4 research outputs found

    Intertwingled: The Work and Influence of Ted Nelson

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    History of Computing; Computer Appl. in Arts and Humanities; Data Structures; User Interfaces and Human Computer Interactio

    Fotografia arquitectónica: em breve obsoleta?

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    A tecnologia do render (CGI ou Computer Generated Imagery) é cada mais utilizada em várias áreas, tendo-se tornado parte da cultura visual do dia-a-dia, por vezes mesmo sem se perceber a sua presença, uma vez que, nos dias de hoje, os renders tem a capacidade tecnológica para competir visualmente com a fotografia e são utilizados ocasionalmente em substituição desta. Considerando o que parece estar a acontecer em algumas áreas, colocouse a questão: estará o mesmo a acontecer na prática da arquitectura? Estará o render a tornar a fotografia arquitectónica obsoleta? Assim, este trabalho tem por objectivo determinar quais são efectivamente as funções actuais da fotografia arquitectónica e do render na prática da arquitectura e descobrir se existem sobreposições entre elas, de forma a poder responder à questão de investigação. Uma investigação teórica sobre os temas da fotografia arquitectónica, do render, da sua história, evolução e progressiva aproximação até aos dias de hoje, possibilitou uma melhor compreensão e uma primeira reflexão sobre estas duas formas de representação e a sua relação, permitindo deste modo construir uma metodologia para a realização do estudo prático. O trabalho aqui apresentado desenvolvese então através de uma metodologia à base de questionários direccionados a arquitectos, a fotógrafos de arquitectura e a profissionais de rendering, que permitiram obter dados, a um nível prático, sobre a realidade da relação entre estas duas formas de representação. Os questionários procuram obter dados não só sobre as funções desempenhadas pela fotografia arquitectónica e pelo render, mas vão mais além, inquirindo sobre os motivos por detrás da escolha de um ou outro meio para certas situações, sobre que tipos de imagem são mais produzidos e que características são mais valorizadas em cada uma destas formas de representação. Os questionários produzidos e a análise dos resultados organizam-se, deste modo, em torno de três eixos de investigação propostos, que facilitam e estruturam a resposta à questão de investigação, sendo eles: quando, porquê e o quê? Ou fins/funções, motivos, tipos e características. Através dos resultados obtidos e depois da análise realizada, torna-se possível uma melhor compreensão sobre o fenómeno dinâmico que é a relação entre a fotografia arquitectónica e o render na prática da arquitectura actualmente. Os resultados do estudo prático revelam-se bastante claros, mostrando que, no que toca às funções, o eixo principal desta investigação, as sobreposições são bastante mínimas dentro da prática da arquitectura, sendo inclusivamente sugerido que, mesmo quando ocupam as mesmas funções, a fotografia e o render trabalham lado a lado, não competindo. Na prática da arquitectura, estes dois meios terão, provavelmente, sempre o seu lugar e funções, em maior ou menor grau. Contudo, os resultados deixam em aberto uma nova hipótese, sugerindo que talvez esta possa não ser a situação actual em outras áreas relacionadas com a arquitectura e com os produtores da sua imagem.The technology known as rendering (CGI or Computer Generated Imagery) is, nowadays, being increasingly used, having surreptitiously become a part of every day’s visual culture, sometimes without us even realizing. Today, renderings have the technological potential to compete visually with photography and are even starting to be used in its place for some occasions and purposes. Considering what seems to be happening in some areas, the question emerged: is the same happening in architecture practice? Are renderings making architectural photography obsolete? Thus, this work has as its goal to determine what are currently and effectively the functions of architectural photography and rendering within architecture practice, and to determine whether or not these functions overlap, in order to obtain an answer to the research question. An investigation into architectural photography, rendering, their history, evolution and progressive convergence over the years, up until today, made for a better understanding and allowed for a first reflection about these two means of visual representation and their current relation, thus making possible the construction of an appropriate methodology for the implementation of the practical part of this research. The work presented here is then developed through a survey based methodology, aimed at architects, architectural photographers and rendering professionals, which allowed the gathering of data, at a practical level, about the reality of the relation between these two means of representation. The surveys aim to obtain not only data about the functions of architectural photography and rendering, but also about the reasons, the motives behind the choice of one mean over the other for certain situations, about the types of image that are most produced and about which characteristics are the most valued in each of these means of visual representation. The surveys and the following data analysis are thus organized through three main proposed research points, which facilitate and structure the answer to the research question: when, why and what? Or functions / ends, motives, types and characteristics. Through the obtained results and after their analysis, a better understanding about the dynamic phenomenon that is the current relation between architectural photography and rendering within architecture practice is made possible. The results of the practical study are clear, showing that in regards to the functions, the main research point of this work, there is very little overlapping between these two means within architecture practice, being even suggested that, when they do occupy the same functions, photography and rendering work side by side, instead of competing. Within architecture practice, these two forms of visual representation will most likely always have their own place and functions, to a greater or lesser degree. However, the results show a new hypothesis, suggesting that this might not be the current situation in other areas related to architecture and the production of its images

    HIVE-MIND SPACE: A META-DESIGN APPROACH FOR CULTIVATING AND SUPPORTING COLLABORATIVE DESIGN.

