16,861 research outputs found
Constraining application behaviour by generating languages
Writing a platform for reactive applications which enforces operational
constraints is difficult, and has been approached in various ways. In this
experience report, we detail an approach using an embedded DSL which can be
used to specify the structure and permissions of a program in a given
application domain. Once the developer has specified which components an
application will consist of, and which permissions each one needs, the
specification itself evaluates to a new, tailored, language. The final
implementation of the application is then written in this specialised
environment where precisely the API calls associated with the permissions which
have been granted, are made available.
Our prototype platform targets the domain of mobile computing, and is
implemented using Racket. It demonstrates resource access control (e.g.,
camera, address book, etc.) and tries to prevent leaking of private data.
Racket is shown to be an extremely effective platform for designing new
programming languages and their run-time libraries. We demonstrate that this
approach allows reuse of an inter-component communication layer, is convenient
for the application developer because it provides high-level building blocks to
structure the application, and provides increased control to the platform
owner, preventing certain classes of errors by the developer.Comment: 8 pages, 8th European Lisp Symposiu
Integrating the common variability language with multilanguage annotations for web engineering
Web applications development involves managing a high diversity of files and resources like code, pages or style sheets, implemented in different languages. To deal with the automatic generation of
custom-made configurations of web applications, industry usually adopts annotation-based approaches even though the majority of studies encourage the use of composition-based approaches to implement
Software Product Lines. Recent work tries to combine both approaches to get the complementary benefits. However, technological companies are reticent to adopt new development paradigms
such as feature-oriented programming or aspect-oriented programming.
Moreover, it is extremely difficult, or even impossible, to apply
these programming models to web applications, mainly because of
their multilingual nature, since their development involves multiple
types of source code (Java, Groovy, JavaScript), templates (HTML,
Markdown, XML), style sheet files (CSS and its variants, such as
SCSS), and other files (JSON, YML, shell scripts). We propose to
use the Common Variability Language as a composition-based approach
and integrate annotations to manage fine grained variability
of a Software Product Line for web applications. In this paper, we (i)
show that existing composition and annotation-based approaches,
including some well-known combinations, are not appropriate to
model and implement the variability of web applications; and (ii)
present a combined approach that effectively integrates annotations
into a composition-based approach for web applications. We implement
our approach and show its applicability with an industrial
real-world system.Universidad de MĂĄlaga. Campus de Excelencia Internacional AndalucĂa Tech
ICE-B 2010:proceedings of the International Conference on e-Business
The International Conference on e-Business, ICE-B 2010, aims at bringing together researchers and practitioners who are interested in e-Business technology and its current applications. The mentioned technology relates not only to more low-level technological issues, such as technology platforms and web services, but also to some higher-level issues, such as context awareness and enterprise models, and also the peculiarities of different possible applications of such technology. These are all areas of theoretical and practical importance within the broad scope of e-Business, whose growing importance can be seen from the increasing interest of the IT research community. The areas of the current conference are: (i) e-Business applications; (ii) Enterprise engineering; (iii) Mobility; (iv) Business collaboration and e-Services; (v) Technology platforms. Contributions vary from research-driven to being more practical oriented, reflecting innovative results in the mentioned areas. ICE-B 2010 received 66 submissions, of which 9% were accepted as full papers. Additionally, 27% were presented as short papers and 17% as posters. All papers presented at the conference venue were included in the SciTePress Digital Library. Revised best papers are published by Springer-Verlag in a CCIS Series book
Sensing and awareness of 360Âș immersive videos on the move
Tese de mestrado em Engenharia InformĂĄtica, apresentada Ă Universidade de Lisboa, atravĂ©s da Faculdade de CiĂȘncias, 2013Ao apelar a vĂĄrios sentidos e transmitir um conjunto muito rico de informação, o vĂdeo tem o potencial para causar um forte impacto emocional nos espectadores, assim como para a criação de uma forte sensação de presença e ligação com o vĂdeo. Estas potencialidades podem ser estendidas atravĂ©s de percepção multimĂdia, e da flexibilidade da mobilidade. Com a popularidade dos dispositivos mĂłveis e a crescente variedade de sensores e actuadores que estes incluem, existe cada vez mais potencial para a captura e visualização de vĂdeo em 360Âș enriquecido com informação extra (metadados), criando assim as condiçÔes para proporcionar experiĂȘncias de visualização de vĂdeo mais imersivas ao utilizador.
