252 research outputs found

    Kompetenzentwicklung in Lernnetzwerken für das lebenslange Lernen

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    Kalz, M., Specht, M., Klamma, R. Chatti, M.A. & Koper, R. (2007). Kompetenzentwicklung in Lernnetzwerken für das lebenslange Lernen. In Dittler, U., Kindt, M. & Schwarz, C. Online Communities als soziale Systeme (pp. 181-197). Hannover: Waxmann.Lebenslanges Lernen ist eines der Schlüsselthemen für die Wissensgesellschaft. Abseits der formal organisierten Bildungsangebote hat sich mit der Verbreitung und Nutzung von Social Software eine neue und sehr heterogene Organisationsform des technologiegestützten Lernens entwickelt, die große Potenziale für die lebenslange Kompetenzentwicklung bietet. Dieser Beitrag beschreibt diese neue Organisationsform, stellt das Konzept der Social Software sowie einige beispielhafte Applikationen vor und gibt einen Ausblick auf aktuelle Forschungsfragen, die zur Zeit in europäischen Forschungsverbünden wie dem Network of Excellence PROLEARN und dem Integrated Project TENCompetence bearbeitet werden.This work has been sponsored by the EU project TENCompetenc

    Lernen im Kontext : Digitale Medien für Menschen mit Lernschwierigkeiten Entwicklung und Erprobung eines mobilen Assistenzsystems für kontextbezogenes Lernen

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    A model of an assistance-system was built in an intensive and multilayered process of participatory software development in the context of a sheltered-workshop for disabled people. The solution is assisting people with learning disabilities to accomplish auton-omously their job tasks. Based on emotion-recognition and specific personalized profiles the system can recognize the cognitive abilities in a certain situation and assist to coop with problems by personalized feedback. Therefor the successful completion of a task is supported and the system can prevent failures and dangerous mistakes. As a result the experience of personal confidence and self-efficacy can be fostered. By a prototype the model could be evaluated and refined. The system consists of an authoring-area for designing personalized audio-visual work instructions and a mobile assistance area, that could easily be integrated in a production station. Because of the special needs of the target group and their vulnerability a adapted version of participatory software de-velopment process has to be initiated and applied

    Einfluss der Digitalisierung und der Subscription-Video-on-Demand-Anbieter im Unterhaltungsmarkt : eine Untersuchung aus Perspektive der traditionellen Fernsehsender und der Konsumenten

