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Diseño e implementación de un sistema basado en QR Code y realidad aumentada para el desarrollo de los módulos de Linux del programa de Ingeniería de Sistemas de la Universidad de Córdoba
Se desea reforzar los estilos de aprendizajes apoyado en la innovación en la construcción de los módulos, haciendo énfasis en la metodología que utilizan los tutores para exponer las temáticas y la tecnofilia que caracteriza a los estudiantes actuales y enfocarla al óptimo aprendizaje de los módulos LINUX del programa de ingeniería de sistemas de la universidad de córdoba.
El uso de nuevas tecnologías a abierto una gama de herramienta que gira en el entorno educativo, una de ellas es el uso de tecnología móvil las cual nos permite un fácil y rápido acceso a una variedad de aplicativos, con este proyecto se desea hacer un uso de dichas tecnologías móviles para el desarrollo en distintos escenarios de los módulos LINUX del programa de ingeniería de sistema de la universidad de córdoba.
¿Cómo el diseño e implementación de un sistema basado en QR code y realidad aumentada para los cursos de electivas libres, correspondientes a GNU/Linux Básico, GNU/Linux del programa de ingeniería de sistemas de la universidad de córdoba mejorara la calidad y la forma de aprendizaje de los estudiantes?Pregrad
Estrategia pedagógica apoyada en realidad aumentada
La realidad aumentada es una tecnología que involucra herramientas físicas y lógicas combinándolas para que en tiempo real se pueda visualizar información previamente configurada para la percepción humana. Diversos autores señalan la importancia de integrar las herramientas de Realidad Aumentada para mitigar las diferencias educativas en los contenidos de las aulas de clase y extra-clase (A Comparative Analysis of Augmented Reality Frameworks Aimed at the Development of Educational Applications, 2017) donde los estudiantes aprenden por su propia cuenta con los medios que más se sienten cómodos según el contexto cultural y tecnológico que les rodea. Esta investigación aplicada presenta el proceso de diseño de una estrategia pedagógica apoyada en realidad aumentada que ayudó a los estudiantes de básica primaria en el área de ciencias naturales, específicamente en la competencia: “explicación de fenómenos”, en dos colegios ubicados en la ciudad de Montería. En el plan de trabajo del proyecto se realizó un análisis diagnóstico para determinar las características de los participantes y de algunas instituciones educativas en Montería, y de esta forma recabar datos objetivos para determinar las características y tendencias del uso y aplicación de las tecnologías en el aula. La validez de la estrategia educativa propuesta se examinó y mejoró a través de la aplicación de experimentos mediante pruebas piloto llevadas a cabo en dos instituciones educativas, las cuales fueron soportadas mediante el uso de técnicas estadísticas y se realizó la comparativa mediante el método de grupo de control otro experimental. Además, se validó mediante el juicio de expertos la objetividad, validez de criterio y constructo de los instrumentos utilizados. Por último, se validó el impacto de la estrategia en una prueba piloto para calcular el grado de pertinencia del uso de realidad aumentada como estrategia para apoyar la educación, a través de observación y medición estadística.Augmented reality is a technology that involves physical and logical tools combining them so that information previously configured for human perception can be displayed in real time. Various authors point out the importance of integrating Augmented Reality tools to mitigate educational differences in classroom and extra-classroom content (A Comparative Analysis of Augmented Reality Frameworks Aimed at the Development of Educational Applications, 2017) where students learn on their own with the means they feel most comfortable with in the cultural and technological context that surrounds them. This applied research presents the process of designing a pedagogical strategy supported by augmented reality that helped elementary school students in the area of natural sciences, specifically in the competition: “explanation of phenomena”, in two schools located in the city of Montería. In the work plan of the project, a diagnostic analysis was carried out to determine the characteristics of the participants and of some educational institutions in Montería, and in this way collect objective data to determine the characteristics and trends of the use and application of technologies in the classroom. The validity of the proposed educational strategy was examined and improved through the application of experiments by carrying out pilot tests in two educational institutions, which were supported through the use of statistical techniques and the comparison was made through the group method of other experimental control. In addition, the objectivity, basis and construct validity of the instruments used were validated through expert judgment. Finally, the impact of the strategy was validated in a pilot test to calculate the degree of relevance of the use of augmented reality as a strategy to support education, through observation and statistical measurement
Libro de actas XIV Congreso Nacional de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología: TE&ET 2019
Trabajos presentados en el XIV Congreso Nacional de Tecnología en Educación y Educación en Tecnología (TE&ET), celebrado en la ciudad de San Luis los días 1 y 2 de julio de 2019 organizado por la Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI) y Facultad de Ciencias Físico Matemáticas y Naturales - Universidad Nacional de Salta.Red de Universidades con Carreras en Informátic
