27 research outputs found

    Project Glass und die Zukunft von Smartphones

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    Die Brille als Interface und zentrale Kommunikationstechnologie wartet seit Jahrzehnten auf ihren Durchbruch. Verschiedene Faktoren haben dazu beigetragen, dass im Jahr 2012 viele große Unternehmen beschlossen haben, diesen Durchbruch herbeizuführen. Vor allem haben Displaytechnologien für Endverbraucheranwendungen einen Grad der technischen Reife erreicht, welcher diese für den Einsatz in Datenbrillen prädestiniert. Trotz der technischen Machbarkeit und Attraktivität holografischer Interfaces ist unklar, auf welchem Weg diese ihre Rolle als Informations- und Kommunikationsmedium in der Gesellschaft einnehmen werden. Die Arbeit stellt die Frage nach einer möglichen Evolution von Computerbrillen bis 2020 und den Technologie- und Markttreibern, die während dieser Evolution eine Schlüsselrolle spielen. Über einen Roadmapping-Prozess, welcher durch qualitative Experteninterviews gestützt wurde, konnten drei Generationen von Eyeware für die Zukunft definiert und mögliche Anwendungsszenarien für diese Generationen abgeleitet werden. Das Ergebnis der Arbeit wurde schließlich in einer Technologie-Roadmap bis zum Jahr 2020 visualisiert

    The Ego in the Crowd. Competing Realities in the Avant-Garde Manifesto

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    The manifesto was an essential part of the poetics and politics of the artistic and literary avant-gardes of Europe in the late-nineteenth and early-twentieth centuries. Symbolism, Futurism, Dada, Surrealism and Vorticism were among the many artistic movements caught up in the period of intense manifesto writing between 1909 and 1919 that Mary Ann Caws describes as the “manifesto moment”. These polemics played a similar role in the development of the revolutionary political movements that gripped the nineteenth and twentieth centuries. From the Communist Manifesto, through the manifestos of successive waves of anarchist and nationalist terrorism, to the Manifesto of the Italian Fasci of Combat and National Socialist Programme, demagogues and revolutionists have seemed dedicated to clothing their ideologies in the rhetorical style of the manifesto. The appeal of the manifesto to both revolutionaries and revolutionary artists may account for the radical proclivities of many avant-gardists but does not explain why this genre could equally appeal to charismatic authoritarian leaders on one hand and popular mass movements on the other. This paper suggests that there are two competing realities implicit in the manifesto as used by writers, artists and revolutionaries in the early twentieth century. An egoistic reality belonging to the manifesto writer jostles for supremacy with the collective identity invoked by the manifesto. The manifesto – whether artistic or political, Communist or fascist – simultaneously gives voice to both the authorial ego and the crowd it addresses and proposes to speak for. This paper suggests that Tristan Tzara, Filippo Tommaso Marinetti and Wyndham Lewis – like their contemporary political demagogues – attempted to use the manifesto to exert their own will over a crowd that they addressed, but by doing so generated a collective identity that stood in direct opposition to their individual authorial will

    Computerspielforschung: Interdisziplinäre Einblicke in das digitale Spiel und seine kulturelle Bedeutung

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    Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen. Spätestens seit den 1980er Jahren haben sich digitale Spiele in der Lebenswelt von Jugendlichen und jungen Erwachsenen ausgebreitet und so maßgeblich zur Verbreitung von Computertechnologie in privaten Haushalten beigetragen. Inzwischen werden digitale Spiele von Menschen fast aller Altersgruppen gespielt, sei es auf einem Smartphone, einer Spielkonsole, einem PC oder einem anderen Endgerät. In den Anfängen der Computerspielforschung standen häufig mögliche negative Wirkungen oder Begleiterscheinungen des digitalen Spielens im Fokus des Interesses. Seit der Jahrtausendwende hat sich die Forschung erheblich ausgeweitet, ausdifferenziert und auch konsolidiert. Die Digital Game Studies wenden sich z.B. den Spielen als kulturellen Artefakten, den Spielpraktiken als Alltagskulturen und den Spielenden als aktiv Handelnden im sozialen und gesellschaftlichen Kontext zu. Beteiligt an diesem Forschungsfeld sind u.a. Literatur-, Kultur- und Medienwissenschaft, Sozial-, Erziehungs- und Kommunikationswissenschaft, Design- und Kunstwissenschaft, Psychologie und Informatik etc. Der vorliegende Band vermittelt einen aktuellen und breit angelegten Einblick in das interdisziplinäre Feld der Digital Game Studies. Die Beiträge fokussieren im ersten Teil die Nutzung und die Nutzenden digitaler Spiele, und berücksichtigen dabei auch neuere technische Entwicklungen (wie VR-Games) und gesellschaftliche Rahmenbedingungen (Computerspiele in Corona-Zeiten). Im zweiten Teil stehen Fragen des Designs und der Analyse digitaler Spiele und ihrer Medialität im Mittelpunkt. Im dritten Teil schließlich werden soziale, gesellschaftliche und kulturelle Kontexte von Computerspielen untersucht. Das Ziel des Bandes ist zugleich, die spezifischen theoretischen und methodischen Ansätze der unterschiedlichen Fachdisziplinen zu illustrieren, mit denen sie sich den Spielen, den Spielenden und den Kontexten zuwenden