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    Die Digitalisierung führte zu Veränderungen bezüglich des Konsums von Fernsehinhalten beziehungsweise ermöglichte sie die Entstehung der Subscription-Video-on-Demand-Anbieter (SVoD-Anbieter). Durch diese sind Konsumenten in der Lage, Unterhaltungsprogramme selbstbestimmt und flexibel aufzurufen. Weil die Beliebtheit von SVoD-Diensten auch hierzulande bemerkbar ist, müssen Schweizer Fernsehsender auf die Veränderungen reagieren. Die Bachelorarbeit untersucht zwei Perspektiven bezüglich dieser Problemstellung: diejenige der Fernsehsender und die der Konsumenten. Seitens der Fernsehsender eruiert man, welchen Einfluss die Digitalisierung auf die Wertkette der Fernsehsender hat. Man bringt weiter in Erfahrung, wie Fernsehsender durch SVoD-Dienste geprägt werden, welche Stärken und Schwächen sie aufweisen und wie sie sich weiterentwickeln können. Aus der Perspektive der Konsumenten setzt man sich damit auseinander, wie Unterhaltung heutzutage konsumiert wird und welchen Einfluss die SVoD-Dienste auf das Konsumverhalten ausüben. Innerhalb der Theorie diskutiert man die Wertkette der Fernsehsender und Trends innerhalb der Digitalisierung. Ausserdem stehen die Disruption in Folge der SVoD-Geschäftsmodelle sowie das Konsumentenverhalten im Fokus. Diese theoretischen Konzepte dienten als Grundlage für die Primärforschung, die sowohl qualitativ in Form von Experteninterviews als auch quantitativ mittels Konsumentenbefragung erfolgte. Die Wertkette hat sich aufgrund der Digitalisierung gewandelt in Bezug auf: Produktion, Marketing und Vertrieb sowie Quote. Auch zeigt sich, dass SVoD-Anbieter hierzulande die Fernsehbranche im Segment Unterhaltung bedrohen. Die Stärken der Fernsehsender zeigen sich in der Produktion von Live-Inhalten und lokalen Formaten. Schwächen sind die finanziellen Ressourcen in der Produktion, der lineare Vertrieb und die eingeschränkte Verfügbarkeit von Inhalten. Fernsehsender werden künftig vermehrt auf Multi-Plattform-Strategien setzen, bei welchen der lineare Vertrieb durch zusätzliche Online-Angebote ergänzt wird. Seitens Konsumenten kann man aufzeigen, dass sie weniger nach vorgegebenen Zeitplänen konsumieren, sie auch abseits des Fernsehgeräts rezipieren und sie sich vermehrt ihr eigenes Programm aus verschiedenen Anbietern selbst zusammenstellen. Der Konsum erfolgt zudem zunehmend individualisiert und personalisiert. Weiter zeigt sich, dass SVoD-Dienste besonders auf jüngere Generationen Einfluss haben: Erstens betreiben jüngere Menschen vermehrt „Binge Watching“, zweitens reduziert man ihretwegen zunehmend die Nutzung von Fernsehsendern. Man kann resümieren, dass eine Koexistenz von Fernsehsendern und SVoD-Anbietern möglich ist. Dafür müssen sich Fernsehsender jedoch von SVoD-Diensten differenzieren und sicherstellen, dass man neue Vertriebsmodelle aufbaut, welche dem heutigen Nutzerverhalten entsprechen. Weitere Untersuchungen können sich auf die konkrete Ausgestaltung neuer Geschäftsmodelle von Fernsehsendern fokussieren. Da zunehmend neue SVoD-Anbieter entstehen, kann man ausserdem eine Untersuchung des Wettbewerbs zwischen diesen Anbietern durchführen

    Adaptivität von hypermedialen Lernsystemen : Ein Vorgehensmodell für die Konzeption einer Benutzermodellierungskomponente unter Berücksichtigung kulturbedingter Benutzereigenschaften

