112 research outputs found

    L-News : Zeitung fĂŒr Lehramtsstudierende - 01/11

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    Schwerpunkt: Digitale Medien in der Lehrerbildung: - Interview mit Prof. Britta Viebrock ĂŒber Neue Medien in der Englischdidaktik - Die elektronische Supertafel? - Nachgefragt - Projekt Lehr@amt - Portfolioarbeit im Projekt „eLPort“ - Lehrerbildung fĂŒr alle mit ‚wiLM@‘ - Religiöse StĂ€tten in Second Life - SL-Quests: Entdeckendes Lernen im Klassenzimmer - Neue Möglichkeiten fĂŒr das selbstgesteuerte Lernen: Serious Games in der Lehrerbildung - Podcasts im Unterricht - SchĂŒlern sinnvolle Internetrecherche vermitteln - Online-Self Assessments - Pilze fĂŒr Einsteiger - L-Wik

    Interaction Room - Eine Methode zur Förderung der Wertorientierung in Planung und Requirements Engineering von Informationssystemen

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    Software wird immer wichtiger in unserer Gesellschaft, trotzdem dauern IT-Projekte lĂ€nger und werden teurer, als ursprĂŒnglich geplant, sie verfehlen ihre funktionalen und qualitativen Ziele oder werden vorzeitig abgebrochen. Durch inhĂ€rente Ungewissheit, KomplexitĂ€t und mangelnde Wertorientierung wird eine realistische Projektplanung fĂŒr die Entwicklung von Informationssystemen erschwert. Auf Basis eines unzureichenden VerstĂ€ndnisses ĂŒber Anforderungen, Risiken und Ziele kann der zu leistende Aufwand nicht realistisch geschĂ€tzt werden, die daraufhin allokierten Ressourcen, bereitgestellten monetĂ€ren Mittel und die geplante Projektlaufzeit reichen fĂŒr eine erfolgreiche Projektumsetzung nicht aus. Die initiale VerstĂ€ndnisbildung ĂŒber Anforderungen und Risiken geschieht in plangetriebenen Vorgehensweisen zu Beginn eines Projekts durch eine umfangreiche Analyse und möglichst vollstĂ€ndige Spezifikation. Das Schreiben vollstĂ€ndiger Spezifikationen ist jedoch unwirtschaftlich, weil soziotechnische Systeme nicht vollstĂ€ndig beschreibbar sind und emergente Anforderungen in erkenntnisgetriebenen Softwareprozessen zu Änderungen fĂŒhren. In agilen Vorgehensweisen wird das VerstĂ€ndnis durch die gleichen AktivitĂ€ten, jedoch in kurzen Zyklen und ohne vollstĂ€ndige Spezifikation zu Projektbeginn, durch enge Zusammenarbeit zwischen Kunden und Entwicklungsteams hergestellt. Um Projekte erfolgreich planen zu können, mĂŒssen die richtigen Anforderungen in angemessenem Detailniveau verstanden und dokumentiert sein. Plangetriebene und agile Vorgehensweisen liefern den organisatorischen Rahmen zur Herstellung eines expliziten und impliziten gemeinsamen VerstĂ€ndnisses. Das Erkennen erfolgskritischer Projektinhalte obliegt der Verantwortung einzelner Rolleninhaber in den Vorgehensweisen – eine strukturierte Herangehensweise, um