115 research outputs found

    L'enseignement par la méthode des cas nature et fonctions, techniques d'application, types d'apprentissage /

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    Également disponible en version papier.Titre de l'écran-titre (visionné le 8 févr. 2010)Bibliogr.Notes bibliogr. au bas des p

    Le rôle des SPL dans la stimulation de l'innovation- Premiers résultats

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    Différents enseignements, à valider sur d'autres SPL, se dégagent des deux investigations conduites sur le Pôle des Technologies Médicales de Saint-Etienne et le SPL de Sainte-Sigolène. On peut les résumer comme suit : - la coopération entre entreprises qu'organisent les SPL n'a rien de naturel. Sans dénier le rôle important que peuvent jouer les moyens de la structure, le volontarisme et les caractéristiques personnelles des animateurs, cette coopération s'inscrit dans une histoire et un contexte propres au territoire concerné, qui en préparent et en conditionnent fortement la possibilité. - L'hypothèse d'un développement propre, " organique ", des actions des SPL, d'une phase de simple mutualisation de moyens, vers une phase de maturité, caractérisée par une orientation vers l'innovation collective, semble contredite par les deux cas étudiés où ce dernier type d'actions est développé dès le début,- sans que le premier type soit forcément exclu. - Derrière la variété des actions engagées, on peut distinguer deux formes principales : l'exploration et la formulation des enjeux stratégiques (à travers des réflexions collectives ou des études externes), la conduite de projets de R&D. Toutefois, il est frappant que ces actions coopératives s'arrêtent toujours en amont de l'innovation produit ou process à proprement parler, qui ne fait pas l'objet d'une mutualisation. - Les apprentissages réalisés par les industriels sont de nature variée - parfois inattendus -, et d'importance diversifiée, voire absents. En tout état de cause, ils sont difficiles à cerner et ne résultent pas mécaniquement des actions engagées. - Les formes d'action engagées et leurs résultats sont également à relier à des caractéristiques personnelles des membres de la structure d'animation (profil de compétence et de légitimité), qui les conduisent à investir de manière diversifiée les terrains de l'animation et de la gestion de projet, de l'insertion institutionnelle, de la structuration des contenus d'actions coopératives

    L'aspect ludique du faux documentaire : entre complicité et mystification

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    Mémoire numérisé par la Division de la gestion de documents et des archives de l'Université de Montréal.Pour respecter les droits d'auteur, la version électronique de cette thèse ou ce mémoire a été dépouillée, le cas échéant, de ses documents visuels et audio-visuels. La version intégrale de la thèse ou du mémoire a été déposée au Service de la gestion des documents et des archives de l'Université de Montréal

    Bibliothèques et villes nouvelles : l\u27expérience des premiers équipements, étude de cas

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    Mémoire de fin d\u27étude du diplôme de conservateur, promotion 24, portant sur les particularités urbanistiques, architecturales, administratives, structurelles et fonctionnelles des bibliothèques des villes nouvelles

