15 research outputs found

    Transmilenio 2077: Visual arts and symbolic struggles within the public transportation system

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    Este proyecto parte desde una profunda preocupación sobre el transporte público en Bogotá, con énfasis en el dispositivo que conocemos como Transmilenio. A partir del análisis de mi experiencia personal como usuario de este sistema, el proyecto plantea una revisión sobre las dinámicas y artefactos que mueven sus engranajes. Con elementos de la ciencia ficción, propuestas cómo el Chindogu, la Gambiarra, y un espíritu muy ligado al hacker, Transmilenio 2077 busca develar la inutilidad de un dispositivo que ha sido diseñado adrede para ser ineficiente, con propósitos corporativos y lucrativos. Este texto pretende ser un decálogo, la piedra angular para la creación de dispositivos inútiles que, con bastante incredulidad y sentido del humor, buscan despertar a los usuarios de aquellos titánicos Volvos rojos de un "microsueño" en el que están inmersos por su cotidianidad. El proyecto busca ser un virus, un pequeño resfriado cuanto menos, que se contagie por las congestionadas venas de cemento del sistema.This project starts from a deep concern about public transport in Bogotá, with emphasis on the device we know as Transmilenio. Based on the analysis of my personal experience as a user of this system, the project proposes a review of the dynamics and artifacts that move its gears. With elements of science fiction, Artistic and design proposals such as the Chindogu, the Gambiarra, and a spirit closely linked to the hacker, Transmilenio 2077 seeks to reveal the uselessness of a device that has been deliberately designed to be inefficient, for corporate and lucrative purposes. This text is intended to be a decalogue, the cornerstone for the creation of useless devices that, with considerable incredulity and a sense of humor, seek to awaken the users of those titanic red Volvos from a "microsleep" in which they are immersed by their daily lives. The project seeks to be a virus, a small cold at least, that is spread by the congested cement veins of the system.Maestro (a) en Artes VisualesPregrad

    Cyborg / [f]acting green

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    University Chronicle [November 2020]

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    St. Cloud State University student newspaper, volume 96, issue 3, November 2020https://repository.stcloudstate.edu/chron/1001/thumbnail.jp

    Espacios escénicos virtuales en la narrativa audiovisual

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    El espacio fílmico en la ficción ha constituido a lo largo de la historia del cine un conjunto de significantes clave en la producción de significado de la unidad narrativa. Siempre se ha buscado en su uso su personalización al servicio de la narrativa. En ocasiones no ha sido fácil y era necesario atrezar un espacio real, o construir un decorado a medida de las necesidades de la producción. El hecho de concebir el espacio fílmico como un elemento físico, ha sido considerado desde el punto de vista de la industria audiovisual una fuente de preocupaciones tanto económicas, como a nivel de significado. Hoy, el metaverso virtual puede transformar un set de rodaje en el lugar deseado, con elementos pro-fílmicos virtuales. A esto le debemos sumar la liberación de la cámara virtual, el matchmoving, que replica la cámara de rodaje en la escena tridimensional que contiene un metaverso virtual. Universo y metaverso serán filmados por la misma cámara confluyendo en un único encuadre. Esto genera nuevas posibilidades de generación de significado, transformando el cine en algo nuevo,sugiriendo el planteamiento de una nueva semiótica de lo visual

