17 research outputs found

    Ethical by Design - A Manifesto

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    Living Lab Research Landscape: From User Centred Design and User Experience towards User Cocreation

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    International audienceNew paradigms, such as Open Innovation (Chesbrough, 2003) and Web 2.0 (O'Reilly, 2004) as well as Living Labs operating as a User Centred Open Innovation Ecosystem (Pallot, 2009), promote a more proactive role of users in the R&D process. However, a number of existing methods for involving users are abundantly described in the literature, such as Lead User (Von Hippel, 2005), User Driven Innovation (Von Hippel, 1986), User Centred Design (Von Hippel, 2005) and User Created Content (O'Reilly, 1998) as well as User Co-Creation (Prahalad & Ramaswamy, 2000). This paper explores the domain landscape of Living Lab research, based on the landscape of human-centred design research (Sanders & Stappers, 2008; Sanders, 2008) and later introduced in the domain of Living Lab research (Mulder & Stappers, 2009). It also discusses the links with existing theories such as Social Capital Theory (Nahapiet and Ghoshal, 1998) and Social Cognitive Theory (Bandura, 1986) as well as Socio-Emotional Intelligence Theory (Goleman, 1998). It also explores the creation of User Group Experience concept for bringing the socio-emotional perspective (Norman, 1995; 1998; 2004; 207; Goleman, 1998) into User Experience (Fleming, 1998) that appears too much focusing on individual users and usability.Cet article présente une cartographie des recherches menées en lien avec les living labs

    User Experience: Buzzword or New Paradigm?

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    International audienceThis paper explores User Experience, a rather novel and popular view on human-computer interaction, through an extensive review of the literature. After introducing its polysemous nature, this paper describes the origins of User Experience, its scope, components and various definitions. Then, User Experience methods are surveyed, distinguishing processes, frameworks, and specific methods. The conclusion identifies a set of issues about the needs for increased User Experience maturity

    Inspiring engagement through the user experience: a project with the Fort Collins Museum of Discovery

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    2014 Fall.Includes bibliographical references.This project focused on user experience to create a plan for a web application that would increase engagement with the audience of a local museum. With the support of the Fort Collins Museum of Discovery, the researcher performed user experience research to create an interactive feature on the museum's website that can showcase the experiences and history and science content the museum has to offer. The project was conducted using a human-centered design framework and focused on engagement and user experience. Activity theory and the user experience framework drove the method. The process started with five stakeholder interviews, then proceeded to four observation sessions, five personas, and rounds of prototyping and testing. The final deliverable to the Fort Collins Museum of Discovery was a project plan - including specific design, content and technology recommendations resulting from research and development - they can use to implement the web application on their currently existing site to increase engagement and their audience size

    Extending taxonomic visualisation to incorporate synonymy and structural markers.

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    The visualisation of taxonomic hierarchies has evolved from indented lists of names to techniques that can display thousands of nodes and onto hundreds of thousands of nodes over multiple taxonomies. However, challenges remain within multiple hierarchy visualisation, and for taxonomic hierarchy visualisation in particular. Firstly, at present, there is no support for handling specific taxonomic information such as synonymy, with current visualisations matching solely on names. Synonymy is extremely important as it reflects expert opinion on the compatibility of data held in separate taxonomies, and is needed to produce an accurate picture of taxonomic overlap. Also, current techniques for exploring large hierarchies find it difficult to convey internal reorganisations between hierarchies, with most systems showing only addition, removal or wide-ranging fragmentation of information between taxonomies. Finding the source of changes that have occurred within an existing structure is currently only achievable through exhaustive drill-down exploration. This paper describes work that tackles these problems, incorporating synonymy information into a model for multiple hierarchy visualisation of large taxonomies, and also detailing techniques that aid navigation for discovering structural re-organisations between hierarchies and for revealing information about nodes that lie below the effective display resolution of the hierarchy layout. Two examples on real taxonomic data sets are annotated to show the effectiveness of these techniques in operation