    Les espaces infochorégraphiques d'une danse sans corps

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    La prémisse sur laquelle s'appuie ma recherche-création doctorale est que les technologies de capture du mouvement ont permis l'émergence d'une nouvelle forme de danse : la « danse sans corps ». Dès le départ, cet énoncé, qui apparaît contenir un paradoxe ou même une aberration, soulève de multiples questions que j'aborde tout au long de cette thèse de façon empirique, m'attachant à relever dans ma pratique créatrice les éléments qui pourraient apporter des bases de réponses ou une contribution utile à ceux, chorégraphes, enseignants, chercheurs, danseurs, analystes du mouvement, notateurs et autres, qui questionnent ou simplement s'intéressent à la danse dans son rapport aux technologies. Ma démarche artistique repose sur cette hypothèse qu'il existe des espaces infochorégraphiques pour une « danse sans corps ».C'est par l'observation critique du parcours de création que j'ai vécu pendant ces nombreuses années, par un aller-retour constant entre théories et pratiques que je situerai mon propre travail d'artiste et que j'établirai la validité de cette assertion. Les technologies de capture du mouvement sont au cœur de cette thèse. Comment elles constituent aujourd'hui un outil privilégié de médiation de la danse ouvre un questionnement sur la place qu'elles pourraient occuper dans le champ de la création chorégraphique actuelle. Les technologies numériques de l'information et de la communication en général, et celles de capture du mouvement en particulier, ont en effet connu durant la dernière décennie du XXe siècle et depuis l'entrée dans le XXIe, une progression remarquable. Les prouesses techniques qu'elles proposent aujourd'hui en matière d'enregistrement, de montage et d'effets spéciaux, assorties d'une miniaturisation qui les a considérablement coupées de leur lourdeur tant matérielle que d'opération, sont à ce point attirantes et accessibles que leur usage a connu une croissance phénoménale jusque dans le grand public. Chez les artistes, dans les faits, les NTIC se sont mutées en technologies médiatiques qui pourraient être qualifiées de Nouvelles Technologies de l'Imaginaire et de la Création. Dans ces expressions artistiques inédites que ces technologies permettent de faire naître dans le cyberespace, la danse a elle aussi trouvé un créneau. Elle s'y frotte à des techniques, des pratiques et des processus inusités, mais désormais inévitables. La création, en effet, s'y fait de façon partagée, collaborative, entre divers acteurs artistes, scientifiques, ingénieurs, techniciens, dont chacun, possédant une partie intrinsèque du processus de production, se révèle indispensable à la concrétisation de l'œuvre. Au-delà d'un changement de paradigme dans l'écriture chorégraphique, la « danse sans corps » tient également d'un changement de paradigme dans sa production. Cette thèse permettra de faire connaissance avec quelques-uns des principaux artistes qui procèdent d'une hybridation de la danse et des NTIC. Mais avant tout, elle a pour objet d'investiguer les concepts artistiques, les notions théoriques, pratiques et les technologies que la mise en œuvre de mes créations soulève et leurs liens respectifs afin d'en retirer des informations, sinon des enseignements, qui contribueront à permettre de répondre aux questions soulevées et ce faisant, de favoriser l'identification et la compréhension des multiples enjeux d'une telle pratique interdisciplinaire. Je décrirai dans un ordre chronologique les diverses œuvres que j'ai réalisées au cours des quarante années où j'ai cherché à définir de nouveaux territoires et d'autres expressions pour ma danse d'écran. Je m'attarderai sur celles qui constituent la partie création de ma recherche doctorale : Tabula rasa : la suite, NoBody danse : le prototype et NoBody danse : les photos, et tout particulièrement les deux premières. Je ferai ainsi part des découvertes que cette activité créatrice de longue haleine m'a permis de faire et de définir, m'attardant sur celles, les plus significatives, qui en sont l'aboutissement actuel : la signature kinésique des danseurs et, bien sûr, la danse sans corps. Je terminerai enfin en traitant de la chaîne de liens théorie-pratique qui s'est établie à travers ces divers moments d'engagement dans la création.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : danse, corps, danse sans corps, capture du mouvement, animation 3D, infochorégraphie, particules, technochorégraphie, danse numérique, écriture chorégraphique, traitement de geste

    Pratiques médiatiques alternatives et espaces publics : le cas du Wapikoni mobile

