222 research outputs found

    Innenentwicklung durch Visualisierung und Partizipation

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    Mithilfe des vom BMBF geförderten Forschungsprojekts AktVis soll durch die Entwicklung und Erprobung neuer praxisnaher Entscheidungshilfen sowie interaktiver Planungsinstrumente eine aktive Innenentwicklung unterstĂŒtzt werden. Denn trotz des breiten Konsens, angefangen bei der Wissenschaft bis hin zur kommunalen Praxis, hinsichtlich der ökologischen, ökonomischen und sozialen Notwendigkeit einer Reduzierung der FlĂ€cheninanspruchnahme und Fokussierung stĂ€dtebaulicher Entwicklungen auf den Siedlungskörper, bestehen weiterhin Defizite in der faktischen Umsetzung. Insbesondere der Zugriff auf GrundstĂŒcke, die im Privateigentum stehen, erweist sich als schwierig. FĂŒr eine erfolgreiche Aktivierung von Innenentwicklungspotenzialen werden daher die Stakeholder und SchlĂŒsselakteure, also die EigentĂŒmer, BĂŒrger und lokalen Gruppen, in den Kommunen als außerordentlich relevant angesehen. Diese sollen durch eine intensive Einbindung und die aktive Mitgestaltung der Ortskerne fĂŒr Projekte mobilisiert werden. Mithilfe eines Multitouch-Tisches sowie eines WebGIS werden die Möglichkeiten des selbstbestimmten Editierens von Inhalten und der VerĂ€nderungen der Ortschaften gegeben. Die dreidimensionale Visualisierung mit unterschiedlichen Tools soll zur Aktivierung von Potenzialen beitragen

    Der Einsatz von graphischen Variablen im Interfacedesign kartographischer Multimedia-Applikationen

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    Heutzutage existieren fĂŒr viele Nutzungsszenarien eine große Menge sich Ă€hnelnder kartographischer Multimedia-Applikationen, die sich inhaltlich kaum, in der BenutzerfĂŒhrung jedoch stark unterscheiden. Die fortschreitende Entwicklung von Kommunikationsplattformen, wie es beispielsweise das Internet reprĂ€sentiert, erfordert jedoch eine tiefergehende Auseinandersetzung des Kartographen mit dem Interfacedesign graphischer BenutzeroberflĂ€chen. In der vorliegenden Arbeit wird auf die gestalterischen Aspekte und deren Optimierungspotential bei der Erstellung eines intuitiv erfassbaren und Ă€sthetischen User-Interfaces fĂŒr kartographische Multimedia-Applikationen eingegangen. In diesem Zusammenhang werden zunĂ€chst wichtige Aspekte des User-Interfacedesigns, des kartographischen Kommunikationsprozesses, der visuellen Wahrnehmung und der Interpretation von Farben erlĂ€utert. Als Grundlage fĂŒr den praktischen Teil der Arbeit wird ein graphisches Zeichensystem mit graphischen Variablen, die besonders fĂŒr den Einsatz in visuellen Benutzerschnittstellen geeignet sind, definiert. Die Variablen der Farbe und deren Bedeutung fĂŒr die Ă€sthetische Gestaltung eines User-Interfaces stellen in diesem Zusammenhang einen wichtigen Teilaspekt der Forschungsarbeit dar. Weiters werden neben den graphischen Variablen allgemeine Designprinzipien erlĂ€utert, die fĂŒr die Anordnung und Gestaltung von Interface Elementen von besonderer Bedeutung sind. Abschließend wird der Einsatz der graphischen Variablen und Designprinzipien in Form eines User-Interfaces fĂŒr ein kulturhistorisches Informationssystem, das im Rahmen eines vom FWF finanzierten interdisziplinĂ€ren Forschungsprojektes umgesetzt wurde, erlĂ€utert

    Mobile User Experience : Entwicklung eines Messinstruments zur Evaluierung der Nutzererfahrung in mobilen Kaufsituationen ĂŒber das Smartphone