    UX sensors as a development tool of an automation system

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    Tässä diplomityössä tutkittiin käyttäjän toiminnasta automaattisesti tallennettujen tietojen käyttämistä automaatiojärjestelmän käyttäjäkokemuksen parantamiseen, uusien toimintojen kehittämiseen sekä vanhojen toimintojen jatkokehittämiseen. Tutkimuksessa haluttiin selvittää, millä keinoin ja missä tilanteissa käyttäjistä voidaan kerätä tietoja sekä miten kerättyjä tietoja voidaan käyttää automaatiojärjestelmän käyttäjäkokemuksen tutkimiseen. Tutkimuskysymyksiin etsittiin vastauksia toteuttamalla UX-sensorijärjestelmän konsepti ja pieni toiminnallinen prototyyppi. Konsepti validoitiin tuotekehityksen ja palveluliiketoiminnan näkökulmista kahdessa eri työpajassa. Validointiin osallistui yhteensä kahdeksan henkilöä tuotekehityksestä ja palveluliiketoiminnasta. Validoinnin tuloksena UX-sensorit nähtiin potentiaalisena menetelmänä tutkia ja kehittää automaatiojärjestelmän käyttäjäkokemusta. Prototyyppi sisälsi reaaliaikaisen käyttäjän seurannan, jossa oli mukana hiiren toimintojen seuranta, katseen seuranta, videon ja äänen tallennus sekä käyttötietojen tallennus. Prototyyppi testattiin osana tuotekehityksen käytettävyystestejä, joihin osallistui yhteensä neljä testin vetäjää ja kahdeksan testikäyttäjää. Tämän jälkeen testien vetämiseen osallistuneita tuotekehityksen henkilöitä haastateltiin prototyypin toiminnasta. Haastatteluiden perusteella prototyypin nähtiin tuovan lisäarvoa käytettävyystesteihin etenkin yksityiskohtaisen tallenteen ansiosta. Tässä työssä tehdyn tutkimuksen pohjalta voidaan todeta, että UX-sensoreissa piilee paljon mahdollisuuksia automaatiojärjestelmän käyttäjäkokemuksen kehittämisen ja testaamisen saralla. UX-sensoreissa on myös paljon potentiaalia uusien ominaisuuksien kehittämisessä ja vanhojen toimintojen parantamisessa. Näiden pohjalta onkin perusteltua uskoa, että UX-sensorit voisivat täyttää niille asetetut odotukset: tuoda Valmetille kilpailuetua entistä paremman käyttäjäkokemuksen kautta

    Évaluation de l’interface utilisateur d’un système d’aide à l’apprentissage de l’économie et conception d’une nouvelle interface