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    Im Mittelpunkt dieser Arbeit steht ein Benutzermodellierungsansatz, der kulturbedingte Benutzerei-genschaften als einen determinierenden Faktor bei der Entwicklung von adaptiven hypermedialen Lernanwendungen betrachtet. Besondere Berücksichtigung finden dabei mehrere der von Kulturan-thropologen definierten Kulturdimensionen, die kulturspezifischen Merkmale verschiedener wissen-schaftlicher Stile und Diskursstrukturen sowie die Einflüsse kultureller Werte auf Konventionen des Designs von grafischen Benutzerschnittstellen. Ausgehend von der Annahme, dass das jeweilige kul-turspezifische Bildungssystem zur Herausbildung des Lernstils eines Einzelnen beiträgt und sich somit auch auf die Akzeptanz und Effektivität der genutzten Software auswirkt, wird diese Analyse auf den Bereich der Didaktik ausgeweitet. Diese kulturorientierte Adaptationsstrategie sieht zunächst den Einsatz von zwei Erhebungsmethoden vor. Das Ziel der Evaluation von Lernprogrammen aus verschiedenen Kulturen in den Bereichen Lay-out und multimediale Gestaltung, Interaktion und Navigation, Inhaltspräsentation und Didaktik besteht in der Ermittlung von kulturbedingten Designmerkmalen. In der hier betrachteten Fallstudie erfolgt ein Vergleich von britischen und deutschen Lernprogrammen. Die Durchführung einer kulturvergleichen-den Lernstilanalyse im Rahmen einer Befragung von potentiellen Benutzern aus den gewählten Kultu-ren dient der Vertiefung der Evaluationsergebnisse. Die Integration eines Lernstiltests in das adaptive System bietet an dieser Stelle eine noch genauere Möglichkeit der individuellen Erfassung des Benut-zerlernstils. Auf Basis der Ergebnisse dieser Vorstudie werden kultur- und lernstilspezifische Lernpro-gramm-Profile konstruiert. Das Vorgehensmodell sieht die Festlegung unterschiedlicher Grade der Wiederverwendbarkeit von Elementen eines Ausgangslernprogramms vor. Neben dem reinen Aus-tausch von bestehenden Programmteilen erfolgt die Konzeption kulturspezifischer Varianten, ggf. auch die Entwicklung neuer Elemente. Die Lernprogramm-Profile dienen wiederum als Vorlage für den Aufbau von Stereotypen, deren Zuordnung zu einem Benutzer den Ausgangspunkt des Adaptati-onsprozesses bildet. Auf der Grundlage des kontinuierlichen Monitoring des Navigationspfades sowie der systemseitigen Befragung des Benutzers nach dessen Zustimmung zu einer Anpassungsmaßnahme wird der Adaptationsprozess fortgeführt und das Benutzermodell laufend aktualisiert. Zusätzlich zu der Definition von Lernprogramm-Profilen ist zuvor die kulturorientierte Zusammenstellung von Methoden und Techniken der adaptiven Inhaltspräsentation und Navigationsunterstützung erforderlich. Der Benutzermodellierungsansatz wird im Rahmen von Usability-Tests unter Beteiligung von Benut-zern aus Großbritannien und Irland überprüft. Die Zufriedenheit der Probanden mit dem getesteten Lernsystem wird zunächst als eine Bestätigung für das dem Designkonzept zugrunde liegende Vorge-hensmodell betrachtet. Die Testergebnisse zeigen die bei der Lernprogrammevaluation bereits ermit-telte Dominanz der englischen Diskursregeln über Werte, die durch Kulturdimensionen erfasst werden. Darüber hinaus kann festgestellt werden, dass sich der Einfluss der Diskursnormen sowohl auf die Inhaltspräsentation als auch auf die Bereiche Navigation und Didaktik erstreckt. Dies verdeutlicht die Notwendigkeit einer Adaptationsstrategie, die über traditionelle Lokalisierungsansätze hinausgeht.This thesis presents a user modeling approach which views culture-bound user characteristics as a crucial factor of the design of adaptive hypermedia learning systems. Several dimensions of culture defined by cultural anthropologists are examined as well as the cultural variables in intellectual styles and discourse structures, and the effects of cultural value orientations on GUI design conventions. This analysis is extended to the field of didactics - based on the assumption that the culturally specific edu-cational environment affects the learning style of an individual and therefore the acceptance and effec-tiveness of educational software. This culture oriented adaptation strategy is put in concrete terms by first applying two research meth-ods: the evaluation of educational software from different cultures in the areas of layout and multime-dia, interaction and navigation, content presentation and didactics, and a questioning of target audience members on their learning styles. The purpose of the evaluation is to investigate culturally specific design principles. In the case study described in this thesis the characteristics of British and German systems are compared. The questioning aims at deepening the results of the evaluation by performing a cross-cultural learning style analysis. With the learning style inventory being part of the adaptive system an even more precise way of determining the individual learning style of the user is provided. According to the results of this preliminary study culture and learning style based profiles of system design features are constructed. The central idea of this personalization strategy is to determine which elements of an existing e-learning application can be reused and which need to be modified when adapting the system to the characteristics of users from a chosen target culture. This includes the de-sign of variations, and if required the development of new elements. The design profiles are supposed to serve as patterns for the construction of stereotypes. The assignment of stereotypes to an individual user forms a starting-point for the adaptation process. This process continues by updating the user model on the basis of the monitoring of the navigational path and a questioning whether the user agrees with the adaptation the system is about to perform. In addition to the definition of design profiles a culture oriented set of adaptive methods and techniques of content presentation and navigational support has to be assembled. The user modeling approach is being examined in usability tests with users from Great Britain and Ireland. The results show acceptance of the tested learning system which is seen as a confirmation of the adaptation strategy employed. They indicate a dominance of discourse principles over the values described by the dimensions of culture which already has been detected in the context of the evalua-tion. The testing also shows that discourse norms not only influence user preferences in the area of content presentation but also have an impact on expectations concerning navigation and didactics. These findings point out the necessity of an adaptation approach which goes beyond a conventional localization strategy

    Visuelle Exploration multidimensionaler Informationsräume: Ein Interface-Baukasten für die Produktsuche

