12 research outputs found

    Social contextualization of symbolic learning and working rooms on the example of three-dimensional Multi User Virtual Environment Second Life

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    Arbeiten und Lernen ist nicht mehr nur in den gebauten RĂ€umen der physisch realen Welt möglich. Dreidimensionale Online-Welten, wie das Multi User Virtual Environment (MUVE) Second Life, entwickeln sich zu Orten der sozialen Begegnung und des gegenseitigen Austauschs. Sie beinhalten zentrale Konzepte, die sie gegenĂŒber anderen Online-Kommunikationsumgebungen abgrenzen. Neben der Persistenz ihrer internen Welt gehört dazu eine Orientierung an realweltlichen Vorbildern, zu denen auch konkrete BezĂŒge zum architektonischen Raum und seinen Typologien gehören. Sie knĂŒpfen damit trotz ihrer KĂŒnstlichkeit und des Fehlens haptischer QualitĂ€ten sehr direkt an Erfahrungen und Strategien im Umgang mit gestalteter Umwelt und raumbezogenen Wissen an. Damit verbundene Angebote werden allerdings erst vor dem Hintergrund ihrer sozialen Konnotationen lesbar. Die Arbeit „Soziale KontextuÂŹalisierung von virtuellen Lern- und ArbeitsrĂ€umen am Beispiel des dreidimensionalen Multi User Virtual Environment Second Life“ greift diese Problemstellung auf und thematisiert Online-Welten als sozial kontextualisierte Kommunikations- und Kollaborationsumgebungen am Beispiel von Second Life. Vor dem Hintergrund grundsĂ€tzlicher Problemstellungen der Online-Kommunikation werden die Möglichkeiten und Wirkungen sozialer Kontextualisierung auf der Basis von sozialrĂ€umlichen Merkmalen unterschiedlicher raumbasierter Online-Welten vorgestellt. Im Mittelpunkt der Arbeit steht eine empirische Erhebung bei der Studierende der UniversitĂ€t Duisburg-Essen in Second Life erzeugte RĂ€ume fĂŒr die Gruppenarbeit nutzten. Ihr Ziel war es, auf der Basis eines multimethodischen Vorgehens die ZusammenhĂ€nge und AbhĂ€ngigkeiten zwischen den Merkmalen des Raumes, wie seinem Design und seiner Ausstattung, sowie der SoziabilitĂ€t der RĂ€ume und ihrer Akzeptanz bei den Studierenden zu untersuchen und darzustellen.Learning and working is no longer possible only in the rooms of the physically real world. Three-dimensional online worlds, such as the Multi-User Virtual Environment (MUVE) Second Life, develop into places for social interaction and mutual exchange. They differ from other online communication environments due to central concepts they include. In addition to the persistence of the internal world these concepts include a focus on examples from the real world, which also involve specific references to the architectural form and its typologies. Despite its artificiality and lack of tactile qualities online worlds very directly relate to experiences and strategies of dealing with designed environments and the associated spatial information and knowledge. Their affordances are completely legible only against the background of their social connotations. The thesis "Social contextualization of virtual learning and working rooms using the example of three-dimensional Multi-User Virtual Environment Second Life" addresses this problem and focuses on online worlds as socially contextualized environments of communication and collaboration using the example of three-dimensional MUVE Second Life. The possibilities and effects of social contextualization on the basis of socio-spatial features of different online games and environments are presented against the background of fundamental issues of online communication and the influence of physically built environments on social processes. The thesis focuses on an empirical study with six student learning groups of the University of Duisburg-Essen using rooms created in Second Life for their group work. The study, which is based on a mixed methodological approach, combined online group discussions with an individual survey. It aimed at examining the relationships and dependencies of room features like their design and equipment, their sociability and their acceptance among the students

    11. - 12. MĂ€rz 2010

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    5. und 6. Tagung GMLÂČ 2007 und GMLÂČ 2008 ; 19. - 21. MĂ€rz 2007 / 13. - 14. MĂ€rz 2008 an der Technischen UniversitĂ€t Berlin und an der Freien UniversitĂ€t Berlin

