625 research outputs found

    DĂ©jĂ  Vu im Internet?

    Get PDF
    Diese Diplomarbeit untersucht die Prototyp-Vertrautheitsillusion (Whittlesea et al., 2005; Roediger & McDermott, 1995; Desse, 1959) und das Phänomen des Attraktiv-Vertrauten (Monin & Oppenheimer, 2005; Monin, 2003; Baudouin et al., 2000; Roggman & Musselman, 1994) mit realen Webseiten, um einerseits diese Effekte bei anderen Stimuli als Gesichtern und Wörtern zu überprüfen und zweitens dadurch Aussagen in einem praxisbezogenen Kontext der Mensch-Maschine-Interaktion machen zu können. Mithilfe der Vorstudie wurde eine Sammlung an 129 unbekannten Firmenwebseiten erstellt, deren interessierenden Merkmale (Attraktivität, Facetten der Attraktivität, Prototypikalität, visuelle Komplexität, Vergleichbarkeit, Valenz sowie Arousal) erhoben wurden. Experiment 1a untersucht, ob unbekannte Webseiten durch hohe Werte in den Webseiteneigenschaften Attraktivität und Prototypikalität vertrauter wahrgenommen werden, als bei niedrigeren Ausprägungen dieser Eigenschaften. Als Ergebnis erweisen sich unbekannte prototypische Webseiten konform der Prototyp-Vertrautheitsillusion als vertrauter wie gering prototypische; dadurch stellt sich die Prototypikalität als signifikanter Prädiktor für die Vertrautheit einer Webseite heraus Unbekannte attraktive Webseiten werden nicht signifikant vertrauter eingestuft, als gering attraktive. Weiters zeigt sich ein negativer Effekt der Attraktivitätsfacette „Vielseitigkeit“ auf das Vertrautheitsurteil. Experiment 1b - eine um vier Wochen verzögerte Nachtestung - zeigt, dass die Vertrautheit signifikant durch Zeit, Prototypikalität und Attraktivität sowie der Wechselwirkung von Attraktivität und Zeit beeinflusst wird. Die Nachtestung demonstriert somit, dass Attraktivität eine positive Rolle für Vertrautheit spielt, sofern Webseiten öfter betrachtet werden.This diploma thesis investigates the prototype-familiarity illusion (Whittlesea et al., 2005; Roediger & McDermott, 1995; Desse, 1959) and the beautiful-is-familiar phenomenon (Monin & Oppenheimer, 2005; Monin, 2003; Baudouin et al., 2000; Roggman & Musselman, 1994) based on real web pages. Aim is to extend research by using other stimuli than faces or words and in addition to establish implications for practitioners in the field of human-computer-interaction. A pre-study established a collection of 129 unknown company websites intended to guarantee sufficient variations on the features of interest (aesthetic, facets of visual aesthetics, prototypicality, visual complexity, non-distinctiveness, valence and arousal). Experiment 1a hypothesized that unkown websites, which have high ratings on aesthetics and prototypicality, are perceived as more familiar than web pages rated less on those dimensions. Results show that unknown prototypical websites are rated significantly as more familiar than less prototypical ones. Prototypicality is also a significant predictor for the familiarity of an unkown website. Unknown web pages with high aesthetics were not perceived as more familiar than unknown less attractive pages. Moreover the aesthetic facet “diversity” turns out to be a significant negative predictor for familiarity ratings of unknown web pages. Experiment 1b, set out as a re-test with four weeks of delay, indicates that familiarity will be effected by time, attractiveness and prototypicality and also by an interaction of aesthetics and time. The re-test established a positive familiarity effect of aesthetics given repeated exposure

    (In-)Visible Design and ‹Gestures of Freedom›: On Transformations within the Field of Aesthetic Education Induced by Media Technology