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    Suchmaschinen bieten Zugang zu großen Datenmengen und viele Möglichkeiten, die Nutzeranfragen zu interpretieren und mit Korrekturen oder Empfehlungen zu unterstützen. Neben diesen technologischen Vorteilen, hat sich am Suchparadigma selbst in den letzten Jahren nicht viel geändert. Die meisten Suchinterfaces bestehen auch heute noch aus den typischen Eingabemasken und linearen Ergebnislisten. Jedoch ist es besonders für Nutzer mit wenig Erfahrung in der aktuellen Suchdomäne oder mit einem sehr unscharfen Informationsbedürfnis schwierig, ihre vagen Vorstellungen in eine spezifische Suchanfrage zu transformieren. Die herkömmlichen eindimensionalen Ergebnislisten bieten oft nur eine einfache Sortierfunktion. Verschiedene Techniken der Informationsvisualisierung bieten jedoch weitaus mehr Möglichkeiten, um multidimensionale Datensätze zu visualisieren und vergleichbar zu machen. Ziel der Arbeit ist es, den Suchprozess am Beispiel der Produktsuche aus der Nutzerperspektive zu analysieren und Anforderungen zu formulieren, welche verschiedene Strategien und Phasen der Suche unterstützen. Die Anwendungsfälle stützen sich dabei vor allem auf komplexere Suchaufgaben mit einem vagen Informationsbedürfnis wie der Planung eines Urlaubs oder dem Finden einer passenden Finanzierungsmöglichkeit. Weiterhin werden verschiedene Techniken der Informationsvisualisierung untersucht, um sowohl die visuelle Exploration und Analyse der multidimensionalen Datenmengen als auch eine schnelle Interpretation und den Vergleich der gefundenen Suchergebnisse zu ermöglichen. Die Betrachtung verschiedener verwandter Arbeiten aus dem kommerziellen und akademischen Bereich führen zu fünf verschiedenen Suchmusterkategorien, die in explorativen Suchszenarien miteinander kombiniert werden können, um den Suchraum einzugrenzen oder aufzufächern. Unter Berücksichtigung der Suchmusterkategorien der schlagwortbasierten Suche, der Ähnlichkeitssuche, der Facettennavigation, der empfehlungsbasierten Suche und des Browsing in strukturierten Inhalten werden verschiedene Lösungsansätze entwickelt, welche die Exploration unterschiedlicher Produktdatenmengen ermöglichen. Basierend auf diesen Fallbeispielen wird ein Baukasten für visuelle Suchinterfaces vorgeschlagen, der vorwärtsgerichtet oder rückwärtsgerichtet im Sinne des Reverse-Engineering angewandt werden kann. Die Bausteine geben einen Gestaltungsraum vor, der den Designer vor allem in der Konzeptionsphase unterstützt. Durch die Kombination verschiedener Bausteine werden der Entwurf neuer Interfacekonzepte und deren Variation ermöglicht. Weiterhin können erprobte Lösungen in Entwurfsmuster überführt werden, welche die Wiederverwendung in ähnlichen Problemkontexten erlauben. Durch das Reverse-Engineering können bekannte Interfaces in einzelne Bestandteile zerlegt und innere Strukturen sowie Zusammenhänge analysiert werden.:1 Einleitung 1.1 Motivation 1.2 