8 research outputs found

    Evaluation prÀventiver und gesundheitsförderlicher Aspekte von Serious Games im Alter

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    Ein gesundes Alter(n) ist sowohl auf individueller Ebene als auch auf gesellschaftlicher Ebene von großer Relevanz. So wĂ€chst die Bedeutung von PrĂ€vention und Gesundheitsförderung bis ins hohe Alter – einerseits, um die Autonomie, Selbstbestimmtheit, soziale Teilhabe und LebensqualitĂ€t des Ă€lteren Menschen aufrecht zu erhalten und andererseits, um den durch den demografischen Wandel bedingten gesundheitspolitischen Herausforderungen begegnen zu können. Dabei weist der gesundheitliche Status im Alter neben hoher VulnerabilitĂ€t eine Vielzahl an Ressourcen und somit Ansatzpunkte fĂŒr prĂ€ventive und gesundheitsförderliche Interventionen auf. Technische Innovationen bieten hier ein wachsendes Potenzial, um Maßnahmen dieser Art zu stĂŒtzen. Zur Erschließung des neuartigen Themenfeldes werden die Ergebnisse dreier Einzeluntersuchungen berichtet, in welchen sowohl qualitative als auch quantitative Methoden angewandt werden. Mit Hilfe der DurchfĂŒhrung von Expertinneninterviews werden Bedarf und Potenzial innovativer Technik in PrĂ€vention und Gesundheitsförderung fĂŒr Ältere und erste Anforderungen an eine solche Technik erfasst. Eine innovative Möglichkeit zur Umsetzung prĂ€ventiver und gesundheitsförderlicher Interventionen bieten digitale Bewegungsspiele. So werden darauffolgend im Rahmen einer quasi-experimentellen Kohortenstudie gesundheitsbezogene VerĂ€nderungen durch das Spielen sog. Serious Games im Setting (teil-)stationĂ€res Pflegewohnen evaluiert. Die Ergebnisse zeigen erste gesundheitsförderliche Tendenzen. Innerhalb einer Fokusgruppe werden abschließend drei digitale Bewegungsspielsysteme unter Beachtung zielgruppenspezifischer Bedarfe bewertet und notwendige Ressourcen fĂŒr den erfolgreichen Einsatz im Anwendungskontext erarbeitet. Um die neugewonnenen Erkenntnisse in nachhaltiger Form nutzbar zu machen, werden diese in einem Anforderungskatalog fĂŒr die erfolgreiche Implementierung eines digitalen Bewegungsspiels im Kontext der Pflege zusammengefasst.Being healthy in old age and aging healthily is of great relevance at both the individual and societal level. Thus, the importance of prevention and health promotion even in an old age is growing - on the one hand, to maintain the autonomy, self-determination, social participation and quality of life of the elderly and, on the other hand, to be able to meet the health policy challenges caused by demographic change. Health in old age is not only highly vulnerable but also offers a multitude of resources and starting points for preventive and health-promoting interventions. Technical innovations offer a growing potential to support measures of this kind. In order to open up this new field of research, the results of three individual studies are reported, in which both qualitative and quantitative methods are applied. By conducting expert interviews, the need and potential of innovative technology in prevention and health promotion for the elderly as well as first requirements for such a technology are identified. Digital exercise games offer an innovative possibility for the implementation of preventive and health-promoting interventions. Subsequently, health-related changes caused by playing digital exercise games, so-called serious games, in the setting of nursing care are evaluated within the framework of a quasi-experimental cohort study. The results show first health-promoting tendencies through playing serious games. Last, three digital exercise game systems will be evaluated in a focus group on the basis of the needs of the target group. Additionally, the necessary resources for successful use of such systems in a real application context are developed in a participatory way. In order to make the newly gained knowledge usable in a way that is sustainable and relevant for practical use, it is then summarized in a catalogue of requirements for the successful implementation of a digital exercise game in the nursing environment

    ZukĂŒnftige Themen der Innovations- und Technikanalyse : Lessons learned und ausgewĂ€hlte Ergebnisse (KIT Scientific Reports ; 7668)

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    Dies ist der zweite und im Rahmen des BMBF-geförderten Projektes "ITA-Monitoring" letzte Band, in dem wir wieder konzeptionelle Erkenntnisse mit inhaltlichen Forschungsergebnissen kombinieren. Wir möchten hier den Fragen nachgehen, ob das gleichzeitige "Entdecken" relevanter und neuer Themen generell möglich ist und wie ein methodisches Design eines Forschungsprojekts aussehen mĂŒsste, um diesem Anspruch gerecht zu werden. Im Weiteren stellen wir dann drei dieser "Entdeckungen" vor