Aplicación móvil basada en la tecnología de realidad aumentada, para apoyar el rendimiento académico de los estudiantes en el área de anatomía de la escuela de medicina de una universidad en Lambayeque
La presente investigación surgió ante la necesidad que tienen los alumnos, ya que actualmente no cuentan con material didáctico a la mano para estudiar fuera de clase en el curso de anatomía de la escuela de medicina en la USAT, ello debido a que gran parte de los estudiantes de anatomía tienen dificultades al momento de estudiar los temas para sus evaluaciones, y además de la gran variedad de temas que estos estudian en un tiempo relativamente corto y la complejidad de estos. Es así que se buscó explorar las tecnologías que permitan que estos estudiantes tengan una herramienta más accesible, amigable, más comprensible y económica. Por esta razón y teniendo en cuenta que el 79.5% de los estudiantes cuentan con un celular en Sistema Operativo Android se propuso implementar el desarrollo de una aplicación móvil utilizando la tecnología de Realidad Aumentada que permita a los alumnos estudiar el sistema nervioso en su aplicación como si estuviese viendo en formal real el sistema nervioso en un cadáver. Para mejorar estas limitaciones que se tiene para el acceso de los materiales didácticos se plantea como objetivo principal Modificar positivamente las competencias académicas en los estudiantes en la unidad de anatomía de la escuela de medicina humana de una universidad particular, a través de una aplicación móvil basada en realidad aumentada. Y como objetivos específicos tenemos: Incrementar el porcentaje de estudiantes que logran identificar correctamente las estructuras del Sistema Nervioso Central – Encéfalo, Acrecentar el porcentaje de estudiantes que logran describir correctamente las estructuras del Sistema Nervioso Central – Encéfalo, Aumentar el porcentaje de estudiantes que logran explicar correctamente las estructuras del Sistema Nervioso Central – Encéfalo, Validar la aplicación móvil propuesta a través de un prototipo funcional que compruebe si la solución propuesta satisface los requerimientos planteados
WICC 2017 : XIX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación
Actas del XIX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC 2017), realizado en el Instituto Tecnológico de Buenos Aires (ITBA), el 27 y 28 de abril de 2017.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
XXI Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación - WICC 2019: libro de actas
Trabajos presentados en el XXI Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC), celebrado en la provincia de San Juan los días 25 y 26 de abril 2019, organizado por la Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI) y la Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales de la Universidad Nacional de San Juan.Red de Universidades con Carreras en Informátic
XXI Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación - WICC 2019: libro de actas
Trabajos presentados en el XXI Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC), celebrado en la provincia de San Juan los días 25 y 26 de abril 2019, organizado por la Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI) y la Facultad de Ciencias Exactas, Físicas y Naturales de la Universidad Nacional de San Juan.Red de Universidades con Carreras en Informátic
XX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación - WICC 2018 : Libro de actas
Actas del XX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC 2018), realizado en Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura de la Universidad Nacional del Nordeste, los dìas 26 y 27 de abril de 2018.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
XX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación - WICC 2018 : Libro de actas
Actas del XX Workshop de Investigadores en Ciencias de la Computación (WICC 2018), realizado en Facultad de Ciencias Exactas y Naturales y Agrimensura de la Universidad Nacional del Nordeste, los dìas 26 y 27 de abril de 2018.Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI
XIV Conference on Technology, Teaching and Learning of Electronics
Livro de atas da TAEE2020.A conferencia TAEE conhecerá na sua 14ª edição um momento histórico. Não só é a primeira vez que
a será organizada fora do território Espanhol, como terá lugar a verdadeiramente pioneira experiência
de realizar esta conferência num formato puramente virtual no Instituto Superior de Engenharia do
Porto.
Esta opção representa a solução possível para um evidente problema mundial, que surgiu de forma
repentina durante a preparação desta edição. Optamos por aplicar a típica abordagem de engenharia,
instintivamente encarando este novo problema como uma verdadeira oportunidade, e aproveitando as
limitações impostas para experimentar novas soluções para novas questões.
Tentamos criar uma TAEE diferente, não melhor nem pior, mas indo buscar proveitos às tecnologias
de comunicação emergentes de forma a criar e dinamizar um evento onde não estaremos fisicamente
juntos, mas poderemos comunicar e conviver de forma virtual. A grande motivação da TAEE será
sempre os visíveis entrosamentos, dedicação e motivação da comunidade e serão estes fatores que
permitirão o sucesso nesta nova forma de estarmos e trabalharmos juntos, mas à distância.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
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