    Get PDF
    Im Rahmen von Digitalisierung und ubiquitous computing kommt dem Thema Design eine zentrale Rolle zu. Vor dem Hintergrund von Lucius Burckhardts Idee eines unsichtbaren ‹Soziodesigns› schlägt der Text vor, sich dem Thema zunehmend ubiquitärer Interfaces in pragmatischer Hinsicht über die Gestenrepertoires zu nähern, die mit ihnen realisiert werden, und in denen – so die These – das Unsichtbare des Designs sichtbar wird. Dabei eröffnet der von Rancière entlehnte Begriff des ‹Sinnlichkeitsregimes› eine fruchtbare Perspektive auf eine Ebene nichtsprachlicher Körperpolitik. Illustriert werden diese Zusammenhänge anhand eines kurzen exemplarischen Einblicks in zwei Fälle des BMBF-Verbundprojekts Musikalische Interface-Designs: Augmentierte Kreativität und Konnektivität. Vor dem Hintergrund der dargelegten Perspektive wird schliesslich erläutert, wie eine integrative Kulturelle Bildung dazu beitragen könnte, digitale Souveränität zu fördern.Within the context of digitisation and ubiquitous computing the subject of design is playing a vital role. Against the backdrop of Lucius Burckhardt’s idea of an invisible ‹socio-design› the text suggests to approach the topic design from a pragmatic point of view via the realised gestural repertoires in which the invisible of the design becomes visible. In this context the concept of ‹regimes of the sensuousness›, derived from Rancière introduces a fertile perspective on a layer of nonverbal body politics. To show that in an exemplary way two cases of the BMBF funded joint project Musical Interface-Designs: Augmented Creativity and Connectivity are discussed briefly. In the light of that the text outlines how an integrative cultural education could contribute to foster digital sovereignty

    Das Zusammenwirken von intuitiver und reflektiver Ästhetik mit ästhetischen Attributen und personenbezogenen Faktoren. Eine empirische Studie zur ästhetischen Präferenz von Webseiten.

