10 research outputs found

    T-DepExp: Simulating transitive dependence based coalition formation

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    In this paper, we introduce T-DepExp system to simulate the transitive dependence based coalition formation (CF). It is a multi-agent based simulation (MABS) tool that aims to enhance cooperation between agents through transitive dependence. Previously, the transitive dependence was introduced by An and his colleagues for expressing the indirect dependence between agents in their cooperation. However, it did not receive much attention. Although it has a few problems need to be addressed, we try to propose our own mechanism to increase the efficiency of the transitive dependence based CF. To simulate MAS dependence relationship, we have included two fundamental dependence relationships in this MABS tool, which are AND-Dependence and OR-Dependence. In addition, the architecture of the T-DepExp system is presented and discussed. It allows possible integration of other features such as budget mechanism and trust model. Subsequently, hypothesis for the experiments and experimental setup are explained. The overall system will be demonstrated for its functionality and the experimental results will also be discussed

    EXCHANGE VALUES AND SOCIAL POWER SUPPORTING THE CHOICE OF PARTNERS

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    Procedimentos no jogo virtual Colheita Feliz: entre a virtude e a regra

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    O estudo realizado , apoiado em pesquisas sobre cultura moral na perspectiva teórica piagetiana, teve como objetivo investigar a relação entre virtude e regra nos procedimentos de participantes do jogo virtual Colheita Feliz, do aplicativo do Orkut. A pesquisa qualitativa, na modalidade de um estudo descritivo, analisou as condutas lúdicas de 60 jogadores, os quais foram observados durante dois meses. O ranking revelador do desempenho dos jogadores foi analisado em correspondência às observações dos procedimentos empregados. Os resultados apontam o predomínio do procedimento de roubo em relação ao de cultivo de produtos e permitem considerar que a ação de roubar, dominante nas suas condutas, não foi regida pela virtude – honestidade ou ausência dela (domínio moral) –, mas pela convenção das regras do jogo (domínio social), que favorecem tal procedimento, combinadas com o domínio pessoal (escolhas) e o mútuo consentimento entre os sujeitos participantes do jogo. Os dados não indicam relação entre as ações dos jogadores no campo virtual e no plano real, no que concerne ao roubo, e reforçam a ideia de que a regra é convencionada nos domínios de um grupo e é dependente das interações sociais nele estabelecidas, nas quais deve prevalecer o respeito mútuo entre pares. Os dados revelam, ainda, que a moral não é o elemento regulador das ações no jogo. Infere-se a importância do estudo de procedimentos de jogadores em jogos virtuais como reveladores de aspectos cognitivos, afetivo-sociais e morais aplicados em situações de interação lúdica.This study based on moral culture research and the theoretical Piagetian perspective aims to investigate the relation between virtue and rules in the procedures of participants in the Internet game Colheita Feliz (Happy Harvest) – an Orkut application. By means of descriptive qualitative analysis, the behavior of 60 participants in the game was observed during two months. The participants' performance ranking was analyzed according to the procedures they used. The results showed predominance of the crop stealing procedure in comparison with the crop cultivation procedure and allowed to consider that the action of stealing of the participants was not guided by the universal principles of virtue, honesty or lack of it (moral domain) but by the playing convention for the game (social domain) favoring the stealing procedure, and also by personal domain (choices) and mutual agreement among the subjects participating in the game. The data did not indicate connections between the participants' actions inside and outside virtual and real fields with regard to stealing, and reinforced the idea that rules are conventionalized in the domain of a group and depend on social interactions by which mutual respect among peers must prevail. The data also shows that morality is not the regulatory actions in the game. The results also showed the importance of carrying out research on procedures used by computer game players since such procedures can demonstrate cognitive, moral, affective and social aspects perceived during playful interaction situations