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    Dem Lernen und Lehren mit Neuen Medien werden in Zeiten der Informationsgesellschaft oft sagenhafte Eigenschaften zugeschrieben: es sei anschaulicher, attraktiver, motivierender, effizienter, kostengĂŒnstiger, gehe besser auf den Lernenden ein, steigere den Lernerfolg, orientiere sich mehr an den kognitiven Strukturen von Lernenden etc.. Damit wenigstens einige der genannten Vorteile wirksam werden, sind geeignete didaktische und methodische Modelle und Konzepte unverzichtbar. Hinzu kommen detaillierte Kenntnisse in der Gestaltung von LernoberflĂ€chen, der technischen Realisierung von Lerninhalten, dem Aufbau lernförderlicher Strukturen und Betreuungskonzepte und dem Betrieb von teilweise virtuellen UniversitĂ€ten. Inwieweit gesteckte Ziele erreicht wurden, ist anhand von Evaluationsmaßnahmen zu ermitteln. SĂ€mtliche Aspekte mĂŒssen bereits in die Planung entsprechender Angebote einbezogen werden. Die Tagungsreihe widmet sich ausgewĂ€hlten Fragestellungen dieses Themenkomplexes, die durch VortrĂ€ge ausgewiesener Experten, durch eingereichte BeitrĂ€ge und durch Diskussionen in Arbeitsgruppen/Tutorials intensiv behandelt werden. Der Schwerpunkt liegt dabei auf den didaktischen und methodischen Konzepten, die im Rahmen multimedialer Lehre zum Einsatz kommen. Zur PrĂ€sentation von Beispielszenarien, Projektergebnissen, Best- Practice sowie zum Erfahrungsaustausch sind ebenfalls stets ausreichend FreirĂ€ume eingeplant. Als Zielgruppe sehen wir u.a. Interessentinnen und Interessenten, die – vor allem im Raum Berlin/Brandenburg – an Entwicklung und Einsatz von multimedialen Lehrangeboten arbeiten. Besonders angesprochen sind Mitarbeiter und Mitarbeiterinnen in den laufenden BMBF-Förderprojekten im Programm „Neue Medien in der Bildung“ und in Bildungsinitiativen und -projekten zur Gestaltung der Informationsgesellschaft. Eingeladene HauptvortrĂ€ge und eingereichte BeitrĂ€ge haben die GMLÂČ 2007 und die GMLÂČ 2008 neben einem Tutorial zu Serious Learning und der Verabschiedung von Thesen zu den Grundfragen multimedialer Lehre und Lernens besonders geprĂ€gt. Es wurden VortrĂ€ge zur PrĂ€sentation angenommen aus Themenbereichen wie Lernszenarien, Online-Learning, Methodik und Didaktik von Lernmodulen, Verteilte Kollaboration, Folie und Blended Learning, hybride Lernumgebungen, Mobile GerĂ€te fĂŒr Blended Learning, Instruktionsdesign, didaktische Modellierungswerkzeuge, Lernplattformen, Knowledge Sharing, Medien in der Softwareausbildung, E-Learning global, MedienverbĂŒnde, E-Learning Produktionsprozess, Online-Betreuung, Kommunikation und Neue Medien im Mathematikunterricht. Ein Posterprogramm begleitete die Tagungen. Die Reihenfolge dieses Doppelbandes ist inhaltlich geordnet, in Reihenfolge Konzepten des eLearning ĂŒber Studien/Projekte zu Werkzeugen

    Virtuelle Organisation und Neue Medien 2009. Workshop GeNeMe \u2709, Gemeinschaften in Neuen Medien. TU Dresden, 01./02.10.2009

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    Die Tagungsreihe „GeNeMe - Gemeinschaften in Neuen Medien“ findet in diesem Jahr zum zwölften Mal mit einer Vielzahl interessanter BeitrĂ€ge aus folgenden Themengebieten statt: Konzepte, Modelle (GeschĂ€fts-, Betriebs-, Architektur-Modelle); Technologien und Methoden fĂŒr Virtuelle Gemeinschaften und Virtuelle Organisationen; Soziale Gemeinschaften in Neuen Medien; Wirtschaftliche Aspekte Virtueller Gemeinschaften und Virtuelle Organisationen; Wissensmanagement in Virtuellen Organisationen, virtuelles Lehren und Lernen; Anwendungen und Praxisbeispiele von GeNeMe. (DIPF/Orig.