die Aspekte eines Projektes explizit zu machen, die ĂŒber Erfolg und Misserfolg eines Projektes entscheiden können, existiert nicht. Um einen Beitrag zum Erfolg von IT-Projekten durch deren realistische Planung zu leisten, wird in dieser Arbeit der Interaction Room vorgestellt: Eine Methode, in der interdisziplinĂ€re Teams pragmatische Modelle ĂŒber das Verhalten sowie die Struktur eines Informationssystems in moderierten Workshops skizzieren. Sie kennzeichnen Wert-, Aufwands- und Risikotreiber in Modellskizzen, die auf Interaction-Room-Landkarten visualisiert werden. Dabei veranschaulicht die Feature-Landkarte den funktionalen Projekt-umfang. Die Prozesslandkarte veranschaulicht durch das Informationssystem unterstĂŒtzte Prozesse zur ErfĂŒllung der funktionalen Anforderungen. Die Objektlandkarte veranschaulicht erzeugte und verarbeitete GeschĂ€ftsobjekte und die Integrationslandkarte veranschaulicht direkte Schnittstellen des Informationssystems zu benachbarten Systemen sowie ausgetauschte GeschĂ€ftsobjekte. Die Kennzeichnung von Wert-, Aufwands- und Risikotreiber geschieht mit Hilfe von getypten Annotationen, die von den Stakeholdern des interdisziplinĂ€ren Teams auf die Landkarten geheftet, im Anschluss diskutiert und dokumentiert werden. Durch die Annotationstypen lassen sich z. B. Werte fĂŒr Nutzer, FlexibilitĂ€tsanforderungen und Ungewissheit kennzeichnen. Die Erkenntnisse aus Inter-action-Room-Workshops werden in eine pragmatische Struktur fĂŒr Anforderungsdokumente ĂŒberfĂŒhrt und können dadurch unmittelbar in Softwareprozessen weiter verwendet werden. Zwischen November 2011 und Februar 2017 wurden 23 Analyse-, Neuentwicklungs-, Weiterentwicklungs- und Migrationsprojekte mit Industriepartnern unterschiedlicher Branchen durchgefĂŒhrt. Auf dieser Datenbasis wurden unterschiedliche Methodenparameter auf ZusammenhĂ€nge untersucht. ErwartungsgemĂ€ĂŸ bestehen positive ZusammenhĂ€nge zwischen Metriken der ProjektgrĂ¶ĂŸe, zwischen dem Vorschlag zur Verwendung von Annotationstypen und deren tatsĂ€chlicher Verwendung, sowie zwischen der Menge verwendeter Annotationstypen und der Anzahl Duplikate. Außerdem besitzen die Inter-action-Room-Annotationen positiven Einfluss auf die Genauigkeit der AufwandsschĂ€tzung. Die Planung von Entwicklungsiterationen kann durch Interaction-Room-Landkarten unterstĂŒtzt werden, wodurch eine quantitative Verbesserung bei der Identifikation von Arbeitspaketen beobachtet wurde. Die Verbesserung besitzt positiven Einfluss auf die Fortschrittsmessung wĂ€hrend einer Iteration und damit auf ihre Erfolgsprognose. Die Intervention kann in ein ĂŒbliches Vorgehen zur Planung von Entwicklungsiterationen integriert werden, weil sie von den Planenden nicht als störend wahrgenommen wurde