    11. - 12. MĂ€rz 2010

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    Das CampusGIS der UniversitĂ€t zu Köln - webgestĂŒtzte Geodatendienste fĂŒr raumbezogene Anwendungen

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    Das CampusGIS der UniversitĂ€t zu Köln kann als Pilotprojekt fĂŒr raumbezogene Anwendungen im universitĂ€ren Umfeld verstanden werden. Es ist ein webgestĂŒtztes Geographisches Informationssystem (GIS), das die Online-Suche nach Personen, GebĂ€uden und Einrichtungen ermöglicht und die Abfrageergebnisse um raumbezogene Informationen erweitert. Mittels Geodatendiensten verbessert es die Orientierung auf dem UniversitĂ€tsgelĂ€nde. Neben Standard-GIS-Anwendungen wie der Attributabfrage und sowohl inhaltlicher als auch rĂ€umlicher Selektion bietet das CampusGIS Routenberechnungen fĂŒr FußgĂ€nger und Gehbehinderte. In Kombination mit Ortsbestimmungsmethoden kann das CampusGIS-Mobil ortsbezogene Dienste, location-based services (LBS), bereitstellen. FĂŒr das CampusGIS ist dies, insbesondere in Hinblick auf die steigende MobilitĂ€t unserer Gesellschaft und der AffinitĂ€t der jĂŒngeren Generation fĂŒr mobile EndgerĂ€te unverzichtbar. Als ortsbezogenes Dienstleistungsinstrument stellt das CampusGIS außerdem technische GebĂ€udeplĂ€ne bereit. Die Anwendung CampusGIS-3D visualisiert die UniversitĂ€tsgebĂ€ude dreidimensional. Das Modul CampusRundgĂ€nge prĂ€sentiert virtuelle RundgĂ€nge. Sie zeigen an jeweils etwa sieben bis zehn Standorten Hintergrundinformationen zu verschiedenen Themen ĂŒber die UniversitĂ€t zu Köln. Um die zahlreichen raumbezogenen Anwendungen anbieten zu können, wurden campusrelevante Geodaten erfasst. Sie ergĂ€nzen die amtlichen Geobasisdaten. Zusammen werden sie in einer Geodatenbank verwaltet und gepflegt. Seitens der UniversitĂ€tsverwaltung werden alphanumerische Daten ĂŒber Personen, GebĂ€ude und Einrichtungen in relationalen Datenbanken vorgehalten. Das CampusGIS verknĂŒpft diese Daten mit den Geodaten. Das System ist modular konzipiert, um die bestehenden Anwendungen jederzeit erweitern zu können. Die vorliegende Arbeit beschreibt die Konzeption und Entwicklung des CampusGIS. Diese Dokumentation ist eingebettet in den wissenschaftlichen Kontext webgestĂŒtzter Geographischer Informationssysteme. Nach einer EinfĂŒhrung werden die Grundlagen von GIS, Internet und des daraus entstehenden WebGIS aufgezeigt. Darauf aufbauend werden die mithilfe von WebGIS angebotenen raumbezogenen Dienste betrachtet. Schwerpunkte sind dabei die Einsatzmöglichkeiten raumbezogener Anwendungen im universitĂ€ren Umfeld. Es folgen Informationen zur Erfassung, Speicherung und Verwaltung von campusrelevanten Geodaten. Anschließend werden die analytischen Methoden und mathematischen Algorithmen diskutiert, die zur Beantwortung der raumbezogenen Fragestellungen herangezogen werden. Außerdem wird aufgezeigt, wie die Ergebnisse visualisiert und webgestĂŒtzt prĂ€sentiert werden. Nach der detaillierten Darstellung der CampusGIS-Entwicklung wird das System mit Ă€hnlichen WebGIS anderer UniversitĂ€ten verglichen und die inhaltlichen sowie methodischen AnsĂ€tze diskutiert. Abschließend erfolgt eine Bewertung des CampusGIS auf Grundlage der Diskussion