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    Der Bereich Mobile Commerce gewinnt fĂŒr den Handel immer mehr an Bedeutung. Allerdings stellt die kundenorientierte Anpassung von Onlineangeboten an mobile EndgerĂ€te eine Reihe von Herausforderungen an die Anbieter von Webinhalten dar. Umso wichtiger ist daher die Möglichkeit, ein umfassendes, schnell auswertbares und zugleich nĂŒtzliches Feedback der Nutzer hinsichtlich der Umsetzung eines mobilen Onlineshops erhalten zu können. Da ein insgesamt positives Nutzererlebnis, auch User Experience genannt, fĂŒr den Erfolg von Onlineangeboten von maßgebender Bedeutung ist, steht die Entwicklung eines standardisierten Messinstruments der Mobile User Experience im Fokus der Arbeit. Ausgehend von unterschiedlichen theoretischen AnsĂ€tzen zur Beschreibung von User Experience und unter Einbeziehung der technischen Grundvoraussetzungen der mobilen Smartphone-Nutzung wurde zunĂ€chst ein mehrdimensionales Modell der Mobile User Experience entwickelt. Dieses basiert auf einem integrativen Ansatz, der Aspekte der holistischen und reduktiven User Experience Forschung berĂŒcksichtigt. Zudem ist es prozessorientiert ausgerichtet und stellt den Aspekt der Nutzer-Produkt-Interaktion in den Mittelpunkt. Das Modell liefert die theoretische Grundlage fĂŒr einen daraus abgeleiteten prototypischen Fragebogen zur Evaluierung der Mobile User Experience. Mittels einer Analyse und Kategorisierung geprĂŒfter Messinstrumente der klassischen User Experience-, Usability- und Emotionsforschung wurden relevante Subskalen im Sinne des Modells extrahiert und zu einem Messinstrument der Mobile User Experience zusammengefasst. Eine expertenbasierte Relevanzbewertung sowie die ÜberprĂŒfung der entscheidenden GĂŒtekriterien schließen die Arbeit ab und geben zugleich Anregungen fĂŒr zukĂŒnftige ForschungsansĂ€tze und eine mögliche Optimierung des Messinstruments

    Vom Anschauen zum Hinschauen. Zum Lernen mit digitalen Medien am Beispiel der Computerkunst

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    Digitale Medien besitzen Eigenschaften, die es Lernenden erlauben, neue Zugangsweisen zur Welt zu entdecken. Das ist eine gewagte Behauptung. Wir werden versuchen, sie nĂ€her zu begrĂŒnden und ihr Gestalt zu verleihen. Wir tun dies anhand von Beispielen aus dem Bereich der Computerkunst – anhand technischer Bilder. Wir setzen dazu bei VilĂ©m Flusser (1999) an, der uns darauf hinweist, dass technische Bilder anders zu verstehen seien als traditionelle. Dieses VerstĂ€ndnis der technischen Bilder möchten wir auf den besonderen Charakter vieler Computerdinge hin verallgemeinern. Dies fĂŒhrt uns zu VorschlĂ€gen zur Gestaltung von digitalen Medien fĂŒr Lernumgebungen, insbesondere ihrer Eigenschaft der InteraktivitĂ€t. Wir enden mit einem Beispiel der praktischen Umsetzung einer konstruktivistisch fundierten Lernumgebung aus unserem Forschungsprojekt COMPART: Ein RAUM FÜR DIE COMPUTERKUNST. Abschließend fragen wir nach der Eignung der Terme Flussers in Bezug auf dieses Projekt

    Der Einfluss der Mediennutzung und der MedienÀsthetik des Social Web im Kulturmarketing auf die Kommunikationspolitik der Theaterszene Wien

