14 research outputs found

    Combing Location-Aware Applications with in-situ Actors Performances

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    In this paper we present a model to define location-aware experiences having its different aspects (contents, location, etc) decoupled one from another. We have created an application following this model, which is also combined with actors’ performances. This application defines three relevant locations inside a specific building. By reading a QR-code the user indicates that he/she has arrived at one of those locations. In that moment, the application triggers some questions related to the actors’ performances. Hence, the user is required to see all the plays in order to be able to answer such questions. The application assists the user in moving throughout the different locations. We present the evaluation of this application and then we discuss interesting aspects that have shown up as a result of the in-situ evaluation of this application.Laboratorio de Investigación y Formación en Informática Avanzad

    Snow White Is Missing: An Interactive Locative Story for Dementia Patients

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    With the increasing prevalence of powerful mobile technology, interactive entertainment is also becoming increasingly mobile. This can also be said for a range of applications including those pertaining to mental and physical health which are also looking to take advantage of the increase in mobile technology to create digital interventions and other treatment based software for mobile devices that can benefit from the mobile deliver form. In this paper we propose a new form of serious game in this vein: therapeutic locative interactive fiction. These are interactive story experiences, read while on the move, that respond to the readers environment and location context, and have therapeutic value. The locative nature of these stories enables therapeutic activities connected with out door spaces, and allows for content to enrich users, the readers of locational context. We present a demonstration of this concept through our own therapeutic locative interactive narrative: Snow White is Missing, and detail both its design from an interactive narrative and therapeutic activity perspectives

    Combing Location-Aware Applications with in-situ Actors Performances

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    In this paper we present a model to define location-aware experiences having its different aspects (contents, location, etc) decoupled one from another. We have created an application following this model, which is also combined with actors’ performances. This application defines three relevant locations inside a specific building. By reading a QR-code the user indicates that he/she has arrived at one of those locations. In that moment, the application triggers some questions related to the actors’ performances. Hence, the user is required to see all the plays in order to be able to answer such questions. The application assists the user in moving throughout the different locations. We present the evaluation of this application and then we discuss interesting aspects that have shown up as a result of the in-situ evaluation of this application.Laboratorio de Investigación y Formación en Informática Avanzad

    Combing Location-Aware Applications with in-situ Actors Performances

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    In this paper we present a model to define location-aware experiences having its different aspects (contents, location, etc) decoupled one from another. We have created an application following this model, which is also combined with actors’ performances. This application defines three relevant locations inside a specific building. By reading a QR-code the user indicates that he/she has arrived at one of those locations. In that moment, the application triggers some questions related to the actors’ performances. Hence, the user is required to see all the plays in order to be able to answer such questions. The application assists the user in moving throughout the different locations. We present the evaluation of this application and then we discuss interesting aspects that have shown up as a result of the in-situ evaluation of this application.Publicado en: NHT '15 Proceedings of the 2015 Workshop on Narrative & Hypertex

    Herramienta para la creación de elementos posicionados

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    Las aplicaciones móviles basadas en posicionamiento brindan a los usuarios, en determinadas posiciones relevantes, información (contenido) acorde al dominio de dicha aplicación. Estas aplicaciones pueden estar destinadas a proveer servicios tanto sea en espacios indoor como outdoor, o en una combinación de ambos. Esto genera la necesidad de que la aplicación cuente con la representación de dicho espacio para poder guiar al usuario mientras se mueve en el mismo. La aplicación puede estar planteada (acorde a su naturaleza) para que el usuario recorra posiciones, por ejemplo, libremente o siguiendo un recorrido secuencial. Por otra parte, algunas de las herramientas existentes están acopladas al mecanismo de sensado, lo que restringe y limita el dominio de la aplicación y en otros casos, dan soporte para la construcción in-situ, es decir, permiten construir elementos en el lugar donde la aplicación correrá permitiendo al usuario considerar características del ambiente. Es por lo mencionado anteriormente que surge la motivación de desarrollar una herramienta para usuarios no expertos que permita construir elementos posicionados tanto para espacios indoor como outdoor.Facultad de Informátic