    Postgraduale Bildung mit digitalen Medien. Fallbeispiele aus den sÀchsischen Hochschulen

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    Die sĂ€chsischen Hochschulen stehen vor der Herausforderung, qualitativ hochwertige und wirtschaftlich tragfĂ€hige Weiterbildungsangebote zu konzipieren, um ihre Profilbildung zu unterstĂŒtzen, neue Zielgruppen zu erreichen und zusĂ€tzliche Erlösquellen zu erschließen. Hohe Erwartungen werden dabei an die EinfĂŒhrung von mediengestĂŒtzten Bildungsformaten geknĂŒpft. Der gezielte Einsatz von digitalen Medien soll es Weiterbildungsakteuren an den Hochschulen erleichtern, nachfrageorientierte Bildungsangebote zu entwickeln und auf dem Markt zu etablieren. Dieser Sammelband untersucht den Einsatz digitaler Medien in der postgradualen Weiterbildung aus verschiedenen Perspektiven. Vorgestellt werden analytische Arbeiten zum Medieneinsatz in der Weiterbildung sowie Fallbeispiele aus dem sĂ€chsischen Hochschulraum. Die BeitrĂ€ge basieren zum Teil auf dem durch den EuropĂ€ischen Sozialfonds finanzierten Projekt )QualitĂ€tssicherung und QualitĂ€tsmanagement in der postgradualen Weiterbildung( (Q2P) und vermitteln ein differenziertes Bild von den Förderschwerpunkten und Entwicklungsperspektiven der mediengestĂŒtzten Weiterbildung im Freistaat Sachsen. (DIPF/Orig.

    WERKSTATTLOGIK - Computer im Spannungsfeld von Handwerks-Expertise und Akteurs-Beziehungen: Über Besonderheiten des Arbeitens und Lernens in der Werkstatt zur Beachtung im didaktischen Design der arbeitsunterstĂŒtzenden Medien und Prozesse