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    Die vorliegene Arbeit wird sich zunĂ€chst der Definition von Marketing und im speziellen Kulturmarketing widmen. Ein kurzer Überblick ĂŒber den momentanen Stand der Marketingtheorie, die Aufgaben von Marketing, im klassischen sowie im Online-Bereich, als auch die Trends sollen etwas genauer betrachtet werden. Im Hinblick auf die immer grĂ¶ĂŸer werdende Bedeutung des WWW wird sich die Arbeit mit dem Begriff „Internet“, der Entwicklung des „Social-Web“ und den Angeboten und Anwendungsbereichen fĂŒr Kulturbetriebe widmen. Auf die theoretischen Grundlagen folgt eine Analyse des Status quo des Online-marketings im österreichischen Kulturmanagement Bereich. Dazu werden Beispiele aus der Praxis herangezogen um die ZusammenhĂ€nge verstĂ€ndlicher zu machen. Die Leistungen/Angebote des Web 2.0, sowie die Ziele eines Web 2.0- gestĂŒtzten Onlinemarketing-Auftritts werden im Folgenden nĂ€her erlĂ€utert. Der analytische Teil befasst sich mit der Wiener Theaterszene, die nach den herausgearbeiteten Parametern untersucht und mit existierenden Beispielen unterlegt wird. AusgewĂ€hlte HĂ€user, deren Online-Performance und selektierte Medieninhalte werden medienĂ€sthetisch untersucht. Da sich das Web einer stetigen und schnellen Entwicklung unterzogen sieht, soll auch ein Blick auf zukĂŒnftige Trends, respektive sich schon in der Umsetzung befindliche neue Strategien geworfen werden. Zentrale Fragestellung Welchen Einfluss hat die Nutzung des Web 2.0 und dessen MedienĂ€sthetik im Kulturmarketing auf die Kommunikationspolitik der Theaterszene Wien und in welchem Ausmaß werden Angebote des „Social Web“ von der Theaterszene Wien in Anspruch genommen

    Twist it once, twist it twice: Media Practices between Artistic Intervention and Informal Media Education