    Get PDF
    In der vorliegenden Arbeit wird eine empirische Studie präsentiert, bei der das Zusammenwirken von intuitiver und reflektiver Ästhetik, den UI-Attributen Symmetrie, Buntheit, visuelle Komplexität und den personenbezogenen Faktoren Geschlecht und Persönlichkeit bei der ästhetischen Beurteilung von Webseiten untersucht wird. Auf Basis einer Literaturrecherche zu allen relevanten Faktoren wurden begründete Hypothesen für diese Variablen formuliert. Es wurde schrittweise ein valides Webseiten-Korpus aus 30 Webseiten-Screenshots erstellt, das als Untersuchungsgegenstand genutzt wurde. In einer empirischen Laborstudie wurden Teilnehmern phasenweise diese Webseiten präsentiert. In der ersten Phase haben die Probanden jede Webseite nach einer Präsentationszeit von 500 ms auf einer Attraktivitätsskala von hässlich bis schön bewertet, um Daten für die intuitive Ästhetik zu erfassen. Die reflektive Ästhetik wurde, gemäß einem Standard der Forschung, in klassische und expressive Ästhetik geteilt. Die klassische Ästhetik steht für bekannte Attraktivitätskriterien eines UIs und die expressive Ästhetik für den Aspekt der Kreativität. In der zweiten Phase bewerteten die Teilnehmer jede Seite mit einem gekürzten Fragebogen zur klassischen und expressiven Ästhetik. Ferner wurde jede Seite auch in Fragebogen-Form nach dem Grad der Symmetrie, der Buntheit und visuellen Komplexität eingeschätzt, sodass diese Attribute gemäß dem subjektiven Empfinden von Teilnehmern operationalisiert wurden. Für diese zweite Phase der reflektiven Beurteilungen konnte die Präsentationszeit von den Teilnehmern selbst kontrolliert werden. Abschließend wurde das Geschlecht und die Persönlichkeit der Teilnehmer erhoben. Die Persönlichkeit wurde mit einem Fragebogen zum Fünf-Faktoren-Modell ermittelt. Die Persönlichkeit der Teilnehmer gliedert sich demnach in die Dimensionen Neurotizismus, Extraversion, Offenheit, Gewissenhaftigkeit und soziale Verträglichkeit. Über deskriptive Statistiken und informelle Analysen wird im Bezug zum Webseiten-Korpus gezeigt, wie man attraktive und hässliche Seiten gestaltet. Es wird auch untersucht, wie Teilnehmer Symmetrie, Buntheit und visuelle Komplexität interpretieren und wie Webseiten bezüglich unterschiedlicher Ausprägungen dieser Attribute entworfen sind. Die Ergebnisse der Inferenzstatistik teilen sich in universale Zusammenhänge, die unabhängig von Geschlecht und Persönlichkeit gelten und personenbezogenen Resultate. Es konnten bekannte Ergebnisse aus der Forschung, hier mit methodischer Varianz, wieder belegt oder präzisiert werden. Die intuitive Bewertung ist sehr ähnlich zur reflektiven, jedoch stärker im Zusammenhang mit der klassischen als der expressiven Ästhetik. Webseiten, die bezüglich intuitiver und klassischer Ästhetik attraktiv sind, weisen eine geringe visuelle Komplexität, eine geringe oder moderate Buntheit und eine hohe Symmetrie auf. Webseiten mit hoher expressiver Ästhetik haben ebenfalls eine geringe visuelle Komplexität und eine hohe Symmetrie, jedoch eine hohe Buntheit. Gemäß der Datenlage ist eine hohe intuitive und klassische Ästhetik eine Vorbedingung, um eine hohe expressive Ästhetik zu erlangen. Es lassen sich nur wenige Besonderheiten bezüglich des Geschlechtes feststellen. Es kann nicht belegt werden, dass eine grundsätzliche Präferenz oder Ablehnung eines Geschlechts für Webseiten besteht. Symmetrie ist ein stärkerer Ästhetik-Prädiktor für Männer als für Frauen. Männer präferieren symmetrische Seiten noch mehr und lehnen asymmetrische Seiten noch stärker ab als Frauen. Die universale Tendenz ist jedoch bei beiden Geschlechtern erkennbar. Auch für Persönlichkeit lässt sich nicht zeigen, dass eine Dimension mit der grundsätzlichen Ablehnung oder Präferenz von Webseiten zusammenhängt. Für Interaktionseffekte wird die Stichprobe für jede Persönlichkeitsdimension in zwei Gruppen geteilt. Es lassen sich unterschiedliche Relationen feststellen, bei denen die universale Wirkung eines UI-Attributs bei einer Persönlichkeitsgruppe einer Dimension ausgeprägter ist. Interaktionseffekte die gegen die bekannten Tendenzen verlaufen sind selten und punktuell. Introvertierte Personen präferieren bei intuitiver und klassischer Ästhetik unbunte Webseiten, wohingegen extravertierte, entgegen der universalen Tendenz, sehr bunte Webseiten besser bewerten als unbunte. Auch Personen mit hoher Offenheit bevorzugen bei der intuitiven Ästhetik sehr bunte Stimuli, im Gegensatz zu weniger offenen Personen, die unbunte Seiten attraktiver empfinden. Extravertierte Probanden tolerieren hohe visuelle Komplexität bei der ästhetischen Beurteilung. Vor allem bei der expressiven Ästhetik beurteilen sie komplexe und weniger komplexe Seiten gleichwertig während introvertierte Personen komplexe Seiten stark ablehnen und weniger komplexe bevorzugen. In einer Diskussion werden alle Ergebnisse zusammengefasst, interpretiert und der Bezug zur bisherigen Forschung hergestellt. Wenn möglich werden universale und personenbezogene Gestaltungsempfehlungen formuliert. Im Kontext der Ergebnisse wird der Nutzen personenspezifischer Gestaltung allgemein diskutiert. Man kommt zu dem Schluss, dass die Beachtung bekannter, universaler Design-Prinzipien wichtig ist und personen- oder zielspezifisches Design, gemäß der vorliegenden Studie, nur punktuell nützlich sein kann. Abschließend werden die Grenzen der Studie angesprochen und in einem Ausblick Möglichkeiten erläutert die Forschung zu diesem Thema weiterzuführen

    Zur ästhetischen Umsetzung von Musikvideos im Kontext von Handhelds [MuVikon 11, Workshop Oktober 2011 am Institut für Kunstgeschichte der Universität des Saarlandes, Saarbrücken]