    WERKSTATTLOGIK - Computer im Spannungsfeld von Handwerks-Expertise und Akteurs-Beziehungen: Über Besonderheiten des Arbeitens und Lernens in der Werkstatt zur Beachtung im didaktischen Design der arbeitsunterstĂŒtzenden Medien und Prozesse

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    Diese Arbeit erklĂ€rt anhand von VertragswerkstĂ€tten der Volkswagen AG, wie Kfz-Handwerker im komple-xen Feld Werkstatt Probleme lösen. Sie deckt auf, wie und warum Kfz-Handwerker auf besondere Weise Denken und Handeln. Dies meint, wie sie arbeiten, lernen und vor Allem, wie und warum sie Medien an-eignen – oder verweigern: TĂ€glich diagnostizieren und reparieren Kfz-Handwerker Fahrzeuge. Dabei ist oft zu beobachten, dass extra dafĂŒr hergestellte Hilfsmedien von ihnen umgangen oder gar offen abgelehnt werden. Dies fĂŒhrt teils zu schweren Fehlern, teils aber auch zu herausragenden Leistungen. Bislang ist kaum geklĂ€rt, aus welchen GrĂŒnden dies erfolgt. Von den Handwerkern genannte GrĂŒnde er-scheinen in der Außenperspektive oft sonderbar. Doch sie sind subjektiv vernĂŒnftig. Die Untersuchung zeigt, mit welchen BegrĂŒndungen die Handwerker sich gegen Medienaneignung entscheiden. Und sie er-klĂ€rt, inwiefern dies daran liegt, dass Computer im SpannungsverhĂ€ltnis zwischen den Expertise-DenkÂŹwei-sen der Handwerker und den sozialen Beziehungen der Akteure stehen. Die Akteure sind Mitarbeiter im Autohaus, aber auch beim Hersteller und beim Importeur des jew. Landes. Dies gelingt durch die theoretische Basis subjektwissenschaftlicher Lerntheorie, unter Bezugnahme auf wissenschaftliche Nachbardisziplinen und mit der Methodologie, Strategie und Methodik qualitativer So-zialforschung. Die PhĂ€nomene werden exemplarisch aus mehrwöchigen Feldstudien in WerkstĂ€tten der Volkswagen AG in Deutschland qua O-Ton-Audiomittschnitt, Interview und Beobachtung rekonstruiert und mit begleitenden Quellen ergĂ€nzt. So entstehen z.B. Modelle - zur Typologie intuitiver und analytischer Arbeitsstrategien der Handwerker - zu Reflexionsauslösern - zu MedienkontakthĂŒrden und - zur Medien(vertrauens)bewertung im Prozess der Medienkompetenzentwicklung. Durch diese erstmals in solcher Form geleistete PhĂ€nomen-AufschlĂŒsselung werden - neue Ansatzpunkte des didaktischen Designs - und fĂŒr die technische Redaktion - Herausforderungen an Medien und Prozesse - und fĂŒr die QualitĂ€tssteigerung zwingend zu leistende Aufgaben aufgezeigt. Es werden fast banal scheinende, subtile alltĂ€gliche PhĂ€nomene analysiert und deren massiver Einfluss auf Fehler und Erfolge des Handelns verdeutlicht. Da ersteres oberflĂ€chlich altbekannt und oft unhinterfragt ist, wird die große Bedeutung fĂŒr einen erfolgreichen Reparaturprozess zumeist ĂŒbersehen. Darum bietet sich hier noch ungenutztes Verbesserungs-Potential. Die Befunde fokussieren auf deutsche ‚Werkstattlogik‘, sind aber mit kritischem RĂŒckbezug auf kulturelle Besonderheiten auf die Volkswagen AG VertragswerkstĂ€tten in ĂŒber 150 LĂ€ndern anwendbar.:Inhalt Auf einen Blick – Zusammenfassung und Schlagworte Aufbau der Kapitel 1 Einleitung 1 1.1 Problemstellung und Einleitung in das PhĂ€nomenfeld – die Herausforderung Werkstatt 1 1.2 Settingbeschreibung – das Szenario Werkstatt 4 1.3 Verwertungsziele – die Handreichungen fĂŒr Redaktion, Computer und Forschungsgemeinschaft 5 1.4 Fragestellung – die Aneignung der Handwerker 6 