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    The ever-growing complexity of design projects requires more knowledge than any individual can have and, therefore, needs the active engagement of all stakeholders in the design process. Collaborative design exploits synergies from multidisciplinary communities, encourages divergent thinking, and enhances social creativity. The research documented in this thesis supports and deepens the understanding of collaborative design in two dimensions: (1) It developed and evaluated socio-technical systems to support collaborative design projects; and (2) It defined and explored a meta- design framework focused on how these systems enable users, as active contributors, to modify and further develop them. The research is grounded in and simultaneously extends the following major dimensions of meta-design: (1) It exploits the contributions of social media and web 2.0 as innovative information technologies; (2) It facilitates the shift from consumer cultures to cultures of participation; (3) It fosters social creativity by harnessing contributions that occur in cultures of participation; (4) It empowers end-users to be active designers involved in creating situated solutions. In a world where change is the norm, meta-design is a necessity rather than a luxury because it is impossible to design software systems at design time for problems that occur only at use time. The co-evolution of systems and users\u2bc social practices pursued in this thesis requires a software environment that can evolve and be tailored continuously. End-user development explores tools and methods to support end users who tailor software artifacts. However, it addresses this objective primarily from a technical perspective and focuses mainly on tailorability. This thesis, centered on meta-design, extends end-user development by creating social conditions and design processes for broad participation in design activities both at design time and at use time. It builds on previous research into meta- design that has provided a strategic overview of design opportunities and principles. And it addresses some shortcomings of meta-design, such as the lack of guidelines for building concrete meta-design environments that can be assessed by empirical evaluation. Given the goal of this research, to explore meta-design approaches for cultivating and supporting collaborative design, the overarching research question guiding this work is: How do we provide a socio-technical environment to bring multidisciplinary design communities together to foster creativity, collaboration, and design evolution? 8 To answer this question, my research was carried out through four different phases: (1) synthesizing concepts, models, and theories; (2) framing conceptual models; (3) developing several systems in specific application areas; and (4) conducting empirical evaluation studies. The main contributions of this research are: \uf0a7 The Hive-Mind Space model, a meta-design framework derived from the \u201csoftware shaping workshop\u201d methodology and that integrates the \u201cseeding, evolutionary growth, reseeding\u201d model. The bottom-up approach inherent in this framework breaks down static social structures so as to support richer ecologies of participation. It provides the means for structuring communication and appropriation. The model\u2bcs open mediation mechanism tackles unanticipated communication gaps among different design communities. \uf0a7 MikiWiki, a structured programmable wiki I developed to demonstrate how the hive-mind space model can be implemented as a practical platform that benefits users and how its features and values can be specified so as to be empirically observable and assessable; \uf0a7 Empirical insights, such as those based on applying MikiWiki to different collaborative design studies, provide evidence that different phases of meta-design represent different modes rather than discrete levels

    Evolução tecnica e expressão artistica : a emergencia da computação grafica e a condição do artista como individuo criador

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    Orientador: Julio Plaza GonzalesDissertação (mestrado) - Universidade Estadual de Campinas, Instituto de ArtesResumo: Neste trabalho fazemos uma abordagem da relação entre técnica e arte em vista das repercussões, no âmbito da criação artística visual, ocasionadas pelo advento da computação gráfica. Procuramos saber de que maneira o computador afeta o trabalho de artistas visuais e se os seus conhecimentos tradicionais continuam válidos no ambiente digital. Muito se falou da superação de desenhistas, pintores e animadores devido a um tipo diferente de habilidade necessária a quem desejasse experimentar o computador como instrumento de elaboração plástica. O novo artista seria um técnico que passaria a fazer arte escrevendo programas e o valor da arte migraria da imagem final para o programa em si. Mas a tecnologia caminhou em direção ao artista, procurando reproduzir no computador uma condição natural para a prática visual. Esse direcionamento na verdade existia desde o começo da computação gráfica, para cujo desenvolvimento se contou com a colaboração mútua entre cientistas e artistas. Verificamos que a tecnologia digital prosperou na medida que incorporou conceitos e métodos tradicionais da arte e da manufatura. Estes princípios foram simulados por meio de algoritmos que se encontram na base dos processos digitais mais sofisticados. A computação gráfica, inclusive, reintroduziu o método na arte. Nestas condições - e ainda contando com a integraçãoe velocidade do universo digita l- estes recursos devidamente condicionados à considerações de ordem artística permitem a manifestação de formas válidas de arte, atualizando o artista tecnicamente ao nível das mais avançadas práticas produtivas da sociedadeAbstract: Not informed.MestradoMestre em Multimeio
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