Este trabalho explora o potencial imersivo do vĂdeo em 360Âș. O problema Ă© abordado num contexto de ambientes mĂłveis, assim como num contexto da interação com ecrĂŁs de maiores dimensĂ”es, tirando partido de second screens para interagir com o vĂdeo. De realçar que, em ambos os casos, o vĂdeo a ser reproduzido Ă© aumentado com vĂĄrios tipos de informação. Foram assim concebidas vĂĄrias funcionalidades para a captura, pesquisa, visualização e navegação de vĂdeo em 360Âș. Os resultados confirmaram a existĂȘncia de vantagens no uso de abordagens multisensoriais como forma de melhorar as caracterĂsticas imersivas de um ambiente de vĂdeo. Foram tambĂ©m identificadas determinadas propriedades e parĂąmetros que obtĂȘm melhores resultados em determinadas situaçÔes.
O vĂdeo permite capturar e apresentar eventos e cenĂĄrios com grande autenticidade, realismo e impacto emocional. Para alĂ©m disso, tem-se vindo a tornar cada vez mais pervasivo no quotidiano, sendo os dispositivos pessoais de captura e reprodução, a Internet, as redes sociais, ou a iTV exemplos de meios atravĂ©s dos quais o vĂdeo chega atĂ© aos utilizadores (Neng & Chambel, 2010; Noronha et al, 2012). Desta forma, a imersĂŁo em vĂdeo tem o potencial para causar um forte impacto emocional nos espectadores, assim como para a criação de uma forte sensação de presença e ligação com o vĂdeo (Douglas & Hargadon, 2000; Visch et al, 2010). Contudo, no vĂdeo tradicional a experiĂȘncia dos espectadores Ă© limitada ao Ăąngulo para o qual a cĂąmara apontava durante a captura do vĂdeo. A introdução de vĂdeo em 360Âș veio ultrapassar essa restrição. Na busca de melhorar ainda mais as capacidades imersivas do vĂdeo podem ser considerados tĂłpicos como a percepção multimĂdia e a mobilidade. Os dispositivos mĂłveis tĂȘm vindo a tornar-se cada vez mais omnipresentes na sociedade moderna, e, dada a grande variedade de sensores e actuadores que incluem, oferecem um largo espectro de oportunidades de captura e reprodução de vĂdeo em 360Âș enriquecido com informação extra (metadados), tendo portanto o potencial para melhorar o paradigma de interação e providenciar suporte a experiĂȘncias de visualização de vĂdeo mais ponderosas e imersivas. Contudo, existem desafios relacionados com o design de ambientes eficazes que tirem partido deste potencial de imersĂŁo.
EcrĂŁs panorĂąmicos e CAVEs sĂŁo exemplos de ambientes que caminham na direção da imersĂŁo total e providenciam condiçÔes privilegiadas no que toca Ă reprodução de vĂdeo imersivo. PorĂ©m, nĂŁo sĂŁo muito convenientes e, especialmente no caso das CAVEs, nĂŁo sĂŁo facilmente acessĂveis. Por outro lado, a flexibilidade associada aos dispositivos mĂłveis poderia permitir que os utilizadores tirassem partido dos mesmos usando-os, por exemplo, como uma janela (mĂłvel) para o vĂdeo no qual estariam imersos. Mais do que isso, seguindo esta abordagem os utilizadores poderiam levar estas experiĂȘncias de visualização consigo para qualquer lugar. Como second screens, os dispositivos mĂłveis podem ser usados como auxiliares de navegação relativamente aos conteĂșdos apresentados no ecrĂŁ principal (seja este um ecrĂŁ panorĂąmico ou uma CAVE), representando tambĂ©m uma oportunidade para fazer chegar informação adicional ao utilizador, eliminando do ecrĂŁ principal informação alheia ao conteĂșdo base, o que proporciona uma melhor sensação de imersĂŁo e flexibilidade.