    Macht - Gemeinschaft - Technologien des Selbst am Beispiel der YouTube-Weight Loss Community

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    In dieser Diplomarbeit wird die YouTube-Weight Loss Community im Kontext von Macht, IdentitĂ€t und den Technologien des Selbst analysiert. Ein substantieller Teil der intellektuellen Basis dieser Arbeit wurzelt in den Konzepten von Michel Foucault, aber auch in Texten von Zygmunt Bauman, Ulrich Bröckling, Cressida J. Heyes, Patricia G. Lange und Nikolas Rose. Die Reden und Praktiken innerhalb der Video-Weblogs (Vlogs) der Weight Loss Community dienen als Beispiele fĂŒr diese thematische Studie. Über die Vlogs jener Gemeinschaft zirkulieren Informationen und persönliche Erfahrungen ĂŒber Gewichtsreduktion, Fitness, Sport und ErnĂ€hrung, wĂ€hrend fĂŒr die UserInnen außerdem gegenseitige UnterstĂŒtzung, Motivation und Inspiration von essentieller Bedeutung ist. Von den VloggerInnen wird die freiwillig eingegangene Rechenschaftspflicht gegenĂŒber der Community als besonders nĂŒtzlich fĂŒr die eigenen Körperprojekte eingestuft. Zudem wird ihnen innerhalb der Gemeinschaft ein großes VerstĂ€ndnis fĂŒr intime Probleme und Emotionen entgegengebracht, die UserInnen nehmen ihre Ähnlichkeiten wahr und erzeugen dadurch ZugehörigkeitsgefĂŒhle. Auf einer Metaebene verweisen die Videos der Weight Loss Community zusĂ€tzlich darauf, was von modernen Subjekten erwartet wird, wie sie ein „gutes Leben“ zu fĂŒhren haben und wie sie ihre Existenz und ihre Körper im Speziellen optimieren können. Über die hier wirksam werdenden Wissenssysteme und Subjektkulturen werden MachtverhĂ€ltnisse transportiert und integrieren sich in den mikroskopischsten Bereichen des Alltags. Scheinbar triviale Praktiken und Reden sind daher im Kontext von fundamentalen und weitreichenden Strukturen von Gesellschaft, Kultur und Regierung zu sehen. Über spezifische Prozesse und Praktiken im Rahmen der aktiven VloggingtĂ€tigkeit arbeiten die Mitglieder der Weight Loss Community an ihren IdentitĂ€ten und ihrer Selbstwahrnehmung. Das Medium und der damit einhergehende soziale Anschluss werden zum Mittel, um ĂŒber die eigene Person zu reflektieren und sich weiter zu entwickeln. Der Fokus dieser Arbeit liegt darin, die komplexen Linien zu diskutieren, welche durch alltĂ€gliche und scheinbar private mediale Praktiken hindurch laufen, sowie zu zeigen, dass fundamentale Strategien der Selbstkonstitution auch in virtuellen RĂ€umen stattfinden und dabei vom Medium selbst mit beeinflusst werden. Die Weight Loss Community fungiert als Beispiel fĂŒr Themen, Prozesse und Diskurse, die Implikationen fĂŒr uns alle bieten.In this diploma thesis the YouTube-Weight Loss Community is analyzed in context of power, identity and technologies of the self. A substantial part of the intellectual basis in this work founds in concepts of Michel Foucault, but also of Zygmunt Bauman, Ulrich Bröckling, Cressida J. Heyes, Patricia G. Lange, Nikolas Rose, and others. In addition to the scholarly basis the talks and practices within the video-weblogs (vlogs) of the Weight Loss Community function as examples for the thematic study. Through the vlogs, that the members of the Weight Loss Community produce, information and experiences about weight loss, fitness, exercise and nutrition circulate, while the users also give each other support motivation and inspiration. They value the feeling of accountability and the understanding for their very intimate problems and emotions, therefore they share a common ground and affinity. Beneath those obvious functions and interests the vlogs of the Weight Loss Community refer to the many ways in which a subject is told today how to live a good life, how to be “the right kind” of person and how it can optimize its own life and body. Through knowledge systems and subject cultures power relations are transferred into the minutest details of everyday life. Seemingly trivial practices and talks always ground, at least partly, in fundamental and wide-stretching life structures formed by society, culture and government. Within the technology of the internet and of vlogs in particular, through certain processes and practices, the members of the Weight Loss Community work on their identities, on their self and self-consciousness. They reflect and relate to themselves through media and through social connection. The point of this thesis is to discuss the complex lines that run through so seemingly private and mundane media practices, to show that today very profound strategies of self-creation are partly lived in virtual space and how the technology itself contributes to our everyday identity-work. The videos of the Weight Loss Community function as a specific example for topics, processes and discourses that have, in my opinion, implications for all of us

    Visualisierungsdesign fĂŒr 3D-Benutzerschnittstellen unter Verwendung komponierter Darstellungsverfahren

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    Das computergrafische Abbildungsverfahren zur Verwirklichung von dreidimensionalen Darstellungen ist ein wichtiges Instrument fĂŒr die Gestaltung interaktiver 3D-Benutzerschnittstellen. Die Betrachtung von Projektionsverfahren abseits des bisher angestrebten Fotorealismus dokumentiert, dass durch nichtlineare und multiperspektivische Darstellungen spezifische Eigenschaften und Charakteristiken eines Datenbestandes vermittelt werden können. Dabei wird deutlich, dass konzeptionelle und methodische UnzulĂ€nglichkeiten den erfolgreichen Einsatz von unkonventionellen linearen sowie nichtlinearen Darstellungsformen in 3D-Anwendungen bisher einschrĂ€nken. In dieser Arbeit werden daher Darstellungstechniken analysiert und systematisiert, die durch den computergrafischen Projektionsvorgang erzeugt und fĂŒr die Verwirklichung von Visualisierungszielen eingesetzt werden können. Ferner werden fĂŒr den spezifischen Einsatz von komponierten Visualisierungsverfahren in 3D-Benutzerschnittstellen Gestaltungshinweise formuliert. Darauf aufbauend erfolgt die EinfĂŒhrung einer modellbasierten Vorgehensweise, durch welche die systematisierten Visualisierungsformen in einem methodischen und ferner entwurfsmustergestĂŒtzten Entwurfsprozess zur Entwicklung interaktiver 3D-Interfaces eingebunden und weiterhin in einer interaktiven 3D-Anwendung eingesetzt werden können