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    Diese Arbeit erklĂ€rt anhand von VertragswerkstĂ€tten der Volkswagen AG, wie Kfz-Handwerker im komple-xen Feld Werkstatt Probleme lösen. Sie deckt auf, wie und warum Kfz-Handwerker auf besondere Weise Denken und Handeln. Dies meint, wie sie arbeiten, lernen und vor Allem, wie und warum sie Medien an-eignen – oder verweigern: TĂ€glich diagnostizieren und reparieren Kfz-Handwerker Fahrzeuge. Dabei ist oft zu beobachten, dass extra dafĂŒr hergestellte Hilfsmedien von ihnen umgangen oder gar offen abgelehnt werden. Dies fĂŒhrt teils zu schweren Fehlern, teils aber auch zu herausragenden Leistungen. Bislang ist kaum geklĂ€rt, aus welchen GrĂŒnden dies erfolgt. Von den Handwerkern genannte GrĂŒnde er-scheinen in der Außenperspektive oft sonderbar. Doch sie sind subjektiv vernĂŒnftig. Die Untersuchung zeigt, mit welchen BegrĂŒndungen die Handwerker sich gegen Medienaneignung entscheiden. Und sie er-klĂ€rt, inwiefern dies daran liegt, dass Computer im SpannungsverhĂ€ltnis zwischen den Expertise-DenkÂŹwei-sen der Handwerker und den sozialen Beziehungen der Akteure stehen. Die Akteure sind Mitarbeiter im Autohaus, aber auch beim Hersteller und beim Importeur des jew. Landes. Dies gelingt durch die theoretische Basis subjektwissenschaftlicher Lerntheorie, unter Bezugnahme auf wissenschaftliche Nachbardisziplinen und mit der Methodologie, Strategie und Methodik qualitativer So-zialforschung. Die PhĂ€nomene werden exemplarisch aus mehrwöchigen Feldstudien in WerkstĂ€tten der Volkswagen AG in Deutschland qua O-Ton-Audiomittschnitt, Interview und Beobachtung rekonstruiert und mit begleitenden Quellen ergĂ€nzt. So entstehen z.B. Modelle - zur Typologie intuitiver und analytischer Arbeitsstrategien der Handwerker - zu Reflexionsauslösern - zu MedienkontakthĂŒrden und - zur Medien(vertrauens)bewertung im Prozess der Medienkompetenzentwicklung. Durch diese erstmals in solcher Form geleistete PhĂ€nomen-AufschlĂŒsselung werden - neue Ansatzpunkte des didaktischen Designs - und fĂŒr die technische Redaktion - Herausforderungen an Medien und Prozesse - und fĂŒr die QualitĂ€tssteigerung zwingend zu leistende Aufgaben aufgezeigt. Es werden fast banal scheinende, subtile alltĂ€gliche PhĂ€nomene analysiert und deren massiver Einfluss auf Fehler und Erfolge des Handelns verdeutlicht. Da ersteres oberflĂ€chlich altbekannt und oft unhinterfragt ist, wird die große Bedeutung fĂŒr einen erfolgreichen Reparaturprozess zumeist ĂŒbersehen. Darum bietet sich hier noch ungenutztes Verbesserungs-Potential. Die Befunde fokussieren auf deutsche ‚Werkstattlogik‘, sind aber mit kritischem RĂŒckbezug auf kulturelle Besonderheiten auf die Volkswagen AG VertragswerkstĂ€tten in ĂŒber 150 LĂ€ndern anwendbar.:Inhalt Auf einen Blick – Zusammenfassung und Schlagworte Aufbau der Kapitel 1 Einleitung 1 1.1 Problemstellung und Einleitung in das PhĂ€nomenfeld – die Herausforderung Werkstatt 1 1.2 Settingbeschreibung – das Szenario Werkstatt 4 1.3 Verwertungsziele – die Handreichungen fĂŒr Redaktion, Computer und Forschungsgemeinschaft 5 1.4 Fragestellung – die Aneignung der Handwerker 6 1.5 Forschungsstrategie – der Analyseverlauf 7 1.5.1 Grounded Theory 7 1.5.2 Aufbau der Analyse 13 2 Exploration 15 2.1 Sensibilisierendes Konzept ad hoc – die ersten Überlegungen 15 2.2 PĂ€dagogische Basis – die Ausgangs-Modelle als Integral der Analyse 16 2.2.1 Mediendidaktische Klassifikation – die Gegenstandsbeschreibung 16 2.2.2 Subjektwissenschaftliche Lerntheorie – das Integral der Theoriefolien 20 2.2.3 Mentale Modelle – die Erweiterung des Integrals um ein Bindeglied zu Experten-BegrĂŒndungen 28 2.2.4 IT-Design, Medienkompetenz und Medienaneignung – die Erweiterung des Integrals um Bindeglieder zum Computer 32 2.3 Forschungs-Stand – der Status quo und neue Perspektiven als Anregung fĂŒr die Analyse 39 2.3.1 Studien direkt zum PhĂ€nomen Medien und Werkstatt 40 2.3.2 Offene Fragen in der Praxisdisziplin Technische Redaktion 58 2.3.3 Offene Fragen zum Gestaltungswissen pĂ€dagogischer Psychologie 67 2.3.4 Technik im Forschungsfeld IT-Design 74 2.3.5 Didaktische Aspekte des Lernens und Wissens außerhalb von Lehr-Lern-Institutionen 91 2.3.6 Arbeitsobjekt, Subjekt und Feld in der komplexen Problemlöseforschung 105 2.3.7 Subjektsicht in Expertiseforschung, Routinen und Standards 115 2.3.8 Intuition und Analyse durch Forschung zum natĂŒrlich-intuitiven Entscheiden 136 2.3.9 Fehler-Forschung und Human Factors 156 2.3.10 HochverlĂ€sslichkeit und Hochleistung in Gruppen 168 2.3.11 Soziodynamik 176 2.3.12 Forschung zur Vergemeinschaftung bei Lernen und e-Learning 180 2.4 Sensibilisierendes Konzept a priori – die ZusammenfĂŒhrung zu Suchsonden 195 2.5 Forschungs-Design – der Bau der Werkzeuge 198 2.5.1 Methodologie, GĂŒtekriterien und Folgerungen 198 2.5.2 Methodik und Instrumentarium 202 3 Ergebnis 216 3.1 Aufbau der Ergebnisdarstellung 216 3.2 Werkstattlogik – das Konzept a posteriori als Befunde zu den PhĂ€nomenen und abgeleitete Prinzipien 218 3.2.1 Bekannte didaktische Faktoren 218 3.2.2 Kontext 220 3.2.3 Arbeitsstrategien der Handwerker 237 3.2.4 BegrĂŒndungslogik intuitiv-heuristischer Arbeitsstrategie 247 3.2.5 Entscheidungsfaktoren fĂŒr Arbeitsstrategien 272 3.2.6 Medienkollaboration und Medienaneignung 292 3.3 Antworten – die Auflösung der Fragestellung und didaktische Schlussfolgerungen 321 3.3.1 Kompression – die Rekapitulation der Frage und die verdichtete Antwort 321 3.3.2 Extrakt – die Zusammenschau der Befunde als Checkliste 323 3.3.3 Rahmen – die ZentralsĂ€tze als Meta-Modell 331 3.3.4 Effekt – die durch die PhĂ€nomene erzeugten MedienkontakthĂŒrden 332 3.4 Ausblick – die Diskussion der Ergebnisse und die Desiderata an die Forschungsgemeinschaft 333 Appendix Eins 336 A1 Literatur 336 A2 Abbildungen 365 A3 AbkĂŒrzungen 366 Appendix Zwei 369 A4 Empirische Quellen 369 A4.1 Codings pro PhĂ€nomen 369 A4.2 Analysierte Dokumente 402 A4.3 Transkripte 402 A4.4 MAXQDA-Files 402 A5 Ausgelagerte Details des Instrumentariums 403 A5.1 Interview-Leitfaden 403 A5.2 Transkriptionssystem 408 A5.3 Nicht eineindeutige AbkĂŒrzungen der rekonstruktiven Zusammenfassung 409 A6 Ausgelagerte Details der Theoriefolien 41