Este trabalho explora o potencial imersivo do vĂdeo em 360Âș em ambientes mĂłveis aumentado com vĂĄrios tipos de informação. Nesse sentido, e estendendo um trabalho anterior (Neng, 2010; Noronha, 2012; Ălvares, 2012) que incidiu maioritariamente na dimensĂŁo participativa de imersĂŁo, a presente abordagem centrou-se na dimensĂŁo perceptual de imersĂŁo. Neste Ăąmbito, foram concebidas, desenvolvidas e testadas vĂĄrias funcionalidades, agrupadas numa aplicação de visualização de vĂdeo em 360Âș â Windy Sight Surfers. Considerando a crescente popularidade dos dispositivos mĂłveis na sociedade e as caracterĂsticas que os tornam numa oportunidade para melhorar a interação homem-mĂĄquina e, mais especificamente, suportar experiĂȘncias de visualização de vĂdeo mais imersivas, a aplicação Windy Sight Surfers estĂĄ fortemente relacionada com ambientes mĂłveis. Considerando as possibilidades de interação que o uso de second screens introduz, foi concebida uma componente do Windy Sight Surfers relacionada com a interação com ecrĂŁs de maiores dimensĂ”es. Os vĂdeos utilizados no Windy Sight Surfers sĂŁo vĂdeos em 360Âș, aumentados com uma sĂ©rie de informaçÔes registadas a partir do Windy Sight Surfers durante a sua captura. Isto Ă©, enquanto a cĂąmara captura os vĂdeos, a aplicação regista informação adicional â metadados â obtida a partir de vĂĄrios sensores do dispositivo, que complementa e enriquece os vĂdeos. Nomeadamente, sĂŁo capturadas as coordenadas geogrĂĄficas e a velocidade de deslocamento a partir do GPS, a orientação do utilizador a partir da bĂșssola digital, os valores relativos Ă s forças-G associadas ao dispositivo atravĂ©s do acelerĂłmetro, e sĂŁo recolhidas as condiçÔes atmosfĂ©ricas relativas ao estado do tempo atravĂ©s de um serviço web. Quando capturados, os vĂdeos, assim como os seus metadados, podem ser submetidos para o sistema.
Uma vez capturados e submetidos, os vĂdeos podem ser pesquisados atravĂ©s do mais tradicional conjunto de palavras chave, de filtros relacionados com a natureza da aplicação (ex. velocidade, perĂodo do dia, condiçÔes atmosfĂ©ricas), ou atravĂ©s de um mapa, o que introduz uma componente geogrĂĄfica ao processo de pesquisa. Os resultados podem ser apresentados numa convencional lista, no formato de uma cover-flow, ou atravĂ©s do mapa.
No que respeita Ă visualização dos vĂdeos, estes sĂŁo mapeados em torno de um cilindro, que permite representar a vista dos 360Âș e transmitir a sensação de estar parcialmente rodeado pelo vĂdeo. Uma vez que a visualização de vĂdeos decorre em dispositivos mĂłveis, os utilizadores podem deslocar continuamente o Ăąngulo de visĂŁo do vĂdeo 360Âș para a esquerda ou direita ao mover o dispositivo em seu redor, como se o dispositivo se tratasse de uma janela para o vĂdeo em 360Âș. Adicionalmente, os utilizadores podem alterar o Ăąngulo de visualização arrastando o dedo pelo vĂdeo, uma vez que todo o ecrĂŁ consiste numa interface deslizante durante a visualização de vĂdeos em 360Âș.