Problemdarstellung und Zielsetzung 1.3 Aufbau der Arbeit 2 Interdisziplinäre Grundlagenbetrachtung 2.1 Informationssuche 2.1.1 Informationsbedürfnis 2.1.2 Modelle der Informationssuche 2.1.3 Suchstrategien 2.2 Informationsvisualisierung 2.2.1 Visualisierungsprozess 2.2.2 Datenstrukturen 2.2.3 Visuelle Strukturen 2.2.4 Visualisierungstechniken 2.2.5 Interaktionstechniken 2.3 Entwurfsproblematik in der Mensch-Computer-Interaktion 2.3.1 Entwurfsprozess 2.3.2 Entwurfsmuster und -prinzipien 2.3.3 Baukastensysteme 2.3.4 Semiotik 2.4 Zusammenfassung 3 Suchmuster im Kontext der Produktsuche 3.1 Schlüsselwortsuche 3.1.1 Kommerzielle Anwendungen 3.1.2 Akademische Arbeiten 3.2 Ähnlichkeitssuche 3.2.1 Kommerzielle Anwendungen 3.2.2 Akademische Arbeiten 3.3 Facettennavigation 3.3.1 Kommerzielle Anwendungen 3.3.2 Akademische Arbeiten 3.4 Empfehlungsbasierte Suche 3.4.1 Kommerzielle Anwendungen 3.4.2 Akademische Arbeiten 3.5 Browsing in strukturierten Inhalten 3.5.1 Kommerzielle Anwendungen 3.5.2 Akademische Arbeiten 3.6 Zusammenfassung 4 Motivbasierte Suche 4.1 Nutzerbefragung 4.2 Aspekte der motivbasierten Suche 4.2.1 Exploration 4.2.2 Recherche 4.2.3 Evaluation 4.3 Zusammenfassung 5 Schlagwortbasierte Suche 5.1 Datengrundlage 5.1.1 Klassifikationsschema 5.1.2 Datenanalyse 5.2 DelViz 5.2.1 Konzept für die Explorative Suche 5.2.2 Analysekonzept 5.2.3 Browsing-Konzept 5.2.4 Prototyp 5.3 TagCircus 5.4 Facettice 5.5 Zusammenfassung 6 Ähnlichkeitssuche 6.1 Glyphdarstellungen 6.1.1 Many-to-One-Mapping 6.1.2 One-to-One-Mapping 6.2 Nutzerstudien 6.2.1 Evaluation von Differenzglyphen 6.2.2 Evaluation von Star-Plots und Flower-Glyphen 6.3 Ähnlichkeitssuche mittels Glyphen 6.3.1 Beispielbasierte Suche 6.3.2 Exploration multidimensionaler Datenmengen 6.4 Zusammenfassung 7 Facettennavigation 7.1 Datengrundlage 7.2 Basiskonzept 7.2.1 Interaktion mit den Achsen 7.2.2 Facettenfilter 7.2.3 Ergebnisliste 7.2.4 Suchhistorie 7.3 Parallele Koordinaten 7.3.1 Vergleich 7.3.2 Unscharfer Filter 7.4 Parallel Sets 7.5 Prototyp 7.6 Nutzerstudie 7.6.1 Methodik 7.6.2 Ergebnisse 7.6.3 Diskussion 7.7 Adaption des Konzepts 7.8 Zusammenfassung 8 Empfehlungsbasierte Suche 8.1 Get Inspired 8.1.1 Datengrundlage 8.1.2 Konzeption 8.1.3 Prototyp 8.1.4 Nutzerstudie 8.2 Motbasi 8.2.1 Prototyp 8.2.2 Nutzertest 8.3 Movie-Recommender 8.4 Findr 8.5 Zusammenfassung 9 Baukasten für visuelle Suchinterfaces 9.1 Bausteine 9.2 Baumuster 9.3 Baumusterpläne 9.3.1 Verbindungselemente 9.3.2 Referenzbausteine 9.4 Semiotische Aspekte des Baukastens 9.5 Anwendungsszenarien 9.5.1 Mustererstellung zur Wiederverwendbarkeit 9.5.2 Variantenerzeugung 9.5.3 Inspiration im Entwurfsprozess 9.5.4 Design- und Lehrmethodik 9.6 Zusammenfassung 10 Zusammenfassung 10.1 Zusammenfassung der Kapitel 10.2 Diskussion 10.3 Ausblick Anhang Glossar Abkürzungsverzeichnis Literatur Eigene Veröffentlichungen Betreute studentische Arbeiten Forschungsprojekte Abbildungsverzeichnis Tabellenverzeichnis Verzeichnis der Code-Beispiel