    Interdisziplinarität in der Hochschullehre

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    Die Gesellschaft befindet sich im ständigen Wandel und neue Anforderungen bedingen andere Sichtweisen und Prozesse. Besonders die Praxis der Interdisziplinarität wird oftmals als gewinnbringende Lösung benannt. Doch welche Bedeutung hat die Interdisziplinarität eigentlich im Hochschulkontext? Wie kann eine interdisziplinäre Lehre funktionieren? Diesen Fragen gehen die Autor:innen dieses Sammelbandes nach. Während im ersten Teil theoretische Begrifflichkeiten im Bereich Interdisziplinarität diskutiert und ethische Aspekte reflektiert werden, folgen im zweiten Teil Berichte über praktische Erfahrungen und verschiedene Hochschulprojekte. Die behandelten Themen wie z. B. Umwelt, Nachhaltigkeit und Digitalisierung spiegeln dabei aktuelle Schwerpunkte aus gesellschaftlichen Debatten wider. Zum Schluss werden im dritten Teil noch Übungen und Methoden zur Förderung interdisziplinären Reflektierens und Denkens beschrieben. Das Buch gibt Anregungen und Hilfestellungen für die Umsetzung der interdisziplinären Lehre an Hochschulen. Es dient als Auftakt der Reihe "Interdisziplinären Lehre", welche die Vielschichtigkeit und Diversität des Gebiets unterstreichen soll. (DIPF/Orig.

    Lernen, Lehren und Forschen in einer digital geprägten Welt. Gesellschaft für Didaktik der Chemie und Physik. Jahrestagung in Aachen 2022

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    Die Tagung der Gesellschaft für Didaktik der Chemie und Physik (GDCP) fand vom 12. bis zum 15. September 2022 an der RWTH Aachen statt. Der vorliegende Band umfasst die ausgearbeiteten Beiträge der Teilnehmenden zum Thema: "Lernen, Lehren und Forschen in der digital geprägten Welt"

    Rigour and relevance. Hochschulforschung im Spannungsfeld zwischen Methodenstrenge und Praxisrelevanz

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    Der zweite Tagungsband des Netzwerks bildet nicht nur vielfältige Ergebnisse der Hochschulforschung ab, sondern beschäftigt sich auch mit der Verortung dieser Forschung selbst. Er beinhaltet Beiträge aus verschiedenen Disziplinen und setzt unterschiedliche Forschungszugänge und -intentionen voraus. So werden Erkenntnisgewinn, Forschungsrelevanz und der angewandte Forschungsbezug sowie die Praxis in den Beiträgen diskutiert und dargestellt. Der Tagungsband liefert damit einen Beitrag zur aktuellen und zukünftigen (Weiter-)Entwicklung auf der System- oder Institutionenebene unter Berücksichtigung der handelnden Akteur*innen. (DIPF/Orig.