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    Dieser Beitrag befasst sich mit dem Potenzial interaktiver dokumentarisch-kĂŒnstlerischer Konfigurationen einerseits sowie den Herausforderungen, die sich im Hinblick auf Bildungsangebote in, mit digitalen und durch digitale Netzmedien auftun andererseits. Dabei werden vor allem drei Aspekte untersucht, die bei der Erschliessung emergierender Praktiken im Kontext medialer Bildung zentral sind: (1) das Changieren von Medien-Erleben in interactive factuals zwischen Subjektivierungs- und Kollektiverfahrungen; (2) das Versprechen zur Partizipation als Teilhabe und Teilnahme; sowie (3) das Potenzial, handelnden Subjekten zu â€čdigitaler SouverĂ€nitĂ€tâ€ș zu verhelfen. Die leitende Fragestellung ist, inwiefern experimentelle, stark prozessual operierende Konfigurationen als informelle bzw. non-formale Bildungsmedien betrachtet werden können und welchen Beitrag sie auf der Meta-Ebene bzw. durch ihr experience design zur Entwicklung von Medienkompetenzen und einem reflektiert-kritischen Blick auf das eigene â€čdigitale Subjektâ€ș leisten. Nach einem kurzen Überblick ĂŒber selbstreflexive interaktiv-dokumentarische Konfigurationen und eine medienhistorische bzw. -ökologische Situierung des PhĂ€nomens werden zunĂ€chst zwei fĂŒr web-documentaries eher typisch konzipierte Projekte hinsichtlich ihres Beitrags zu digitaler SouverĂ€nitĂ€t untersucht. Diese Projekte basieren primĂ€r auf prozeduraler Rhetorik, narrativer Immersion und komplex vernetzter Informationsaufbereitung und fördern damit das, was als digital literacy im engeren Sinne bezeichnet werden kann. Abschliessend wird anhand von network effect (USA 2015; Harris und Hochmuth) die These diskutiert, inwiefern dieses Ă€sthetisch radikale, irritierende Projekt als provokativ-paradoxe Intervention das Spektrum klassischer Strategien des Dokumentarischen, aber auch formeller Bildungsprozesse erweitert.This contribution addresses the potential of interactive artistic-documentary configurations as well as the challenges that arise with regard to educational offerings in, with, and through digital network media. The focus lies on three aspects which are essential in the context of media education: (1) the oscillation of media experiences in interactive factuals between subjectivisation and collectivisation; (2) their promise of participation; and (3) their contribution to advancing (media) competences vis-Ă -vis digital sovereignty, new media literacy and agency. The guiding questions are: To what extent can experimental configurations be regarded as informal/non-formal educational media? And: In how far can they inspire – on a meta level or through their experience design – a critically-reflective view of one’s own â€čdigital personaâ€ș? After a brief overview of self-reflexive interactive-documentary configurations and a media-historical and media-ecological situating of the phenomenon, two projects which are rather typical of web-documentaries will be examined with regard to their contribution to digital sovereignty. These projects are primarily based on procedural-rhetorics, narrative immersion and complexly networked provision of information, thus enhancing what can be described as digital literacy. In a second step, network effect (USA 2015; Harris and Hochmuth) will be used as a paradigm to discuss the potential of aesthetically radical, irritating projects used as provocative-paradoxical interventions to expand the spectrum of classical strategies of the documentary, but also of formal educational processes. The guiding question is to what extent experimental emerging configurations can be regarded as infor-mal/non-formal educational media and in how far they can inspire – on a meta level or through their experien-tial design – a critically-reflective view of one's own â€čdigital personaâ€ș.   After a short overview of self-reflexive interactive documentary, network effect (USA 2015, Harris & Hochmuth), a configuration which is situated between interactive netart and web-documentarism, will serve as a teststone for the proposition that it is through aesthetically radical means and an irritating experience desgin that a critical stance towards one's own media practices is inspired; and that it is possibly precisely through provocative-paradoxical interventions that boundaries of both classical strategies of formal educational and documentary formats are pushed further

    Die Bedeutung von User Experience im Curated Shopping

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    Curated Shopping spiegelt als neues Online-GeschĂ€ftsmodell die ursprĂŒngliche Aufgabe des stationĂ€ren HĂ€ndlers als Gatekeeper zwischen Hersteller und Konsument in modernster Form wider. Das Ziel liegt dabei in der Problemlösung, das perfekte Outfit fĂŒr den Kunden zu finden und ihm den Online-Kauf durch eine kuratierte Produktauswahl und individuelle Beratung möglichst einfach und bequem zu gestalten. Auf diese Weise werden Erlebnisse entlang des gesamten Kaufabwicklungsprozesses geschaffen. Dieses individuelle Nutzererleben entsteht durch eine positive User Experience. Demnach stellt User Experience einen bedeutenden Faktor im Curated Shopping dar. Durch die Gestaltung von positiven Nutzererlebnissen kann der Kundenertragswert gesteigert, langfristige Kundenbeziehungen hergestellt und ökonomischer Erfolg erzielt werden