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    Cette thèse porte sur les pratiques médiatiques alternatives et leur rapport à la diffusion. De nombreux travaux théoriques proposent en effet de considérer que les processus sociaux et cognitifs qui ont lieu lors de la réalisation de contenus médiatiques alternatifs sont au final plus importants que leur diffusion. Ou, pour reprendre Rafael Roncagliolo, que le « procès » médiatique est plus important que le « produit » (Roncagliolo, 1991), par rapport aux objectifs d'émancipation qui sont au cœur de ces pratiques. Après avoir démontré la prégnance de cette approche dans les travaux théoriques des vingt dernières années, nous soutenons que la diffusion n'est pas aussi absente que supposée, et nous plaidons pour un cadre d'analyse qui la prenne en compte. Le propos de cette thèse est par conséquent de voir comment, dans une pratique médiatique alternative, s'articulent « procès » et « produit », processus de production médiatique et diffusion de contenus. La diffusion est abordée en relation avec l'arène médiatique et aux différentes stratégies qu'il est possible d'envisager pour de petits groupes sociaux. Nous abordons plusieurs enjeux théoriques dans ce travail. D'une part, nous discutons le potentiel émancipateur prêté aux différentes pratiques médiatiques alternatives en remettant en question le fait que le seul « procès » puisse réunir toutes les conditions nécessaires à une réelle praxis, concept qui fait l'objet d'un travail à partir de la théorie de la conscientisation (Freire, 1993,2001; Mayo, 1999; McLaren, 2000). D'autre part, nous discutons abondamment la perspective habermassienne de l'espace public, pour lui préférer la proposition de multiples espaces publics en situation de concurrence (Fraser, 1993,2005; Jameson, 1993; Negt & Kluge, 1988). Le concept de contre-public subalterne (Fraser, 2005) est également particulièrement sollicité, car il permet à notre avis de fournir une grille pertinente en manière de relations stratégiques à l'arène médiatique. Enfin, nous nous appuyons sur le travail de Cornelius Castoriadis, et notamment son concept « d'institution imaginaire instituée » (Castoriadis, 1999), qui nous semble à la fois pertinent par rapport aux considérations entourant la praxis, c'est-à-dire une pratique (en l'occurrence médiatique) qui permet la discussion puis la déconstruction de significations imaginaires instituées, et par rapport à l'analyse de stratégies médiatiques. Pour répondre à ces questions, nous avons abordé le cas du Wapikoni Mobile. Ce projet présente en effet la particularité de mettre l'accent sur un mode de production spécifique, qui permet à de jeunes Autochtones de réaliser des courts-métrages audiovisuels dans le cadre de formations qui se déroulent dans de nombreuses réserves du Québec. Aux côtés de cette activité, qui constitue son cœur de métier, il est également animé par la volonté de modifier les représentations vis-à-vis des Autochtones, et fait un travail conséquent de diffusion des films qu'il produit. Nous avons abordé ce cas à partir de trois échantillons : les diffusions réalisées entre 2004 et 2009, une étude qualitative de deux formations dispensées durant l'été 2009, et une étude d'une sélection de films parmi les plus diffusés par le Wapikoni Mobile. Ce travail nous a permis de développer un cadre d'analyse qui situe le potentiel émancipateur des pratiques médiatiques alternatives dans une praxis où le poids de la diffusion, c'est-à-dire du rapport à l'Autre, est fondamental. C'est en effet dans la réflexion autour de significations imaginaires instituées que les locuteurs veulent aborder que le « procès » médiatique prend réellement son sens en tant que pratique émancipatrice. D'autre part, nous avons proposé un cadre d'analyse des stratégies médiatiques où la place de la surdétermination reste centrale, tant en terme de vecteurs médiatiques que de types de discours possibles, ce qui permet de fournir une alternative aux théories qui critiquent l'usage de la communication dans les affaires publiques. Ce travail permet enfin de situer de manière à notre avis plus juste la portée des pratiques médiatiques alternatives, tantôt trop rapidement condamnées pour leur inefficacité à aboutir au changement social initialement visé, tantôt dotées de trop de pouvoirs dans la redéfinition d'un univers politique essentiellement perçu à travers un prisme symbolique. \ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : médias alternatifs, pratiques médiatiques alternatives, espace public, espaces publics, arène médiatique, contre-public subalterne, praxis, émancipation, conscientisation, signification imaginaire instituée, stratégie médiatique, tactique

    Réflexions sur la programmation culturelle en BDP

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    Mémoire de fin d\u27étude du diplôme de conservateur, promotion DCB19, portant sur la programmation culturelle en bibliothèque départementale de prêt