    Get PDF
    Im Oktober 2011 fand in Saarbrücken im Institut für Kunstgeschichte (Universität des Saarlandes) die Musikvideokonferenz 2011 (MuViKon 11) statt. Nachdem sich 2008 an der Frankfurter Goethe-Universität die MuViKon 08 (http://muvikon08.net) noch primär mit der Vergangenheit und Gegenwart des Musikvideos beschäftigt hatte und nur vereinzelt Fragen zur zukünftigen Entwicklung in dem Bereich angeschnitten wurden, standen die Beiträge von 2011 nun gänzlich unter einer in dieser Richtung orientierten Fragestellung. Ausschlaggebend für diese Fokussierung war der Start eines neuen DFG-Projekts in Saarbrücken mit dem Titel "Zur ästhetischen Umsetzung von Musikvideos im Kontext von Handhelds" (http://portablemvs.net). In diesem – vorerst auf drei Jahre angelegten – interdisziplinären Vorhaben sollen Unterschiede auf ästhetisch-formaler Ebene herausgearbeitet werden, die in der Produktion von Musikclips für das Fernsehen resp. für das Handheld (Smartphone, Tablet-PC) eine Rolle spielen. In den ersten Arbeitsabschnitt dieses Projekts fiel die gleichnamige MuViKon 11. Ziel dieser – als Rundgespräch bzw. Workshop angelegten – "Kick-off-Veranstaltung" war es dann auch, eine Art Standortbestimmung zur Frage der mobilen Rezeption von Musikclips vorzunehmen und dazu ExpertInnen aus unterschiedlichen Bereichen (Kunstgeschichte, Medien-, Musik-, Film-, Informationswissenschaften, Technikgeschichte, Softwareentwicklung) zu Wort kommen zu lassen. Neben der Aufarbeitung des Forschungsstandes zum Thema aus unterschiedlichen Blickwinkeln, ergab sich so eine Verknüpfung von zuvor eventuell als nicht miteinander verbunden angesehenen Fragestellungen und eine Grundlage für die weitere Durchdringung der forschungsrelevanten Perspektiven. Nach einem einführenden Vorwort der Tagungsveranstalter (zugleich Durchführende des DFG-Projekts "Zur ästhetischen Umsetzung von Musikvideos im Kontext von Handhelds") Henry Keazor, Hans Giessen und Thorsten Wübbena finden sich in dem hier vorliegenden Sammelband die folgenden Beiträge (Reihenfolge entsprechen der in der Publikation): Jeffrey Wimmer gibt mit seinem Aufsatz "Musikvideos und mobile Medien im Kontext der Wandlungs- und Prägprozesse aktueller Medienkultur(en)" einen Überblick und zugleich definitorischen Rahmen vor. Mara Mills beleuchtet dann in ihrem Text "The Audiovisual Telephone. A brief history" die historische Komponente der "Fernseh-Telefonie", während Georg Hübner dieses mit "Wer soll das bezahlen? Wer hat soviel Geld?" für den Bereich des Musikclips aus der Warte der Finanzierungs- und Distributionsfragen vornimmt. Letzteres wird auch im Beitrag "Mobile Music: App(2)Date" von Gundula Wilscher wieder angeschnitten, sie resümiert hier die mobile Rezeption von Musik, die seit 2008 jährlich auf der Tagung Austrian Mobile Music Day thematisiert wird. Aus der Praxis berichtet Ivo Wessel unter dem Titel "Smartphones – Devices for the next Web". In seinem Gedankenstreifzug thematisiert er neben mobilen Applikationen (Apps) auch Augmented Reality und andere "Next-Big-Things", die zum Teil bereits im Alltag angekommen sind. In seinem Überblick zur aktuellen Literatur „'Mobile Clip' – Ein Anfang mit Highspeed-Ende. Literatursichtung zum Thema Mobile TV, Handy TV und Micromovies" bietet Kai Wißmann einen Panorama der aktuellen Diskussionen vor dem Hintergrund der Nutzung des Mediums und dem dort angebotenen Content. Hans Giessen beschreibt in seinem Beitrag "Erste empirische Ergebnisse im Hinblick auf die Erarbeitung einer Systematik zur Bewegtbild-Produktion für Handhelds" einen Prätest zur Nutzung von Bewegtbild auf und mit Handhelds und beleuchtet damit zugleich die Vorüberlegungen, die zu dem o.g. DFG-Projekt geführt haben. Abschließend äußert sich Angela Kern mit ihrem Aufsatz "Wie wirkt ein kleines Bild – Betrachtung aus der Sicht der Medienproduktion" zur Situation der Medienschaffenden, die angesichts der rasanten Entwicklung der Technologien und Rezeptionsanforderungen einen permanenten Selbstreflexionsprozess hinsichtlich ihrer Produktionsparameter anstreben müssen