    Crowdfunding the movies

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    Crowdfunding stellt ein sehr junges PhĂ€nomen dar, welches sich vor allem in den Strukturen des Web 2.0 entwickeln konnte. Es bezeichnet eine Form der Projektfinanzierung, bei der die anonyme Masse im Internet ĂŒber dafĂŒr vorgesehene Plattformen GeldbetrĂ€ge fĂŒr Projekte spenden kann und im Gegenzug mit so genannten Rewards belohnt wird. Die vorliegende Arbeit beschĂ€ftigt sich mit dieser Form der Finanzierung als neue Alternative zur herkömmlichen Filmfinanzierung. Dazu wird das PhĂ€nomen zunĂ€chst in den Strukturen des Web verortet, wobei wichtige Grundvorrausetzungen, wie Partizipation Kollaboration und Transparenz, die fĂŒr die Entwicklung von Bedeutung waren, festgehalten werden. ZusĂ€tzlich werden der Ablauf und die Funktionsweise von Crowdfunding-Kampagnen festgehalten In Bezug auf die Kategorie Film folgt eine genauere Auseinandersetzung hinsichtlich der Vor- und Nachteile von Crowdfunding-Kampagnen, den Motivationsaspekten fĂŒr die Teilnahme am Crowdfunding und der typischen Crowd einer derartigen Kampagne. Eine Ausarbeitung der Unterschiede zwischen den Vereinigten Staaten und dem deutschsprachigen Raum fördert eine geographische Positionierung der Entwicklungsformen des PhĂ€nomens. Hinsichtlich der QualitĂ€ten einer Crowdfunding-Kampagne als Alternative zu herkömmlichen Filmfinanzierungssystemen erfolgt ein Exkurs ĂŒber die finanzielle Situation von Filmschaffenden im deutschsprachigen Raum und in den USA sowie eine GegenĂŒberstellung selbiger. In einem Analyseteil werden zusĂ€tzlich Ă€sthetische Potenziale von Crowdfunding-Plattformen, unter Bezugnahme auf drei verschiedenen Plattformen, herausgearbeitet. Hierbei werden vor allem der Aufbau sowie die Kommunikations- und Visualisierungsformen, die auf den Plattformen auftreten, aufgezeigt. Abschließend erfolgt eine Videoanalyse der fĂŒr Crowdfunding-Kampagnen typischen Pitch Videos, die eine neue Mischform aus Elementen der klassischen Filmwerbung und der Ästhetik von Vlogs darstellen.Crowdfunding is a very young phenomenon which could develop mostly due to the typical structures of the Web 2.0. The term describes a form of project financing which can be achieved by the anonymous crowd of the internet that is thereby able to donate money for projects on dedicated platforms. In return for their donation the donors receive rewards that are connected to the particular project. This thesis is concerned with this type of financing functioning as a new alternative to traditional film financing means. For this matter, crowdfunding is at first located in the structures of the Web 2.0, whereby the most important concepts such as participation, collaboration and transparency are described in regard to this phenomenon. Additionally, the course of a Crowdfunding campaign and its functions are being illustrated. As for the category of film in crowdfunding campaigns, this paper presents a thorough discussion of the advantages and disadvantages for filmmakers, the motivational aspects for participating in crowdfunding and the typical crowd that takes part in such a campaign. Furthermore, the differences between the USA and the German-speaking areas reveal the diverse geographical developments of the phenomenon. As to its qualities as an alternative concept of film financing crowdfunding is contrasted with traditional film financing means which are examined in a separate section. The analytical part of this thesis presents the aesthetic potentials of three different crowdfunding platforms which are examined in regard to their setup as well as their communicational and visualization potentials. Additionally, the pitch video which is characteristic for the presentation of crowdfunding campaigns and which depicts a new mixture of genres is being described in a video analysis