    Aufs Spiel gesetzt : eine spieltheoretische Untersuchung indeterminierter Musik

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    Die AmbiguitĂ€t des Spiels zwischen Freiheit-Versprechen und ebendiese aufs Spiel zu setzen, zwischen konstitutiver Regulierung und operationaler HandlungsermĂ€chtigung, prĂ€gt die Kunst, die PĂ€dagogik und wissenschaftliche Diskurse seit Jahrhunderten. Die im 20. Jahrhundert aufkommende mathematische Spieltheorie vollzieht synchron zur Kommunikations- und Systemtheorie einen Paradigmenwechsel hin zur systemischen Analyse und zum prinzipiellen Design von Institutionen, Mechanismen und Prozessen, deren tatsĂ€chliche Performanz der Kontingenz unterliegt, also indeterminiert bleibt. John Cage und sein Umfeld rezipieren diese neuen Epistemologien und wenden sie auf Ă€sthetische Prozesse, Institutionen und selbst Diskursformate an. Ein SchlĂŒsselereignis ist Composition as Process, drei Lecture-Performances von Cage und David Tudor mit den Titeln Changes, Indeterminacy und Communication an den DarmstĂ€dter Ferienkursen 1958. Die vorliegende Untersuchung entwickelt ein spiel- und systemtheoretisches Instrumentarium, das einerseits musikanalytisch, anderseits diskursanalytisch musikalische Indeterminacy und die damit verbundenen Praxen und Ă€sthetischen Positionen beschreiben und kritisch vergleichen lĂ€sst, historiographisch und systematisch dargestellt an zahlreichen Fallbeispielen der Musik der 1950er bis 1970er-Jahre (u.a. David Tudor, Sylvano Bussotti, Henri Pousseur, Iannis Xenakis, Vinko Globokar, Cornelius Cardew, Christian Wolff, Robert Rauschenberg, George Brecht, Gruppe Selten gehörte Musik, John Zorn und Hans WĂŒthrich). Dabei implizieren diese Ă€sthetischen Praxen einerseits Befreiungsmetaphern („Loslassen des Spiels“), anderseits „als Spiel getarnte Lenkungsmechanismen“, wie sie in McKenzie Warks Gamer Theory oder Mary Flanagans Critical Play auch im Game Design identifiziert werden. Nebst ihrer innovativen Methodologie erschliesst die Arbeit zahlreiche neue Quellen und schlĂ€gt eine BrĂŒcke zu gegenwĂ€rtigen Anwendungen von Spiel und Spieltheorie in Komposition, Improvisation, Performance und Musikforschung. English: The ambiguity of games between constitutive regulation and operational empowerment, between the promise of freedom and agency and the inherent risk of jeopardizing it, has characterized art, pedagogy and scientific discourse for centuries. The mathematical game theory that emerged in the 20th century, in synchronization with communication and systems theory, brought about a paradigm shift towards systemic analysis and the fundamental design of processes, mechanisms and institutions whose actual performance is subject to contingency, i.e. remains indeterminate. John Cage and his circle received these new epistemologies and applied them to aesthetic processes, institutions and even discourse formats. A key event is Composition as Process, three lecture performances by Cage and David Tudor entitled Changes, Indeterminacy and Communication at the Darmstadt Summer Courses in 1958. The present study develops a set of tools from the fields of game theory and systems theory that can be used to describe and critically compare musical indeterminacy and the associated practices and aesthetic positions from the perspectives of both music analysis and discourse analysis, presented in a historiographical and systematic manner using numerous case studies from the music after 1950 (including David Tudor, Sylvano Bussotti, Henri Pousseur, Iannis Xenakis, Vinko Globokar, Cornelius Cardew, Christian Wolff, Robert Rauschenberg, George Brecht, Selten gehörte Musik, John Zorn and Hans WĂŒthrich). These aesthetic practices imply metaphors of liberation (‘liberating play’) on the one hand, and ‘steering mechanisms disguised as games’ on the other, as identified in critical studies on Game Design in McKenzie Wark's Gamer Theory or Mary Flanagan's Critical Play. In addition to its innovative methodology, this thesis opens up numerous new sources and builds a bridge to current applications of games and game theory in composition, improvisation, performance and music research