    La conception de jeux vidéo éducatifs : une méthodologie de recherche/création

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    De façon générale, cette thèse identifie et définit l'ensemble des concepts théoriques et pratiques nécessaires à l'exercice de la conception de jeux vidéo éducatifs en tenant compte des aspects d'intention, d'information, d'interface et d'interactivité. Elle répond à la question suivante : comment outiller et assister efficacement un artiste ou un créateur dans la démarche complexe de la conception de jeux vidéo éducatifs? En effet, les personnes abordant la conception multimédia se sentent souvent dépourvues lorsqu'il est question de développer ou de conceptualiser ce type d'œuvre. C'est d'abord parce qu'il s'agit d'un champ d'étude relativement nouveau qui cherche encore ses codes langagiers. Ensuite, il s'agit de se référer aux niveaux de complexité générés par des projets ludiques et pédagogiques intégrant à la fois des notions de science de l'information (gestion de la connaissance, bases de données), des notions d'esthétique et de forme (arts visuels, design graphique) et des notions d'informatique (langage de programmation, vie et intelligence artificielles). Les résultats de la recherche se présentent sous la forme d'une méthodologie de recherche/création systémique appuyée par une intervention prenant la forme d'une série de quatre capsules multimédias interactives couvrant l'ensemble des résultats générés. Ces capsules s'adressent à des professionnels œuvrant tant dans le domaine de la culture, de l'éducation, de la science, des arts et des communications que dans ceux de la recherche et de l'expérimentation. Elles décrivent, illustrent et démontrent les potentialités expressives, narratives, cognitives et interactives du langage multimédia; elles présentent le champ d'intervention dans son ensemble, incluant les concepts, les théories, les méthodes et les outils nécessaires à sa compréhension, à son élaboration et à sa pratique esthétique, ludique, pédagogique et communicationnelle. De façon plus précise, une première capsule présente des notions définissant le multimédia, ses multiples applications ainsi que les différents contextes de production dans lesquels elles se déploient. Une deuxième capsule expose ensuite des notions de langage cinématographique et hypermédia qui seront utiles pour la conception multimédia. Une troisième capsule aborde des notions relatives à la pédagogie, et comment celles-ci peuvent s'appliquer à la conception de jeux vidéo éducatifs. Enfin, la dernière capsule présente un modèle de devis de conception multimédia adapté aux productions culturelles ludo-éducatives. À travers l'ensemble de ces capsules, des exemples permettront de visualiser et d'expérimenter l'ensemble des concepts répondant aux énoncés théoriques et pratiques exposés par la recherche.\ud ______________________________________________________________________________ \ud MOTS-CLÉS DE L’AUTEUR : jeux vidéo éducatifs, design multimédia, scénarisation multimédia, conception multimédia, conception hypermédia, loisir éducatif, jeu éducatif, enseignement par le jeu, apprentissage par le jeu, interface graphique, méthodologie de conception

    La voix dans le jeu vidéo. Qui la fabrique et avec quels enjeux ?

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    Les évolutions des technologies informatiques et multimédias de ces dernières décennies ontpermis au jeu vidéo de devenir une industrie forte et qui se renouvèle sans cesse. Dans cette évolution, lavoix, et plus globalement le son, a du trouver sa place. Les acteurs de l'industrie qui participent à sa créationsont aujourd'hui nombreux et issus de milieux très différents. Du scénariste au sound designer, en passantpar les chefs de projets localisation, les traducteurs, les directeurs artistiques, les comédiens, ou encore leséquipes d'animation, de programmation et de marketing, le processus de création de la voix est long etpluridisciplinaire. Malheureusement, la communication entre ces différents contributeurs n'est pas toujoursoptimale et créée parfois des obstacles qui vont nuire à cette chaîne de production.Si fabriquer une voix est si complexe en jeu vidéo, c'est parce qu'elle peut avoir une influenceimportante sur l'expérience du joueur ou sur l'aspect marketing d'un jeu. La localisation par exemple, quiinclut la traduction du jeu et le doublage des voix en langues étrangères, va permettre aux joueurs du mondeentier de profiter d'un jeu dans leur langue natale. Cependant, cela se fera au détriment de l'authenticité etde la qualité de la VO, souvent de meilleure facture que les versions localisées. Les enjeux marketing de lavoix, bien que considérables, présentent ainsi un certain nombre de limites et ne vont pas toujours dans lesens de la créativité et de la qualité.Ils peuvent notamment porter préjudice à l'immersion que peut générer la voix. Car cette dernièrereste avant tout un formidable outil de communication, de narration, d'information, et parfois de gameplayque les scénaristes, les développeurs, et l'équipe audio d'un jeu peuvent mettre au service d'une expérienceinteractive ludique et immersive, dans laquelle le joueur peut avoir un vrai rôle à jouer quant à la création oula réception de la voix
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