    Usability in mobile commerce : using the example of Amazons mobile web presence

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    Mobile EndgerĂ€te wie Smartphones oder Tablet Computer gehören mittlerweile zum festen Bestandteil unseres alltĂ€glichen Lebens. Die Möglichkeit, jederzeit und ĂŒberall Informationen zu erhalten, EinkĂ€ufe zu tĂ€tigen und anschließend bezahlen zu können, fĂŒhrt zu einem regelrechten Boom des elektronischen Handels auf mobilen EndgerĂ€ten. Mit der Weiterentwicklung des mobilen Internets und der Digitalisierung des stationĂ€ren Handels steigen auch die Anforderungen an mobile Webseiten. Im Bereich des Mobile Commerce gehört vor allem die Gebrauchstauglichkeit (engl. Usability) einer Webseite zu den wichtigsten Faktoren fĂŒr Erfolg bzw. Misserfolg eines Online-HĂ€ndlers. Ist die Bedienung zu umstĂ€ndlich oder die Webseite zu unĂŒbersichtlich, schrecken Nutzer schnell vom Kauf zurĂŒck und suchen nach einer Alternative. Diese Arbeit gibt einen Einblick in das Tema Usability im Mobile Commerce und versucht, Erkenntnisse zu derzeitigen Problemen im Umgang mit Webseiten auf mobilen EndgerĂ€ten zu gewinnen. Dazu wird der Online-Shop www.amazon.de in einer qualitativen Untersuchung einem Usability-Test auf mobilen GerĂ€ten unterzogen, um die mobile Webseite auf Gebrauchstauglichkeit zu prĂŒfen. Anhand eines Pluralistic Walkthroughs mit mehreren Testpersonen sollen die StĂ€rken und SchwĂ€chen des mobilen Webaufritts von Amazon aufgezeigt werden. DarĂŒber hinaus gilt es herauszufinden, welche Faktoren zusammenspielen mĂŒssen, um eine mobile Webseite nutzerfreundlich zu gestalten. Die Forschungsergebnisse zeigen zwar, dass der Online-Shop von Amazon bereits benutzerfreundlich ist, aber durchaus an einigen Stellen noch Optimierungsbedarf besteht. Neben der Untersuchung der Usability-Kriterien EfektivitĂ€t, Efzienz und Fehler brachte der Test auch nĂŒtzliche Informationen ĂŒber das Nutzerverhalten von Kunden in Online-Shops, was bei der Konzeption und Entwicklung von mobilen Webseiten zu berĂŒcksichtigen ist. ZusĂ€tzlich soll die Relevanz der Nutzererfahrung (engl. User Experience) als allgemeiner Erfolgsfaktor im Mobile Commerce in dieser Arbeit verdeutlicht werden. Abschließend werden anhand der gelieferten Untersuchungsergebnisse Empfehlungen zur Verbesserung der Gebrauchstauglichkeit mobiler Webseiten entwickelt

    Lokalisierung im Internet. Erhebung und Evaluierung kultureller Marker im Vergleich zwischen Deutschland und China