Foram ainda incorporadas na aplicação vĂĄrias funcionalidades que pretendem dar um maior realismo Ă visualização de vĂdeos. Nomeadamente, foi desenvolvido um acessĂłrio de vento na plataforma Arduino que leva em conta os metadados de cada vĂdeo para produzir vento e assim dar uma sensação mais realista do vento e da velocidade do deslocamento durante a visualização dos vĂdeos. De referir que o algoritmo implementado leva em conta nĂŁo sĂł a velocidade de deslocamento, como tambĂ©m o estado do tempo em termos de vento (força e orientação) aquando da captura do vĂdeo, e a orientação do utilizador de acordo com o Ăąngulo do vĂdeo a ser visualizado durante a reprodução do vĂdeo.
Considerando a componente ĂĄudio dos vĂdeos, neste sistema, o ĂĄudio de cada vĂdeo Ă© mapeado num espaço sonoro tridimensional, que pode ser reproduzido num par de auscultadores estĂ©reo. Neste espaço sonoro, a posição das fontes sonoras estĂĄ associada ao Ăąngulo frontal do vĂdeo e, como tal, muda de acordo com o Ăąngulo do vĂdeo a ser visualizado. Isto Ă©, se o utilizador estiver a visualizar o Ăąngulo frontal do vĂdeo, as fontes sonoras estarĂŁo localizadas diante da cabeça do utilizador; se o utilizador estiver a visualizar o Ăąngulo traseiro do vĂdeo, as fontes sonoras estarĂŁo localizadas por de trĂĄs da cabeça do utilizador. Uma vez que os vĂdeos tĂȘm 360Âș, a posição das fontes sonoras varia em torno de uma circunferĂȘncia Ă volta da cabeça do utilizador, sendo o intuito o de dar uma orientação adicional no vĂdeo que estĂĄ a ser visualizado.
Para aumentar a sensação de movimento atravĂ©s do ĂĄudio, foi explorado o Efeito de Doppler. Este efeito pode ser descrito como a alteração na frequĂȘncia observada de uma onda, ocorrendo quando a fonte ou o observador se encontram em movimento entre si. Devido ao facto deste efeito ser associado Ă noção de movimento, foi conduzida uma experiĂȘncia com o intuito de analisar se o uso controlado do Efeito de Doppler tem o potencial de aumentar a sensação de movimento durante a visualização dos vĂdeos. Para isso, foi adicionada uma segunda camada sonora cuja função Ă© reproduzir o Efeito de Doppler ciclicamente e de forma controlada. Esta reprodução foi relacionada com a velocidade de deslocamento do vĂdeo de acordo seguinte proporção: quanto maior a velocidade, maior serĂĄ a frequĂȘncia com que este efeito Ă© reproduzido.
Estas funcionalidades sĂŁo relativas Ă procura de melhorar as capacidades imersivas do sistema atravĂ©s da estimulação sensorial dos utilizadores. Adicionalmente, o Windy Sight Surfers inclui um conjunto de funcionalidades cujo objectivo se centra em melhorar as capacidades imersivas do sistema ao providenciar ao utilizador informaçÔes que consciencializem o utilizador do contexto do vĂdeo, permitindo assim que este se aperceba melhor do que se estĂĄ a passar no vĂdeo. Mais especificamente, estas funcionalidades estĂŁo dispostas numa camada por cima do vĂdeo e disponibilizam informaçÔes como a velocidade atual, a orientação do Ăąngulo do vĂdeo a ser observado, ou a força-G instantĂąnea. A acrescentar que as diferentes funcionalidades se dividem numa categoria relativa a informação que Ă© disponibilizada permanentemente durante a reprodução de vĂdeos, e numa segunda categoria (complementar da primeira) relativa a informação que Ă© disponibilizada momentaneamente, sendo portanto relativa a determinadas porçÔes do vĂdeo.