    Erklärungsmodell zur Beurteilung der betriebswirtschaftlichen Vorteilhaftigkeit von E-Business-Transaktionen im BTOC-Bereich unter besonderer Berücksichtigung der Gestaltung des Frontend-Bereiches

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    Mängel in der Ergonomie können Online-Angebote hinsichtlich der Intensität ihrer Inanspruchnahme durch Bankkunden erheblich negativ beeinflussen und das selbst dann, wenn die Grundvoraussetzung – das Offerieren eines Nutzens - erfüllt ist. Damit werden wichtige Potenziale zur Kundenbindung sowie zur Automatisierung banktechnischer Prozesse verschenkt. Die durchgeführte Untersuchung deckte häufig auftretende Gestaltungsmängel auf, welche die Benutzerfreundlichkeit und Gebrauchstauglichkeit von Websites beeinträchtigen. Die vorgenommene Auswahl aus der Gesamtheit aufgedeckter Normverletzungen sollte die Vielschichtigkeit von Aspekten veranschaulichen, die bei der Entwicklung kundenfreundlicher Online-Angebote im Finanzdienstleistungsbereich zu berücksichtigen sind. Sie sind jedoch bei weitem nicht erschöpfend. Die häufigsten Verstöße gegen die Normen zur Gestaltung ergonomischer Benutzerschnittstellen wurden bei der Informationsdarstellung, in der Benutzerführung sowie bei der Dialogführung mittels Menü registriert. Wie gezeigt werden konnte, bot das ErgoNorm-Prüfverfahren eine praktikable Vorgehensweise, um Nutzungsprobleme festzustellen, deren Ursachen zu untersuchen und ihre Auswirkungen auf die Nutzungsqualität zu beurteilen. Die software-ergonomischen Normen lieferten eine geeignete Basis zur Ableitung von Gestaltungsempfehlungen, um vorliegende Mängel zu beseitigen. Die konsequente Einhaltung von Normen hilft, schwere Usability-Fehler und teure Redesign-Zyklen zu vermeiden. --

    Mobile Business in Fach- und Sachverlagen Konzeption und Anwendung eines Geschäftsmodell-Ansatzes zur Monetarisierbarkeit von Smartphone-Applikationen

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    Die zunehmende Popularität mobiler Endgeräte und Applikationen (Apps) führt zu einem Wandel des Medienkonsumverhaltens. Verlage müssen auf diese Veränderung reagieren, Produkte für Smartphones und Tablets anbieten und – aufgrund der mangelnden Zahlungsbereitschaft für digitale Inhalte – auch effiziente Erlösmodelle entwickeln. Eine strategische Neupositionierung und die Modernisierung traditioneller Geschäftsmodelle und Produktionsprozesse sinderforderlich. Ziel der vorliegenden Masterthesis ist, Erfolgsfaktoren und Handlungsempfehlungen für Geschäftsmodelle und die Vermarktung von Apps durch Verlage zu entwickeln. Im Fokus stehen Apps, die der Zielgruppe orts- und zeitunabhängige, kontextbezogene Services bieten und über eine reine Wiedergabe von Verlagscontent hinaus gehen. Im ersten Schritt wurde dafür ein theoretischer Ansatz für mobile Geschäftsmodelle konzipiert. Das Modell mit sieben Bestandteilen berücksichtigt App-spezifische Besonderheiten und dient speziell Fach- und Sachverlagen als Leitfaden für die Realisierung und Monetarisierung von Apps. Im zweiten Schritt wurden anhand von qualitativen Expertenbefragungen und der Analyse von Apps potenzielle Erfolgsfaktoren von mobilen Geschäftsmodellen und Produkten identifiziert. Die Interviews zeigten ein sehr breites Meinungsspektrum und decken – ebenso wie die Analysen – eine Vielzahl Erfolg versprechender Schlüsselfaktoren auf, die in Form eines Best Practice zusammengefasst und diskutiert wurden.Basierend auf dem theoretischen Modell und den erläuterten Erfolgsfaktoren wurden im praktischen Teil der Thesis Handlungsempfehlungen sowie konkrete Ideen für Service-orientierte Apps für den Verlag Eugen Ulmer entwickelt. Als Ergebnis der Masterthesis ist festzuhalten, dass in der Verlagsbranche noch kein einheitliches Bild vom App-Markt existiert und die Entwicklung und Umsetzung mobiler Geschäftsmodelle und Apps von einer Vielzahl an unternehmensinternen und -externen sowie Produktspezifischen Faktoren abhängt. Aus diesem Grund sind Analysen und die Erhebung von Expertenmeinungen, wie in der vorliegenden Arbeit durchgeführt, erforderlich.The increasing popularity of mobile devices and applications (apps) has led to changes in media consumption. Publishers must be aware of the latest development in the mobile industry and react accordingly by offering products for smartphones and tablets. Additionally, new revenue models have to be generated due to customers’ unwillingness to pay for digital content. Therefore, strategic repositioning and modernization of traditional business models and production processes in publishing companies are required. The aim of this thesis was to determine success factors of business models for apps and generate recommendations for the app marketing in publishing companies. The study thereby focuses on applications both offering context-aware services and going beyond reproduction of content. First, a theoretical approach for mobile business models was developed. The established model containing seven components and app-specific features can be seen as a compendium for publishers to realize and effectively monetize mobile applications. Second, several success factors for mobile business models and products were identified, based on the results of expert interviews and the analysis of existing apps. The interviews illustrated a broad range of views. The key factors were summarized and discussed in a best practice. In the practical part of this work,recommendations for Eugen Ulmer publishing regarding their mobile strategy were determined. Furthermore, several ideas for apps offering context-aware services were developed. In conclusion, the thesis highlights that there is no consistent view of the mobile market within the publishing industry. The development and realization of mobile business models and apps depend on several internal and external factors in publishing houses and the industry. Therefore, further analysis and regular consultation of experts, as performed in this study, are necessary to ensure the future success of publishers in the market for mobile applications