    A experiência artística e estética dos videojogos

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    O desenvolvimento desta exposição dissertativa enquadra-se sobre a linha de pensamento onde é abordado dois conceitos fundamentais na sua estrutura, a arte e os videojogos. Neles, como objeto com caraterísticas expressivas e cognitivas, a sua interpretação e valor torna-se divergente e irregular no que diz respeito à sociedade contemporânea. Essas circunstâncias que perambulam vagamente sobre a atualidade resultam em necessidades de procurar justificações e relações que enaltecem os videojogos como forma de expressão artística. Com isso a referência a teorias filosóficas e estéticas surgem como modelos de reflexão e possível perceção ao longo da evolução da indústria de videojogos. Apesar das visões teóricas e imateriais não apresentarem respostas na sua perfeição, necessita-se, com isto, empregar à visão de experiência desinteressada as potencialidades e evolução dos modelos de mediatização tecnológica. Da arte, diferentes linguagens artísticas se desenvolvem com a sua introdução aos meios de cada época, sendo atualmente à tecnologia e modelos mediáticos e artísticos. A sua constante evolução e homogeneização torna-se como uma ferramenta poderosa e com impacto na indústria videolúdica remodelando cada vez mais novas possibilidades e experiências para com quem interage com este médium digital interativo.The development of this dissertation is framed on the line of thought where two fundamental concepts in its structure are approached, art and video games. In them, as an object with expressive and cognitive characteristics, its interpretation and value becomes divergent and irregular with respect to contemporary society. These circumstances that wander vaguely about the present time result in the need to look for justifications and relationships that enhance video games as a form of artistic expression. With this, the reference to philosophical and aesthetic theories emerge as models of reflection and possible perception throughout the evolution of the video game industry. Although theoretical and immaterial visions do not present answers in their perfection, it is necessary, with this, to employ to the vision of disinterested experience the potentialities and evolution of technological mediatization models. From art, different artistic languages are developed with its introduction to the media of each time, being currently to technology and media and artistic models. Its constant evolution and homogenization becomes a powerful tool with impact on the videoludic industry, remodeling ever more new possibilities and experiments for those who interact with this interactive digital archetype

    Video game graphics and players’ perception of subjective realism.

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    This work explores how people who play and develop video games perceive realism. ‘Realism’ is a very broad term and has different meanings for different people, therefore in this project the terms 'realism’ and ‘visual fidelity’ are used to refer to the visuals and their appearance in video games. This helps define what is perceived as believable and close to real-life by consumers as well as developers. Realism can clearly be noticed in the artistic aspect of games; accordingly, this project focuses on this side of the subject. In order to understand why visual fidelity is an important factor in game development, this work provides a brief summary of the history of video games. As Physically Based Rendering is commonly used nowadays, the project aims to understand the contribution of PBR31 to achieving realism. The project aims to investigate how game developers achieve visual fidelity and realistic environments. It will consider what is needed to create visuals that are perceived as realistic and what distinguishes the realistic aesthetic from other art styles in video games. Lighting, texture maps, workflows and other terms are discussed, in conjunction with exploring consumer opinion on the subject. The project employs a qualitative research method through asking game developers and gamers for their opinions on themes regarding the subject to help establish whether there is a different understanding of the term in the different groups. To understand better why visuals are sometimes perceived as ‘creepy’ and as part of the ‘uncanny valley’, related psychological aspects and influences are taken into account. This work also investigates how other aspects of the development process (design, animation, narrative, sound, etc.) assist the visual art with conveying realism to the customers. This also aids the formation of a hypothesis of whether true realism in video games will ever be accomplished

    Plan de comunicación para el videojuego Quasar

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    Este Trabajo de Fin de Grado consiste en crear un plan de comunicación para el videojuego en desarrollo Quasar, analizando y profundizando en una serie de puntos esenciales de su proceso, relacionados con aspectos internos y externos a la empresa. Primero, se han investigado casos de videojuegos y los medios de difusión que utilizaban, recogiendo el tipo de contenido que generan. Después, se definió el perfil de usuario al que iba dirigido el presente plan, que más adelante se corroboraría mediante estadísticas de redes sociales (RRSS) y algunas entrevistas. Por otro lado, se ha generado una nueva imagen de la marca junto con su manual de identidad visual corporativa. En cuanto a la gestión del contenido, se ha seguido una teoría basada en el embudo de conversión, en el que se involucran contenidos dirigidos a redes sociales, por tal de llegar a alcanzar al máximo de personas posible, y contenidos audiovisuales en forma de pequeños tráileres que generasen expectativas. También se han estudiado e implementado ciertos parámetros que influyen directamente en el grado de difusión en las distintas plataformas. Mediante los controles y analíticas de RRSS, así como el desempeño de entrevistas, se ha permitido recibir y concluir datos acerca del recibimiento y la repercusión que tiene el contenido creado, facilitando información útil para determinar mejoras en la forma de comunicar. Del mismo modo, las entrevistas han sido útiles para conocer qué sensaciones generaban los tráileres en los usuarios. El presente proyecto tiene como principal objetivo idear un plan para difundir un videojuego, posicionándolo correctamente en el mercado y creando una comunidad. Se tiene en cuenta que se parte de cero y que no se invierte dinero en la campaña, a diferencia de otros casos analizados. Es por ello por lo que se podrían incluir mejoras en la difusión por redes sociales cuando se cuente con una descargable del juego
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