    InteraktivitÀt beim E-Learning. Eine experimentelle Felduntersuchung

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    Die fortschreitende, schnelle Entwicklung der Informations- und Kommunikationstechnologien hat dazu gefĂŒhrt, dass der Einsatz des Computers in vielen Bereichen nicht mehr wegzudenken ist. Insbesondere im Bildungsbereich sind das computerunterstĂŒtzte Lernen und der Einsatz Neuer Medien mittlerweile weit verbreitet. Grund hierfĂŒr sind zahlreiche Potentiale, die mit dem Einsatz von Computern zu Lehr- und Lernzwecken in Verbindung gebracht werden. Eine Eigenschaft, die in Verbindung mit den Neuen Medien immer wieder hervorgehoben wird, ist die InteraktivitĂ€t. Verschiedene Interaktionsmöglichkeiten in elektronischen Lernangeboten (E-Learning) können dazu beitragen, dass sich Lernende in einer aktivierenden Form mit den Lerninhalten befassen und aufgrund dessen eine bessere Lernleistung erzielen. Die vorliegende Arbeit greift diese Idee in einer experimentellen Felduntersuchung im Rahmen eines sportwissenschaftlichen Blended-Learning Seminars auf und untersucht den Einfluss interaktiver E-Learningkurse auf die Lernleistung von Studierenden. In diesem Zusammenhang waren ebenfalls die Variablen Lernzeit und subjektive Sicherheit von Interesse. Verschiedene Experimentalgruppen lernten hierzu mit interaktiven bzw. nicht interaktiven und aktivierenden bzw. nicht aktivierenden E-Learning-Kursen im Wechsel. Die Erfassung der Lernleistung sowie der weiteren abhĂ€ngigen Variablen erfolgte mittels verschiedener Wissenstests und Fragebögen. Entgegen den Erwartungen zeigten die aktivierend und interaktiv lernenden Gruppen keine bessere Lernleistungsentwicklung im Vergleich zu den nicht interaktiv bzw. nicht aktivierend lernenden Gruppen. Zusammenfassend betrachtet zeigten sich, bis auf vereinzelte Ausnahmen, auch fĂŒr die weiteren abhĂ€ngigen Variablen durchgehend keine Effekte aufgrund von InteraktivitĂ€t oder AktivitĂ€t. Verschiedene Ursachen – bedingt durch die UntersuchungsdurchfĂŒhrung im Feld – werden in der Arbeit diskutiert

    Reference model for learning and educational methods for e-learning, knowledgemanagement and competencemanagement

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    In dieser Arbeit wurden Methoden aus den Bereichen E-Learning und Wissensmanagement anhand des Referenzmodells nach didaktischen Anforderungen, Wissens- und Managementprozessen kategorisiert, so dass sie sich fĂŒr einen didaktischen Einsatz in Schule, Lehre, Aus- und Weiterbildung und zum persönlichen Wissensmanagement eignen. Des Weiteren wurden jeder Lehr-, Lern- und Wissensmethode spezifische Kompetenzen von Lehrenden und Lernenden zugeordnet, die bei Lernenden wĂ€hrend der Anwendung dieser Methode entstehen können und beim Lehrenden zur erfolgreichen Anwendung vorhanden sein sollten. Die Herausforderung dieser Arbeit bestand somit auch darin, alle Komponenten von gezielten Lehr-, Lern- und Wissensprozessen und dem Aufbau von Kompetenzen in einem Referenzmodell fĂŒr Bildungsmethoden zu berĂŒcksichtigen. Anhand des entwickelten Anwendungsmodells wird schließlich jede einzelne Methode beschrieben und kann im konkreten Einsatz auf ihre Tauglichkeit ĂŒberprĂŒft werden
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