyping-Prozess
Tobias Flath · Jörg Neunzehn · Michael C. Hacker · Hans-Peter Wiesmann · Michaela Schulz-Siegmund · Fritz Peter Schulze 419
Kosteneffiziente Technologien zur geometrischen Datenaufnahme im digitalen Reverse Engineering
Tim Katzwinkel · Bhavinbhai Patel · Alexander Schmid · Walter Schmidt · Justus Siebrecht · Manuel Löwer · Jörg Feldhusen 429
3-D-Oberflächenerfassung- und 3-D-Druck-Potentiale für gerichtsverwertbare kriminaltechnische Untersuchungen
Rainer Schubert · Marcus Mittasch 451
Das FEA-Assistenzsystem – Analyseteil FEdelM
Tobias C. Spruegel · Sandro Wartzack 463
Entwicklung eines Doppelkolbenmotors – Konzept, Simulation und Prüfstandversuche
Pascal Diwisch · Daniel Billenstein · Frank Rieg · Bettina Alber-Laukant 475
Interaktive Initialisierung eines Echtzeit 3D-Trackings fĂĽr Augmented Reality auf Smart Devices mit Tiefensensoren
Matthias Neges · Jan Luca Siewert 487
Virtuelle und experimentelle Methoden bei der Produktentwicklung einer Handhabungseinheit zur automatisierten Ablage technischer Textilien
Marvin Richrath · Jan Franke · Jan-Hendrik Ohlendorf · Klaus-Dieter Thoben 503
Optimierung von Druckbehältern unterschiedlicher Geometrien und Werkstoffe
Thomas Guthmann · Frank Engelmann 515
Customized Fabrication – Mass Customizing mit 3D-Druck
Frank Lamack 527
Virtual Reality und Augmented Reality als Werkzeug in der Aufstellplanung
Jens Mögel 537
XENOKAT – Biofilter für Xenobiotika in der Ressource Wasser
Anett Werner · Ralf Hauser · Thomas Bley 549
Konzept fĂĽr ein VR-System zur intuitiven Modellierung durch natĂĽrliche Interaktion
Marius Fechter · Sandro Wartzack 561
Ansätze zur Betriebsdauerverlängerung von Suzlon Windkraftanlagen
Jan Brökel 571
Augmented Reality Assistenzsystem mit graphenbasierter Zustandsanalyse fĂĽr Produkte im Internet der Dinge
Matthias Neges · Mario Wolf · Michael Abramovici 581
Datenqualität in Rapid Prototyping Prozessen
Carsten Haugwitz 597
Erlebbarkeit von Anlagenkomponenten im Kontext Virtuelle Inbetriebnahme in virtuellen Umgebungen
Andreas Geiger · Ingolf Rehfeld · Uwe Rothenburg · Rainer Stark 609
Management von Produktinformationen aus Entwicklungs- und Betriebsphase
Stephan Günter Arndt · Bernhard Saske · Ralph Stelzer 62
“The Bard meets the Doctor” – Computergestützte Identifikation intertextueller Shakespearebezüge in der Science Fiction-Serie Dr. Who.
A single abstract from the DHd-2019 Book of Abstracts.Sofern eine editorische Arbeit an dieser Publikation stattgefunden hat, dann bestand diese aus der Eliminierung von Bindestrichen in Ăśberschriften, die aufgrund fehlerhafter Silbentrennung entstanden sind, der Vereinheitlichung von Namen der Autor*innen in das Schema "Nachname, Vorname" und/oder der Trennung von Ăśberschrift und UnterĂĽberschrift durch die Setzung eines Punktes, sofern notwendig