1.5 Forschungsstrategie – der Analyseverlauf 7 1.5.1 Grounded Theory 7 1.5.2 Aufbau der Analyse 13 2 Exploration 15 2.1 Sensibilisierendes Konzept ad hoc – die ersten Überlegungen 15 2.2 PĂ€dagogische Basis – die Ausgangs-Modelle als Integral der Analyse 16 2.2.1 Mediendidaktische Klassifikation – die Gegenstandsbeschreibung 16 2.2.2 Subjektwissenschaftliche Lerntheorie – das Integral der Theoriefolien 20 2.2.3 Mentale Modelle – die Erweiterung des Integrals um ein Bindeglied zu Experten-BegrĂŒndungen 28 2.2.4 IT-Design, Medienkompetenz und Medienaneignung – die Erweiterung des Integrals um Bindeglieder zum Computer 32 2.3 Forschungs-Stand – der Status quo und neue Perspektiven als Anregung fĂŒr die Analyse 39 2.3.1 Studien direkt zum PhĂ€nomen Medien und Werkstatt 40 2.3.2 Offene Fragen in der Praxisdisziplin Technische Redaktion 58 2.3.3 Offene Fragen zum Gestaltungswissen pĂ€dagogischer Psychologie 67 2.3.4 Technik im Forschungsfeld IT-Design 74 2.3.5 Didaktische Aspekte des Lernens und Wissens außerhalb von Lehr-Lern-Institutionen 91 2.3.6 Arbeitsobjekt, Subjekt und Feld in der komplexen Problemlöseforschung 105 2.3.7 Subjektsicht in Expertiseforschung, Routinen und Standards 115 2.3.8 Intuition und Analyse durch Forschung zum natĂŒrlich-intuitiven Entscheiden 136 2.3.9 Fehler-Forschung und Human Factors 156 2.3.10 HochverlĂ€sslichkeit und Hochleistung in Gruppen 168 2.3.11 Soziodynamik 176 2.3.12 Forschung zur Vergemeinschaftung bei Lernen und e-Learning 180 2.4 Sensibilisierendes Konzept a priori – die ZusammenfĂŒhrung zu Suchsonden 195 2.5 Forschungs-Design – der Bau der Werkzeuge 198 2.5.1 Methodologie, GĂŒtekriterien und Folgerungen 198 2.5.2 Methodik und Instrumentarium 202 3 Ergebnis 216 3.1 Aufbau der Ergebnisdarstellung 216 3.2 Werkstattlogik – das Konzept a posteriori als Befunde zu den PhĂ€nomenen und abgeleitete Prinzipien 218 3.2.1 Bekannte didaktische Faktoren 218 3.2.2 Kontext 220 3.2.3 Arbeitsstrategien der Handwerker 237 3.2.4 BegrĂŒndungslogik intuitiv-heuristischer Arbeitsstrategie 247 3.2.5 Entscheidungsfaktoren fĂŒr Arbeitsstrategien 272 3.2.6 Medienkollaboration und Medienaneignung 292 3.3 Antworten – die Auflösung der Fragestellung und didaktische Schlussfolgerungen 321 3.3.1 Kompression – die Rekapitulation der Frage und die verdichtete Antwort 321 3.3.2 Extrakt – die Zusammenschau der Befunde als Checkliste 323 3.3.3 Rahmen – die ZentralsĂ€tze als Meta-Modell 331 3.3.4 Effekt – die durch die PhĂ€nomene erzeugten MedienkontakthĂŒrden 332 3.4 Ausblick – die Diskussion der Ergebnisse und die Desiderata an die Forschungsgemeinschaft 333 Appendix Eins 336 A1 Literatur 336 A2 Abbildungen 365 A3 AbkĂŒrzungen 366 Appendix Zwei 369 A4 Empirische Quellen 369 A4.1 Codings pro PhĂ€nomen 369 A4.2 Analysierte Dokumente 402 A4.3 Transkripte 402 A4.4 MAXQDA-Files 402 A5 Ausgelagerte Details des Instrumentariums 403 A5.1 Interview-Leitfaden 403 A5.2 Transkriptionssystem 408 A5.3 Nicht eineindeutige AbkĂŒrzungen der rekonstruktiven Zusammenfassung 409 A6 Ausgelagerte Details der Theoriefolien 41

    Anpassbare Computerspiele fĂŒr Senioren (Scalable computer games for seniors)

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    Vom Spielverhalten Àlterer Erwachsener, warum Computerspiele dabei helfen können, fit und gesund zu bleiben und von einem beachtlichen Mark
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