    Optimierung der Personalisierung im Internet durch Kollaboratives Filtern

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    Mit dem World Wide Web sind der Bestand und die Verfügbarkeit von Informationen rapide angewachsen. Der Einzelne hat Schwierigkeiten, der Menge an Informationen und Wissen Herr zu werden und so der Informationsüberflutung zu begegnen. Dieses Problem wurde von Forschern und Technikern bereits frühzeitig erkannt und durch verschiedene Konzepte wie die intelligente Suche und die Klassifikation von Informationen zu lösen versucht. Ein weiteres Konzept ist die Personalisierung, die das bedarfsgerechte Zuschneiden von Informationen auf die Bedürfnisse des einzelnen Anwenders zum Ziel hat. Diese Arbeit beschreibt dazu eine Reihe von Personalisierungstechniken und im Speziellen das Kollaborative Filtern als eine dieser Techniken. Bestehende Schwächen des Kollaborativen Filterns wie zu dünn besetzte Benutzerprofile und das mangelnde Erkennen von Änderungen im Benutzerinteresse im Verlauf der Zeit werden durch verschiedene Ansätze zu entschärfen versucht. Dazu wird eine Kombination mit Inhaltsbasierten Filtern und die Verbreiterung der Datenbasis bewerteter Ressourcen betrieben. Ziel ist die Optimierung der Personalisierung, so dass Anwender besser auf sie abgestimmte Informationen erhalten. Ein Teil der beschriebenen Ansätze wird zudem in einem prototypischen Informationssystem umgesetzt, um die Machbarkeit und den Nutzen zu prüfen. Dazu werden der auf der Java 2 Enterprise Edition aufbauende WebSphere Applikationsserver von IBM und die relationale Datenbank DB2 UDB aus gleichem Hause eingesetzt.The World Wide Web led to an enormous growth of information available worldwide. Users today have difficulties managing the huge amount of data and knowledge presented by internet search engines and information portals. Scientists and technicians have investigated this problem, called information overkill, and have found solutions such as intelligent information search and classification. Personalization, another concept to reduce information overkill, tailors information to the needs of individual customers. This diploma thesis describes several technologies for personalization, all of them being wellestablished in both commercial and academic information systems. The main emphasis is put on collaborative filtering, a personalization technology that is widely used but still suffers from several weaknesses. The author discusses poorly equipped user profiles as well as poor recognition of changing user needs over time and shows different concepts to reduce the impact of these problems. The main goal is to further improve personalization efforts. Both combining collaborative and content-based filtering and broadening the available rating values are possible solutions. To prove feasibility and value selected concepts are implemented in an information system prototype that uses the IBM WebSphere Application Server based on Java 2 Enterprise Edition and the IBM DB2 UDB database
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