    An Approach To Artificial Society Generation For Video Games

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    Since their inception in the 1940s, video games have always had a need for non-player characters (NPCs) driven by some form of artificial intelligence (AI). More recently, researchers and developers have attempted to create believable, or human-like, agents by modeling them after humans by borrowing concepts from the social sciences. This thesis explores an approach to generating a society of such believable agents with human-like attributes and social connections. This approach allows agents to form various kinds of relationships with other agents in the society, and even provides an introductory form of shared or influenced attributes based on their spouse or parents. Our proposed method is a simplified system for generating a society, but shows great potential for future work. As a modularized and parameterized framework, there are many opportunities for adding new layers to the system to improve the realism of the generated society

    InterFACES Virtuais: Análise Microgenética de Processos de Interação Social no Jogo The Sims®

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    A presente pesquisa teve por objetivo geral investigar, pela análise microgenética, a possibilidade de descrição da interação social num mundo virtual, o do jogo computadorizado The Sims®. A escolha do jogo se deu pelo fato do mesmo tornar viável a simulação de situações sociais reais, muitas vezes difíceis de serem reproduzidas experimentalmente. Especificamente, buscou-se realizar a descrição das interações no contexto da Teoria das Trocas Sociais de Piaget (1954; 1973). As interações entre os jogadores, os personagens e utensílios do ambiente de jogo foram classificadas por categorias criadas para esta pesquisa e, a partir das classificações, foram identificados os modos de operar dos participantes, bem como realizadas relações entre as interações dos sujeitos e o diagrama das relações interpessoais de Piaget. O procedimento de coleta de dados se deu entre junho e novembro de 2006, e teve como participantes 10 alunos do Ensino Médio de uma escola particular do interior do Estado do ES, sendo 03 do sexo feminino e 07 do sexo masculino, na mesma faixa etária, entre 16 e 17 anos. A pesquisa teve como recurso metodológico a Análise Microgenética, e consistiu em seis fases: 1ª) preparo: os participantes fizeram uso do tutorial do jogo para garantir o conhecimento das funcionalidades; 2ª) criação de personagem e configurações gerais do jogo; 3ª) sessões de simulação: os participantes jogaram duas sessões de cerca de 30 minutos cada, e suas jogadas foram gravadas por meio de um software que captura telas, sendo executado em segundo plano pelo computador; 4ª) processamento preliminar dos dados; 5ª) entrevistas com os jogadores; e 6ª) análise final dos dados. Como resultado, pôde-se verificar que todos os jogadores se detiveram, na maior parte do tempo, em satisfazer as necessidades dos personagens por eles criados, de acordo com o que definiram como objetivo inicial; oito deles definiram os atributos físicos e de personalidade de seus personagens com base em suas próprias características. Os resultados obtidos permitem ainda constatar que, ao menos no ambiente do jogo The Sims, há viabilidade de descrição das interações por meio da teoria piagetiana de trocas sociais, pois neste contexto o social não implica em presença física, necessariamente, mas se caracteriza como espaço de encontro no espaço e no tempo, podendo o virtual ser adotado também como esse espaço de interação social. Palavras-chave: análise microgenética