    Forschung zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung

    Get PDF
    Um die Konsequenzen und Potenziale, die die digitale Transformation für die Kulturelle Bildung mit sich bringt tiefergehend zu erforschen, hat das Bundesministerium für Bildung und Forschung im Jahr 2017 den Förderschwerpunt „Forschung zur Digitalisierung in der Kulturellen Bildung“ ins Leben gerufen. In diesem forschen 13 Verbund- und Einzelprojekte in ganz Deutschland zu digitalen Phänomenen in der Kulturellen Bildung, unter anderem in den Bereichen Musik, Literatur, Tanz, Performance und bildende Kunst. Dabei zeichnen sich die Forschungsvorhaben durch eine große Perspektivenvielfalt aus: Neben Erziehungswissenschaft und Bildungsforschung sind Sozialpädagogik, Erwachsenenbildung, Musikpädagogik, Kunst-, Tanz-, Musik-, Literatur-, Medien- und Sportwissenschaft, Humangeographie, Wirtschaftsinformatik, Medienpädagogik, Informatik und Computerlinguistik vertreten. Dieser Band verschafft einen Überblick über die Forschungsvorhaben der Förderlinie. Ziel ist es, sowohl Forschenden als auch Akteurinnen und Akteuren aus der Praxis der Kulturellen Bildung einen Einblick in die laufende Forschung zu geben und erste Ergebnisse sichtbar zu machen. Gerahmt werden die Einblicke in die aktuellen Forschungsvorhaben von zwei Texten aus dem Metaforschungsvorhaben der Förderlinie. In ihnen wird zum einen ein Versuch zur Orientierung im komplexen Feld der Digitalität und Kulturellen Bildung unternommen und zum anderen ein Einblick und Ausblick auf das Thema der Forschungssynthese in diesem Feld gegeben

    Kulturelle Bildung. Theoretische Perspektiven, methodologische Herausforderungen und empirische Befunde

    Get PDF
    Kultureller Bildung wird als Erfahrungs- und Lernbereich ein bedeutsames Potenzial zugesprochen. Es besteht jedoch keine hinreichende empirische Evidenz bezüglich vieler mit kultureller Bildung verbundener Fragen: Mit welchen Angeboten kultureller Bildung an welchen Orten können welche Ergebnisse für wen erzielt werden? Wie können Prozesse und das komplexe Zusammenspiel ihrer Voraussetzungen und Wirkungen wissenschaftlich solide untersucht werden? In diesem Band werden in 24 Beiträgen Ergebnisse aus Forschungsprojekten präsentiert, die sich diesen Fragen widmen. Die Studien zu verschiedenen Genres, Räumen, Akteuren und Formen der kulturellen Bildungspraxis wie ihrer Grundlagen und Implikationen eröffnen neue Diskussionslinien zur Bedeutung und Komplexität kultureller Bildung. Methodologisch werden neue Wege ausgelotet und ausgehend von den empirischen Befunden vorliegende Erkenntnisse theoretisch erweitert. (DIPF/Orig.

    Digitalisierung in der kulturellen Bildung. Interdisziplinäre Perspektiven für ein Feld im Aufbruch