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    Das Internet entwickelte sich in den letzten Jahrzehnten zu einem der populĂ€rsten Instrumente der Kommunikation, Werbung, Freizeitgestaltung und vor allem des Verkaufs, welches fĂŒr Menschen weltweit zugĂ€nglich ist. Im Bereich des E-Commerce stellt die Website und ihre gestalterischen Eigenschaften dabei das Schaufenster zu den Onlineshops dar. Nach dessen Betrachtung entscheiden die Nutzer und Nutzerinnen, ob sie auf dieser Website verbleiben und dort Produkte oder Services erwerben möchten. Die Anpassung dieses Schaufensters an die jeweilige Zielgruppe spielt bei dieser Entscheidung eine zentrale Rolle. In den letzten Jahren untersuchten Forscher und Forscherinnen unter anderem auch, inwieweit eine BerĂŒcksichtigung von kulturellen PrĂ€ferenzen in der Gestaltung von Websites sinnvoll und fĂŒr Anbieter und Nutzende gewinnbringend ist. Doch gegenwĂ€rtig sorgen die unterschiedlichen AnsĂ€tze der diversen involvierten Fachdisziplinen fĂŒr eine uneinheitliche Vorgehensweise und eine Zersplitterung der Forschungsergebnisse. Dadurch werden bereits erhobene Erkenntnisse nicht beachtet oder können kaum verglichen werden. Weiterhin besteht die derzeitige Datenlage vorwiegend aus kleinen Studien, die die gestalterischen PrĂ€ferenzen zwischen spezifischen LĂ€ndern erheben oder den Effekt der Anpassung einer Website an kulturelle HintergrĂŒnde (Lokalisierung) mit bereits angepassten Websites untersuchen. Die Bewertung bei Letzteren unterliegt lediglich der Bewertung eines Experten oder einer Expertin. Die ÜberprĂŒfung der Wirkung von zuvor erhobenen PrĂ€ferenzen wird nur sehr selten gemeinsam untersucht. Die vorliegende Arbeit möchte beide Probleme aufgreifen. Zum einen werden Erkenntnisse, Instrumente und Methoden zur Erforschung der Lokalisierung aus unterschiedlichen Fachdisziplinen kombiniert und auf ihren Nutzen hin analysiert. Zum anderen werden kulturelle PrĂ€ferenzen auf E-Commerce-Websites anhand des LĂ€nderbeispiels Deutschland und China erhoben und in einer zweiten Studie auf ihre Wirkung hin ĂŒberprĂŒft. Die Wirkung wird dabei ĂŒber EinschĂ€tzungen der Ästhetikwahrnehmung, Aspekte der LoyalitĂ€t innerhalb des Technology Acceptance Model und ĂŒber Prozessdaten der Performance inklusive Blickbewegungsdaten ĂŒberprĂŒft. Die erste Studie zeigt lediglich eine kleine Auswahl an signifikanten kulturellen PrĂ€ferenzen zwischen deutschen und chinesischen E-Commerce-Websites. Der Großteil der untersuchten Gestaltungselemente und -strukturen wird Ă€hnlich stark in den beiden LĂ€ndern genutzt. Die gefundenen PrĂ€ferenzen wurden anschließend in jeweils eine deutsch und eine chinesisch lokalisierte Prototypwebsite und zusĂ€tzlich in eine neutrale Website umgesetzt. In einer realitĂ€tsnahen Nutzbarkeitsstudie wurden diese drei Websites an 86 deutschen Versuchspersonen innerhalb eines Cross-Over-Designs auf ihre Wirkung hin untersucht. Die zweite Studie zeigt entgegen den Erwartungen keine oder durchmischte Lokalisierungseffekte sowohl bei den verschiedenen EinschĂ€tzungen als auch bei den Prozessdaten. Die drei Websites werden Ă€hnlich attraktiv eingeschĂ€tzt. Ausnahmen bilden hier die Skalen Einfachheit und Kunstfertigkeit, auf denen die chinesisch lokalisierte Website positiver von den deutschen Versuchspersonen eingeschĂ€tzt wurden. Es zeigten sich keine Unterschiede in den Faktoren der LoyalitĂ€tseinschĂ€tzung oder den Blickbewegungsmustern. Die ZusammenhĂ€nge der Faktoren der LoyalitĂ€tseinschĂ€tzung stellen zwar leichte Unterschiede zwischen den Prototypwebsites dar, jedoch erweisen sich die angewandten statistischen Modelle als nicht passend fĂŒr die vorliegende Stichprobe. Eine leicht kĂŒrzere Bearbeitungszeit deutet auf eine bessere Performance auf der deutsch lokalisierten Prototypwebsite hin. Die vorliegende Arbeit bietet insgesamt eine umfangreiche theoretische Grundlage fĂŒr das komplexe Gebiet der Lokalisierung an, die aus den verschiedenen beteiligten Disziplinen in diesem Ausmaß noch kaum zusammengetragen wurden. Im empirischen Teil zeigten sich kaum wirksame kulturelle Unterschiede zwischen deutschen und chinesischen E-Commerce-Websites, was aus Sicht der Glokalisierung, Globalisierung oder der schnellen Gewöhnung an fremde Gestaltungsmittel erklĂ€rt werden kann. Eine Lokalisierung scheint zusammenfassend in dieser Websitekategorie und zwischen diesen beiden LĂ€ndern nicht notwendig zu sein. Nach der Analyse der angewandten Instrumente und Methoden mit dem Blick auf eine standardisierte Vorgehensweise fĂŒr die Zukunft, werden sich vor allem die InterdisziplinaritĂ€t und die Automatisierung als wegweisend erweisen
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