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    RÉSUMÉ : Le système d’aide à l’apprentissage de notions d’économie dont il est question dans ce mémoire propose de nombreuses expériences pédagogiques aux apprenants. C’est un projet en cours de développement au CIRANO et les essais menés sur la première version avaient mis en évidence la nécessité d’améliorer celle-ci. Ce mémoire a pour objectif d’améliorer la qualité de l’expérience de l’utilisateur avec ce système. Pour atteindre cet objectif, nous avons dans un premier temps évalué l’interface du système actuel. Cette évaluation a révélé que les attributs hédoniques de l’interface étaient limités. Nous avons aussi fait une évaluation heuristique des attributs pragmatiques de l’interface et plus particulièrement de l’utilisabilité, en ayant recours aux critères de Bastien & Scapin (1993). Cette évaluation a permis d’identifier 87 problèmes ergonomiques. De nombreux problèmes étaient récurrents dans les différentes expériences pédagogiques et ont été détaillés. Nous avons ensuite procédé à la conception d’une nouvelle interface utilisateur visant à résoudre ces différents problèmes et à améliorer les attributs hédoniques de l’interface. Pour cela, nous avons effectué une conception à deux niveaux : au niveau supérieur, une structure globale commune à l’ensemble de l’outil a été conçue et développée afin de s’attaquer à la récurrence des problèmes décelés. Puis, à un niveau inférieur, chaque expérience a été spécifiquement conçue à nouveau, tout en respectant les contraintes établies par le CIRANO relatives au contenu économique à couvrir (celui-ci devait rester intact) et à l’implémentation rapide de la nouvelle interface. Nous avons choisi de présenter en détail la conception de l’une de ces expériences qui se nomme « Ressource commune ». Pour évaluer et comparer l’EU vécue avec l’ancienne et la nouvelle interface de l’outil, nous avons utilisé l’outil «AttrakDiff » d’Hassenzahl en version réduite (2010). Cet outil est composé de 10 paires de mots opposés (échelle d’Osgood). L’échelle comporte sept points entre chaque mot et son opposé, permettant à l’utilisateur de choisir, dans chaque paire, le mot qui décrit le mieux le produit. Cet outil était intégré à un bref questionnaire que nous avons élaboré pour obtenir une mesure simple de l’apprentissage réalisé en économie ainsi qu’une mesure de l’appréciation du contenu économique de l’expérience pédagogique. Des questions ont été également ajoutées au sujet d’autres buts de l’entreprise tels que la satisfaction de l’utilisateur, l’envie de recommander le système, etc. Vingt participants ont pris part à notre recherche. Ils ont été répartis en deux groupes. Le premier groupe essayait l’ancienne version, l’évaluait à l’aide du questionnaire, puis essayait la nouvelle version et l’évaluait à l’aide du même questionnaire. Le deuxième groupe effectuait un processus similaire, mais commençait d’abord par la nouvelle version pour contrebalancer les effets d’apprentissage. Les résultats montrent que la nouvelle version est mieux évaluée que l’ancienne version. Les qualités pragmatiques et hédoniques de la nouvelle version obtiennent des améliorations respectives de 17 % et de 33 %. L’évaluation de l’attractivité globale du système révèle que celle-ci s’améliore de 45 %. Ces résultats montrent une amélioration de l’EU vécue avec le système. Lorsque les participants évaluent la nouvelle version de l’outil après avoir testé l’ancienne, leur évaluation de la nouvelle version est plus homogène que lorsqu’ils n’ont testé que la nouvelle version seulement. La qualité hédonique est encore mieux notée, par contre la qualité pragmatique semble légèrement moins bien notée, peut-être parce que le participant s’habitue à l’utilisabilité de l’ancienne version. Lorsque les participants évaluent l’ancienne version après avoir testé la nouvelle, leurs évaluations de l’ancienne version sont plus sévères, ce qui peut être expliqué par l’aversion à la perte. Le niveau d’éducation élevé des participants à notre recherche ne nous a pas permis d’évaluer l’apprentissage réalisé en économie, ainsi que l’impact de l’appréciation du contenu économique traité par le système sur l’appréciation de l’interface ; tous les participants ont déclaré apprécier le domaine de l’économie. La nouvelle version de l’interface du système affecte positivement les autres buts visés par le CIRANO avec ce système en améliorant la satisfaction de l’utilisateur de 13 %, l’envie de réutiliser et de recommander le système de 15 % et 18 %, l’envie que des expériences pédagogiques similaires soient développées de 20 %, et l’image du CIRANO que le système véhicule de 23 %. Seule la profitabilité, qui reflète le caractère avantageux de l’expérience pédagogique, ne semble pas s’être améliorée avec la nouvelle version, car elle serait vraisemblablement plus liée au contenu des expériences pédagogiques.----------ABSTRACT : The economic learning support system discussed in this report offers numerous educational experiments to the learners. It is a project under development at the CIRANO. Tests conducted on the first version had highlighted the need to improve the user experience with the system. The goal of this study is to enhance the quality of the user experience with this system. To reach this goal, we assessed the interface of the current system. This revealed that the hedonic attributes of the interface were limited. We also conducted a heuristic evaluation of the pragmatic attributes of the interface, and more particularly the usability, with the ergonomic criteria of Bastien & Scapin (1993). This evaluation helped to identify 87 ergonomic problems. Numerous problems were recurring in the various educational experiments and were detailed. We then proceeded with the design of a new user interface to solve these problems and to improve the hedonic attributes of the interface. For that purpose, we focused on two levels: at the upper level, a global structure used by the whole system was designed and developed to deal with the recurrence of the revealed problems. Then, at a lower level, every experiment was specifically redesigned, while respecting the constraints established by the CIRANO, relative to the economic contents (which had to remain intact) and to the fast implementation of the new Interface. We chose to present in detail the design of one of these experiments, which is called " Common Resource ". To estimate and compare the user experience with the old and the new interface of the system, we used the reduced version of the tool " AttrakDiff " (Hassenzahl, 2010). This tool includes 10 pairs of opposite words (Osgood’s scale). The scale contains seven points between every word and its opposite, enabling the user to choose, in every pair, the word that best describes the product. This tool was integrated into a short questionnaire we developed to obtain a simple measure of the learning realized as well as a measure of appreciation of the economic contents of the educational experiment. Questions were also added about other goals of the company, such as the user satisfaction, the desire to recommend the system, etc. Twenty participants took part in our research. They were divided into two groups. The first group tried the old version, estimated it with the questionnaire, then tried the new version and estimated it with the same questionnaire. The second group followed a similar process, but began with the new version to counterbalance the learning effects. Results show that the new version is better estimated than the old version. The pragmatic and hedonic qualities of the new version get respective improvements of 17% and 33%. The evaluation of the global attractiveness of the system reveals a 45% improvement with the new version. These results show an improvement of user experience with the system. The evaluation of the new version is more homogeneous when participants already tested the old version, than when they only tested the new version; the hedonic quality gets an even better score, but the pragmatic quality gets a slightly worse one, maybe because the participant becomes familiar with the usability of the old version. When participants estimate the old version, having already tested the new one, their evaluations of the old version are more severe, which can be explained by the loss aversion. The high educational level of the participants in this research did not allow us to estimate correctly the learning realized in economy, as well as the impact of the appreciation of the economic contents of the experiment on the appreciation of the interface. However, the new version of the system interface positively affects the other goals of the CIRANO with this system, by improving the satisfaction of the user by 13 %, the desire to reuse and to recommend the system by 15 % and 18 %, the desire that similar educational experiments be developed by 20 %, and the image of the CIRANO the system conveys by 23 %. Only the profitability, which reflects the advantageous character of the educational experiment, does not appear to have improved with the new version, because it would be more connected to the contents of the educational experiments
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