    Get PDF
    Welche Konsequenzen und Potenziale bringt die digitale Transformation für die kulturelle Bildung mit sich? Antworten auf diese Frage bietet der vorliegende Band in Form einer Übersicht über Forschungsergebnisse aus dem BMBF-Förderschwerpunkt „Forschung zur Digitalisierung in der kulturellen Bildung“. Über mehrere Jahre hinweg haben darin 13 Verbund- und Einzelprojekte in ganz Deutschland zu digitalen Phänomenen in der kulturellen Bildung geforscht: zu Musik, Literatur, Tanz, Performance, bildender Kunst und darüber hinaus. Die Forschungsvorhaben zeichnen sich durch eine große Perspektivenvielfalt aus: Neben Erziehungswissenschaft und Bildungsforschung sind spezifische Sparten der kulturellen Bildung und weitere geisteswissenschaftliche Fächer ebenso vertreten wie die wie die Informatik. Zudem hat ein Metavorhaben qualitativ-metatheoretische Perspektiven entwickelt sowie Forschungssynthesen zur Digitalisierung der kulturellen Bildung insgesamt und zum digitalen Wandel einzelner kultureller Aktivitäten erarbeitet, teils unter Verwendung von Big-Data-Methoden. Die im Buch gebündelten Ergebnisse stellen eine wertvolle Ressource für Handelnde in Forschung, Kulturpädagogik und Politik dar, indem sie es ermöglichen, sich einen Überblick über das Innovationspotenzial zu verschaffen, welches sich aus der digitalen Transformation von kultureller Bildung ebenso ergibt wie aus ihrer Erforschung. (DIPF/Orig.

    Spielformen im Spielfilm : zur Medienmorphologie des Kinos nach der Postmoderne

    Get PDF
    Die aktuelle Konjunktur exzentrischen Erzählens im gegenwärtigen Kino ist längst nicht mehr bloß die Illustration einer condition postmoderne, sie verweist vielmehr auf die Hybridisierung von Erzählung und Spiel im digitalen Medienumbruch. Insbesondere im massenattraktiven Spielfilm stehen nicht mehr die selten gewordenen Identifikationsofferten im Zentrum des Interesses und die Zuschauer sorgen sich auch nicht um Interpretationshypothesen, sondern sie finden Vergnügen an Erzählrätseln und verfolgen neugierig das Spiel mit unterschiedlichen Plotvarianten oder paradoxalen Welten. In den Beiträgen dieses Bandes werden Formen dieser Hybridisierung exemplarisch aufgeschlüsselt und genealogisch nachvollzogen

    Abstrakte Formwelten

    Get PDF
    Die vorliegende Arbeit setzt sich mit den ästhetischen Formen von abstrakten Musikvideos auseinander und beschäftigt sich weiters mit der Umsetzung von Musik und bewegtem Bild in Zusammenhang mit Abstraktion. Zu Beginn wird daher eine Definition von Abstraktion formuliert, welche auf den Überlegungen von Gilles Deleuze basiert. Anschließend werden Denkansätze über Abstraktion in den Künsten Film, Malerei und Musik in Bezug auf das abstrakte Musikvideo dargelegt. Eine theoretische Auseinandersetzung mit dem Thema Audiovison in Zusammenhang mit den Begriffen Synästhesie, Heautonomie und Gesamtkunstwerk wird für ein besseres Verständnis der fortführenden Kapitel konkretisiert. Um das abstrakte Musikvideo zu analysieren, wird die Kunstform Musikvideo in Kapitel 4 in Hinblick auf dessen historische und formale Entwicklung genauer beleuchtet. Nachstehend wird die Frage aufgegriffen, inwiefern sich das Musikvideo als eingeständige und anerkannte Kunstform etabliert hat und wo sich das abstrakte Musikvideo im Kunstkontext befindet. Eine intensive Beschäftigung mit dem abstrakten Musikvideo findet in Kapitel 5 statt. Einführend werden filmische Ästhetiken und Formen dieses Subgenres dargelegt. Der Versuch einer formalen Kategorisierung sowie die exemplarischen Analysen verschiedener Videos sollen die Möglichkeiten der Abstraktion im Musikvideo veranschaulichen. Abschließend wird der Einfluss neuer Medien auf die Ästhetiken und Rezeptionsbedingungen von Musikvideos erläutert. Ebenso wird auf Visuals eingegangen. Anhand von audiovisuellen Festivals wird die Verlagerung von abstrakten audiovisuellen Gebilden in neue Räume beschrieben: den öffentlichen und halböffentlichen Raum. Die Frage, ob Leben und Kunst in Form von abstrakten Formwelten, den audiovisuellen Festivals, eins geworden sind, wird ebenso behandelt wie, die Frage nach dem Gesamtkunstwerk der Gegenwart
    • …
    corecore