    Herramienta para la creación de elementos posicionados

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    Las aplicaciones móviles basadas en posicionamiento brindan a los usuarios, en determinadas posiciones relevantes, información (contenido) acorde al dominio de dicha aplicación. Estas aplicaciones pueden estar destinadas a proveer servicios tanto sea en espacios indoor como outdoor, o en una combinación de ambos. Esto genera la necesidad de que la aplicación cuente con la representación de dicho espacio para poder guiar al usuario mientras se mueve en el mismo. La aplicación puede estar planteada (acorde a su naturaleza) para que el usuario recorra posiciones, por ejemplo, libremente o siguiendo un recorrido secuencial. Por otra parte, algunas de las herramientas existentes están acopladas al mecanismo de sensado, lo que restringe y limita el dominio de la aplicación y en otros casos, dan soporte para la construcción in-situ, es decir, permiten construir elementos en el lugar donde la aplicación correrá permitiendo al usuario considerar características del ambiente. Es por lo mencionado anteriormente que surge la motivación de desarrollar una herramienta para usuarios no expertos que permita construir elementos posicionados tanto para espacios indoor como outdoor.Facultad de Informátic

    Herramienta para la creación de elementos posicionados

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    Las aplicaciones móviles basadas en posicionamiento brindan a los usuarios, en determinadas posiciones relevantes, información (contenido) acorde al dominio de dicha aplicación. Estas aplicaciones pueden estar destinadas a proveer servicios tanto sea en espacios indoor como outdoor, o en una combinación de ambos. Esto genera la necesidad de que la aplicación cuente con la representación de dicho espacio para poder guiar al usuario mientras se mueve en el mismo. La aplicación puede estar planteada (acorde a su naturaleza) para que el usuario recorra posiciones, por ejemplo, libremente o siguiendo un recorrido secuencial. Por otra parte, algunas de las herramientas existentes están acopladas al mecanismo de sensado, lo que restringe y limita el dominio de la aplicación y en otros casos, dan soporte para la construcción in-situ, es decir, permiten construir elementos en el lugar donde la aplicación correrá permitiendo al usuario considerar características del ambiente. Es por lo mencionado anteriormente que surge la motivación de desarrollar una herramienta para usuarios no expertos que permita construir elementos posicionados tanto para espacios indoor como outdoor.Facultad de Informátic

    The Balance of Attention: Challenges of Creating Locative Cultural Storytelling Experiences.

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    There is a long history of research exploring how augmented and mixed reality systems can be used to support visitors to cultural heritage locations, but the technological or application specific focus of much of this research means that our understanding of how these experiences work is more of a collection of insights, rather than a coherent theory about how the elements of the experience come together. There is a danger that without developing this knowledge further, our systems will be technologically complex, but experientially simplistic. In this paper we explore how one form of mixed reality experience, digital locative storytelling, can impact the experience of place, and in turn how place impacts the experience of story. We have analysed 33 interviews, and 25 participant observations from 12 story deployments at 2 different sites. Our findings confirm that locative storytelling experiences not only impart information to readers, but also help them to rediscover familiar places and see hidden relationships - especially through time. But our findings also show how the success of the experience is reliant on the balance of attention between the virtual and real (the story and the place), and that issues with navigation, social interactions, and technology are problematic because they can disrupt this balance. Digital locative experiences therefore need to be designed carefully in order to create a balance of attention (for example, by aligning the elements of the story with the topology and character of place). We call this a state of Loco-Narrative Harmony, in which place and story are working together and reader attention is balanced, creating an effect that is greater than the sum of its parts

    Designing a Context-Aware Architecture for Emotionally Engaging Mobile Storytelling

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    This work illustrates the design of a context-aware software architecture supporting the narration of interactive stories for mobile users. The peculiarity of this work is the use of an extended set of context dimensions, including the surrounding environment and the user social network, for enhancing the engagement and the emotional impact on the users experiencing the story

    Herramienta para facilitar la creación de actividades educativas posicionadas

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    En el dominio educativo las aplicaciones móviles se caracterizan, entre otras cosas, por ser usadas por los docentes como una herramienta adicional en el proceso de aprendizaje de los alumnos, se denominan Aplicaciones Móviles Educativas; dentro de estas se encuentran las Aplicaciones Móviles Educativas basadas en posicionamiento, donde brindan actividades educativas posicionadas a los alumnos. En este marco, la principal motivación de esta tesis es proveer a los docentes de una herramienta que les facilite la creación de Actividades Educativas Posicionadas para ser empaquetadas luego en aplicaciones móviles.Asesor profesional: Alejandra Beatriz LliterasFacultad de Informátic
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