    Körper im elektronischen Raum: Modelle für Menschen und interaktive Systeme

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    Im Kontakt mit Medientechnik wird der menschliche Körper öfters als veraltete Hardware abgetan, insbesondere wenn darüber lediglich gedacht und gesprochen bzw. geschrieben wird. Konkret, unter Einsatz aller Sinneskanäle erweist er sich jedoch als eine vielfach einzusetzende Schnittstelle und nach wie vor volltaugliches Interaktionsmedium, das sowohl mit der Maschine selber als auch mit anderen (menschlichen oder zumindest humanoiden) Körpern innerhalb maschineller Umgebungen komplex kommunizieren kann. Computer und Internet sind nicht nur Arbeitswerkzeuge und Informationsleiter, sondern zunehmend auch kommunikative Partner, deren Informationsverarbeitungsweisen in Wechselbeziehungen mit den (zwischen)menschlichen Kommunikationsmustern zu denken sind. Wie beschreibt und gestaltet sich am besten die multimediale Verwandtschaft "neuer" Medien und des "altbekannten" Körpers im elektronischen Interaktionsraum von Kunst, Technik und Wissenschaft? Die Arbeit fasst den Vorsatz, die Darstellungs- und Wahrnehmungsmodalitäten des menschlichen Körpers im neumedialen Kontext jenseits üblicher Prämierungen und unnötiger Reduzierungen zukunftsträchtig auswerten sowie kommunizieren zu können. Trotz plausibler Diskurskritik wird versucht, ergiebige Ansätze einer praktisch informierten - sowie an die Praxis rückkoppelnden - medientheoretischen Diskussion um den Körper im virtuellen sowie insbesondere konkreten elektronischen Raum zu eruieren. Dazu wird der dominante Körperdiskurs benutzt - und zugleich unterlaufen, indem sein kreativ handelndes sowie sein künstlerisch-cum-wissenschaftlich "be-handeltes" Referenzobjekt untersucht wird. Dies geschieht auch durch den eigenen, multimedial und interaktiv eingesetzten Körper des Autors wie auch die Körper der Interviewten, der Kooperierenden und nicht zuletzt der RezipientInnen. Eine mehrfache Rehabilitierung des pessimistisch medialisierten, zerredeten Körpers erfolgt im aktuell fruchtbarsten sowie symptomatisch mythenreichsten Zwischenfeld von (Tanz)Kunst und Technologie - eben nicht nur rein wissenschaftlich, sondern auch ästhetisch-produktiv durch die eigene und eigentliche interdisziplinäre Tätigkeit. Daraus werden relevante Modelle zur theoretischen und praktischen Arbeit mit dem Körper im elektronischen Raum sowie allgemeine Vorschläge für Beschreibung und Gestaltung interdisziplinärer Kooperationsprojekte abgeleitet.In contact with media technology the human body is often being dismissed as hardware out of date - especially if merely thought and talked or written about. Concretely, with all the sensory channels employed, the body proves to be a diversely applicable interface and still a fully compatible interactive medium that can communicate with the machine itself as well as with other (human or at least humanoid) bodies within technical environments in a complex way. Computers and the Internet are not only instruments and conductors but increasingly also communicative partners, whose ways of information processing should be conceived in association with (inter)personal communication patterns. How are the multimodal affinities of "new" media and the "good old" body to be described and designed within the electronic interactions of art, technology and science? Beyond traditional hierarchies and unnecessary reductions the project attempts to elicit the seminal modalities of (re)production as well as perception that the human body is capable of in the context of new media. In spite of plausible discourse critique, productive approaches at a practically informed media-theory discussion on the body in the virtual and especially in the concrete electronic space are elicited - and eventually feedbacked to the practical field. For this purpose the dominant body discourse is used, yet at the same time undermined by investigating its object in the state of acting as well as in the state of being acted-upon, artistically and scientifically. This also happens through the own, multimediatized and inter-activated body of the author as well as the bodies of the persons interviewed, cooperating and, lastly, addressed. A manifold rehabilitation of the pessimistically mediatized and talked-apart body takes place at the both topically prolific and symptomatically mythologized crossings of (dance) art and technology - not only scientifically but also in terms of the author's aesthetic production within the interdisciplinary field. Deriving from all this, models for theoretical and practical treatment of the body in the electronic space as well as general propositions for description and design of interdisciplinary cooperation projects are developed finally

    The Reality of the Imaginary

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    Schon seit einiger Zeit wird die Architektur durch die neue Realität des Imaginären der digitalen Welt erschüttert. Mit dem digital turn sind wir Zeugen einer zunehmenden Liquidisierung einer Grenze zwischen der digitalen Bilder- und der materiellen Objektwelt. Dennoch, ob Idolatrie oder Ikonophilie, ob Handskizze oder Perspektive, war die Architektur nicht immer schon vom Bild her gedacht? War sie nicht immer schon eine Praxis medialer Grenzüberschreitung? Die Beiträge des Bauhaus-Kolloquiums gehen der Frage nach dem Grenzgängertum der Architektur zwischen Bild und Raum, zwischen Zeichenhaftigkeit und Vergegenständlichung, zwischen Realität und Imaginarität nach.The new digital media technologies have been unsetting architecture for quite some time. Since the digital turn of the 90ies we are witnessing a steady liquidification of the boundaries between the world of digital images and the world of material objects. Yet, has architecture not always been a practice that crosses media boundaries? The Bauhaus Colloquium will address the permanent border crossing in architecture between image and space, between sign and and objects as well as between the material world of objects and the imaginary worlds of images
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