    C-EMO: A Modeling Framework for Collaborative Network Emotions

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    Recent research in the area of collaborative networks is focusing on the social and organizational complexity of collaboration environments as a way to prevent technological failures and consequently contribute for the collaborative network’s sustainability. One direction is moving towards the need to provide “human-tech” friendly systems with cognitive models of human factors such as stress, emotion, trust, leadership, expertise or decision-making ability. In this context, an emotion-based system is being proposed with this thesis in order to bring another approach to avoid collaboration network’s failures and help in the management of conflicts. This approach, which is expected to improve the performance of existing CNs, adopts some of the models developed in the human psychology, sociology and affective computing areas. The underlying idea is to “borrow” the concept of human-emotion and apply it into the context of CNs, giving the CN players the ability to “feel emotions”. Therefore, this thesis contributes with a modeling framework that conceptualizes the notion of “emotion” in CNs and a methodology approach based on system dynamics and agent-based techniques that estimates the CN player’s “emotional states” giving support to decision-making processes. Aiming at demonstrating the appropriateness of the proposed framework a simulation prototype was implemented and a validation approach was proposed consisting of simulation of scenarios, qualitative assessment and validation by research community peers.Recentemente a área de investigação das redes colaborativas tem vindo a debruçar-se na complexidade social e organizacional em ambientes colaborativos e como pode ser usada para prevenir falhas tecnológicas e consequentemente contribuir para redes colaborativas sustentáveis. Uma das direcções de estudo assenta na necessidade de fornecer sistemas amigáveis “humano-tecnológicos” com modelos cognitivos de factores humanos como o stress, emoção, confiança, liderança ou capacidade de tomada de decisão. É neste contexto que esta tese propõe um sistema baseado em emoções com o objectivo de oferecer outra aproximação para a gestão de conflitos e falhas da rede de colaboração. Esta abordagem, que pressupõe melhorar o desempenho das redes existentes, adopta alguns dos modelos desenvolvidos nas áreas da psicologia humana, sociologia e affective computing. A ideia que está subjacente é a de “pedir emprestado” o conceito de emoção humana e aplicá-lo no contexto das redes colaborativas, dando aos seus intervenientes a capacidade de “sentir emoções”. Assim, esta tese contribui com uma framework de modelação que conceptualiza a noção de “emoção” em redes colaborativas e com uma aproximação de metodologia sustentada em sistemas dinâmicos e baseada em agentes que estimam os “estados emocionais” dos participantes e da própria rede colaborativa. De forma a demonstrar o nível de adequabilidade da framework de modelação proposta, foi implementado um protótipo de simulação e foi proposta uma abordagem de validação consistindo em simulação de cenários, avaliação qualitativa e validação pelos pares da comunidade científica

    Um modelo para suporte ao aprendizado em grupo em sistemas tutores inteligentes

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    Tese (doutorado) - Universidade Federal de Santa Catarina, Centro Tecnológico. Programa de Pós-Graduação em Engenharia Elétrica.Este trabalho propõe um modelo, baseado em ontologias e em redes de Petri para gerenciar grupos de estudantes no contexto dos Sistemas Tutores Inteligentes. O modelo proposto explora o modelo de estudante e o módulo de domínio para suportar a adaptação de interação. O modelo inclui uma biblioteca pré-definida de atividades de grupos. Para estabelecer uma atividade do grupo, o professor escolhe um cenário da biblioteca, fornece os parâmetros e o conteúdo da atividade. O tratamento das informações do modelo do estudante é automaticamente incluído nas transições de uma Rede de Petri sob a forma de precondições e condições. O modelo proposto utiliza para a execução uma arquitetura multiagente, que torna operacional o aprendizado em grupo, proporcionando a colaboração entre os estudantes de um mesmo grupo e também entre estudantes de grupos distintos. Uma sociedade heterogênea composta por agentes-aprendizes e agentes gerenciadores de grupos (coordenador de grupos e supervisores de grupos) é definida, onde os agentes-aprendizes são responsáveis por assistir o estudante e representá-los no sistema e o agente coordenador e os agentes supervisores de grupos são responsáveis por gerenciar os grupos de estudantes e acompanhar a interação entre os estudantes. O modelo criado nesta tese foi aplicado em três estudos de casos, sendo um deles implementado e integrado num STI desenvolvido na ferramenta de autoria FAST para gerar sistemas tutores inteligentes

    Pertanika Journal of Science & Technology

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    ABSTRACT A System of Exchange Values to Support Social Interactions in Artificial Societies ∗

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    This paper describes a system of values for modelling social exchanges among agents in an artificial society. The system consists of an algebra of exchange values, a social-reasoning mechanism based on that algebra, and the specification of structures for storing and manipulating such values. The notion of exchange values used here is the one defined in J. Piaget’s sociology of small groups, which provides a simple theoretical framework for our endeavour. We show how the system can be integrated with existing interaction models in multi-agent systems. We also illustrate the use of our value-based system by a brief model of the political process of lobbying through campaign contributions
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