    Medien in Raum und Zeit: MaßverhĂ€ltnisse des Medialen

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    Medien tragen seit jeher dazu bei, BezĂŒge zwischen Raum und Zeit neu zu ordnen. SpĂ€testens seit dem 19. Jahrhundert durchdringen sie massiv unseren Arbeits-, Freizeit- und Wissenschaftsalltag, so dass sich die Frage nach dem Wandel von Raum-Zeit-Konfigurationen nicht zuletzt historisch stellt. Angesichts der medial gewonnenen Einsichten in den Mikro- und Makroraum unserer lebensweltlichen Umgebung wird insbesondere die Wahrnehmung des Subjekts von sich selbst nachhaltig beeinflusst. Ziel des Buches ist es, den kulturellen Prozess dieser Selbst-Reflexion multiperspektivisch nĂ€her einzugrenzen

    E-Learning im Deutschunterricht – Beispiel Telelernen

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    In dieser Arbeit wird untersucht, ob sich Telelernen als Unterrichtsform eignet, wie Unterricht, insbesondere der Deutschunterricht durch Telelernen ergĂ€nzt oder sogar – bei Bedarf – ersetzt werden kann und welche didaktischen Voraussetzungen fĂŒr den Einsatz von Telelernen erfĂŒllt sein mĂŒssen. Basierend auf aktuellen Studien und durchgefĂŒhrten Projekten wird ein Kriterienkatalog entwickelt, welche didaktischen Aspekte beim Telelernen zu berĂŒcksichtigen sind. Dieser Kriterienkatalog wird im Rahmen eines Musterprojektes im Fach Deutsch exemplarisch umgesetzt. Unter „Deutschunterricht“ wird hier nicht nur der Unterricht im Rahmen des traditionellen Unterrichtens an inlĂ€ndischen Schulen fĂŒr SchĂŒler deutscher Muttersprache verstanden, sondern ebenfalls Unterricht beispielsweise an deutschen Schulen im Ausland. Diese Arbeit wird die wichtigsten Aspekte des Unterrichtens von Deutsch als Fremdsprache kurz anschneiden, beschĂ€ftigt sich aber hauptsĂ€chlich mit dem Unterrichten von Deutsch als Muttersprache und zeigt exemplarisch auf, wie Telelernen im Rahmen des Literaturunterrichts in einer Unterrichtseinheit zur Barocklyrik fĂŒr SchĂŒler der neunten Klasse eines bayerischen Gymnasiums eingesetzt werden kann

    Framework-basiertes interaktives Prototyping als Methode der transdisziplinÀren Entwicklung interaktiver, direkt reaktiver Software-Systeme