Procurando conceber uma experiĂȘncia mais envolvente para o utilizador, foi incorporado um reconhecedor emocional baseado em reconhecimento de expressĂ”es faciais no Windy Sight Surfers. Desta forma, as expressĂ”es faciais dos utilizadores sĂŁo analisadas durante a reprodução de vĂdeos, sendo os resultados desta anĂĄlise usados em diferentes funcionalidades da aplicação. Presentemente, a informação emocional tem trĂȘs aplicaçÔes no ambiente desenvolvido, sendo usada em: funcionalidades de catalogação e pesquisa de vĂdeos; funcionalidades que influenciam o controlo de fluxo da aplicação; e na avaliação do prĂłprio sistema.
Considerando o contexto do projeto de investigação ImTV (url-ImTV), e com o intuito de tornar a aplicação o mais flexĂvel possĂvel, o Windy Sight Surfers tem uma componente second screen, permitindo a interação com ecrĂŁs mais amplos, como por exemplo televisĂ”es. Desta forma, Ă© possĂvel utilizar os dois dipositivos em conjunto por forma a retirar o melhor proveito de cada um com o objectivo de aumentar as capacidades imersivas do sistema. Neste contexto, os vĂdeos passam a ser reproduzidos no ecrĂŁ conectado, ao passo que a aplicação mĂłvel assume as funcionalidades de controlar o conteĂșdo apresentado no ecrĂŁ conectado e disponibilizar um conjunto de informaçÔes adicionais, tais como um minimapa, onde apresenta uma projeção planar dos 360Âș do vĂdeo, e um mapa da zona geogrĂĄfica associada ao vĂdeo onde se representa o percurso em visualização em tempo real e percursos adicionais que sejam respeitantes a vĂdeos associados Ă mesma zona geogrĂĄfica do vĂdeo a ser visualizado no momento.
Foi efectuada uma avaliação de usabilidade com utilizadores, tendo como base o questionĂĄrio USE e o Self-Assessment Manikin (SAM) acoplado de dois parĂąmetros adicionais relativos a presença e realismo. Com base na observação durante a realização de tarefas por parte dos utilizadores, foram realizadas entrevistas onde se procurou obter comentĂĄrios, sugestĂ”es ou preocupaçÔes sobre as funcionalidades testadas. Adicionalmente, a ferramenta de avaliação emocional desenvolvida foi utilizada de forma a registar quais as emoçÔes mais prevalentes durante a utilização da aplicação. Por fim, as potencialidades imersivas globais do Windy Sight Surfers foram avaliadas atravĂ©s da aplicação do Immersive Tendencies Questionnaire (ITQ) e de uma versĂŁo adaptada do Presence Questionnaire (PQ). Os resultados confirmaram a existĂȘncia de vantagens no uso de abordagens multisensoriais como forma de melhorar as caracterĂsticas imersivas de um ambiente de vĂdeo. Para alĂ©m disso, foram identificadas determinadas propriedades e parĂąmetros que obtĂȘm melhores resultados e sĂŁo mais satisfatĂłrios em determinadas condiçÔes, podendo assim estes resultados servir como diretrizes para futuros ambientes relacionados com vĂdeo imersivo.By appealing to several senses and conveying very rich information, video has the potential for a strong emotional impact on viewers, greatly influencing their sense of presence and engagement. This potential may be extended even further with multimedia sensing and the flexibility of mobility. Mobile devices are commonly used and increasingly incorporating a wide range of sensors and actuators with the potential to capture and display 360Âș video and metadata, thus supporting more powerful and immersive video user experiences.
This work was carried out in the context of the ImTV research project (url-ImTV), and explores the immersion potential of 360Âș video. The matter is approached in a mobile environment context, and in a context of interaction with wider screens, using second screens in order to interact with video. It must be emphasized that, in both situations, the videos are augmented with several types of information. Therefore, several functionalities were designed regarding the capture, search, visualization and navigation of 360Âș video. Results confirmed advantages in using a multisensory approach as a means to increase immersion in a video environment. Furthermore, specific properties and parameters that worked better in different conditions have been identified, thus enabling these results to serve as guidelines for future environments related to immersive video
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