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    FĂŒr Anwendungsbereiche, deren inhaltliche Ausrichtung im Bezug auf die vorherrschenden Praktiken, Denk- und Sichtweisen weit von denen der Ingenieurwissenschaften und insbesondere der Informationstechnologie entfernt sind, ist die Konzeption, die Realisierung und der Einsatz von Informationstechnologie und insbesondere der entsprechenden interaktiven, direkt reaktiven Software problematisch. Viele derartiger BemĂŒhungen scheitern an der fehlenden VerstĂ€ndigung zwischen den Vertretern der beteiligten Disziplinen. Das betrifft einerseits die Disziplinen, die unmittelbar und originĂ€r an der Entwicklung beteiligt sind aber auch diejenigen Disziplinen, die aus dem designierten Anwendungskontext heraus auf die Gestaltung der Systeme einwirken. Der Beitrag der Arbeit besteht darin, durch eine gezielte methodische und instrumentelle UnterstĂŒtzung der EntwicklungsablĂ€ufe, Konsens und damit Lösungen in der direkten diskursiven Auseinandersetzung zwischen den Entwicklungsbeteiligten emergent entstehen zu lassen. Dazu werden in der Ausarbeitung zunĂ€chst das Problemfeld konkretisiert und im Zuge dessen bestehende AnsĂ€tze und insbesondere Entwicklungswerkzeuge untersucht. Die erkannten methodischen Defizite mĂŒnden in die Vorstellung eines Instrumentenrahmens – eines Software-Frameworks – der es auch Projektbeteiligten ohne Kenntnisse der Software-Entwicklung ermöglicht, aktiv am Prozess der technischen Systemausgestaltung (Implementierung) mitzuwirken. Das tragende Konzept dabei ist die Anpassbarkeit der Nutzerschnittstellen der Entwicklungswerkzeuge als Mittel der Bearbeitung eines zentralen, Software-Artefakts. Im Anschluss an die Vorstellung der technischen Lösung wird die Methodik zu deren Anwendung beschrieben. Der Kern dieser Vorgehensweise besteht in der gezielten aktiven Einbeziehung von DomĂ€nensachverstĂ€ndigen und Endanwendern in die Phase der Systemausgestaltung im Sinne von End-User-Development und ein kontinuierliches, direktes Wechselspiel aus dem Einsatz der Entwicklungs-Ergebnisse und deren evolutionĂ€re Weiterentwicklung. Abschließend wird anhand einer Fallstudie belegt, wie sich die vorgestellte Lösung im Einsatz, in der konkreten Praxis einer Produktentwicklung bewĂ€hrt hat

    Medien in Raum und Zeit

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    Medien tragen seit jeher dazu bei, BezĂŒge zwischen Raum und Zeit neu zu ordnen. SpĂ€testens seit dem 19. Jahrhundert durchdringen sie massiv unseren Arbeits-, Freizeit- und Wissenschaftsalltag, so dass sich die Frage nach dem Wandel von Raum-Zeit-Konfigurationen nicht zuletzt historisch stellt. Angesichts der medial gewonnenen Einsichten in den Mikro- und Makroraum unserer lebensweltlichen Umgebung wird insbesondere die Wahrnehmung des Subjekts von sich selbst nachhaltig beeinflusst. Ziel des Buches ist es, den kulturellen Prozess dieser Selbst-Reflexion multiperspektivisch nĂ€her einzugrenzen

    Communities in new media. Inclusive digital: Forming community in an open way. Self-determined participation in the digital transformation. Proceedings of 26th conference GeNeMe

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    Die jĂ€hrliche Konferenz GeNeMe „Gemeinschaften in Neuen Medien“ diskutiert insbesondere Online Communities aus integraler Sicht auf mehrere Fachdisziplinen wie Informatik, Medientechnologie, Wirtschaftswissenschaft, Bildungs- und Informationswissenschaft, sowie Sozial- und Kommunikationswissenschaft. Als Forum fĂŒr einen transdisziplinĂ€ren Dialog ermöglicht die GeNeMe den Erfahrungs- und Wissensaustausch zwischen Teilnehmenden verschiedenster Fachrichtungen, Organisationen und Institutionen mit dem Fokus sowohl auf Forschung als auch Praxis. Die GeNeMe 2023 öffnete sich insbesondere der Diskussion von Fragen rund um Inklusion und Teilhabe im Rahmen digitaler Formate und Innovationen. Dabei wurden unter anderem folgende Fragen reflektiert: Wie kann Inklusion durch Digitalisierung umgesetzt werden und welche Möglichkeiten zeichnen sich dafĂŒr ab? Wie kann Teilhabe an und durch Digitalisierung gelingen? Wie steht es um Architekturen und professionelle Skills im Kontext spezifischer Zielgruppen? (DIPF/Orig.
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