9 research outputs found

    a multimodal dataset for the analysis of movement qualities in karate martial art

    Get PDF
    A multimodal dataset is presented, which has been collected for analyzing and measuring the quality of movement performed during sport activities. Martial arts (namely karate) are taken as test-beds for investigation. Karate encompasses predefined sequences of movements ("katas") that can be carried out with different qualities, e.g., by performers at different skill levels (highly vs. poorly skilled). The experimental setup and method are described. The dataset is composed of motion capture (MoCap) data, synchronized with video and audio recordings, of several participants with different levels of experience. The raw MoCap data are independent of any particular post-processing algorithm and can be used for other research purposes. In the second part of the paper, a set of measures is proposed to evaluate a kata performance. They are based on the geometrical and kinematic features, such as posture correctness and synchronization between limbs. and were chosen according to karate experts' opinion

    Visualization to compare karate motion captures

    Get PDF
    Multi-dimensional time series from motion capture (MoCap) provide a rich source of data for human motion analysis, yet they are difficult to process and compare. We address MoCap data related to Karate katas, containing predefined sequences of movements, executed independently by several subjects with different timing and speed. We propose a combination of signal processing and data visualization techniques to analyze the misalignment between data from different subjects. We present a web app that implements this proposal, providing a visual comparison of time series, based on Dynamic Time Warping.XVII Workshop de Computación Gráfica.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Towards a multimodal repository of expressive movement qualities in dance

    Get PDF
    In this paper, we present a new multimodal repository for the analysis of expressive movement qualities in dance. First, we discuss guidelines and methodology that we applied to create this repository. Next, the technical setup of recordings and the platform for capturing the synchronized audio-visual, physiological, and motion capture data are presented. The initial content of the repository consists of about 90 minutes of short dance performances movement sequences, and improvisations performed by four dancers, displaying three expressive qualities: Fluidity, Impulsivity, and Rigidity

    Analysis of movement quality in full-body physical activities

    Get PDF
    Full-body human movement is characterized by fine-grain expressive qualities that humans are easily capable of exhibiting and recognizing in others' movement. In sports (e.g., martial arts) and performing arts (e.g., dance), the same sequence of movements can be performed in a wide range of ways characterized by different qualities, often in terms of subtle (spatial and temporal) perturbations of the movement. Even a non-expert observer can distinguish between a top-level and average performance by a dancer or martial artist. The difference is not in the performed movements-the same in both cases-but in the \u201cquality\u201d of their performance. In this article, we present a computational framework aimed at an automated approximate measure of movement quality in full-body physical activities. Starting from motion capture data, the framework computes low-level (e.g., a limb velocity) and high-level (e.g., synchronization between different limbs) movement features. Then, this vector of features is integrated to compute a value aimed at providing a quantitative assessment of movement quality approximating the evaluation that an external expert observer would give of the same sequence of movements. Next, a system representing a concrete implementation of the framework is proposed. Karate is adopted as a testbed. We selected two different katas (i.e., detailed choreographies of movements in karate) characterized by different overall attitudes and expressions (aggressiveness, meditation), and we asked seven athletes, having various levels of experience and age, to perform them. Motion capture data were collected from the performances and were analyzed with the system. The results of the automated analysis were compared with the scores given by 14 karate experts who rated the same performances. Results show that the movement-quality scores computed by the system and the ratings given by the human observers are highly correlated (Pearson's correlations r = 0.84, p = 0.001 and r = 0.75, p = 0.005)

    Pengembangan Materi Bela Diri Karate Kata Heian Nidan Pada Sekolah Menengah Pertama Melalui Media Buku Guru dan Aplikasi Android

    Get PDF
    Penelitian ini bertujuan untuk: 1) menghasilkan produk berupa buku dan aplikasi android yang berisi tentang pengembangan materi beladiri karate kata heian nidan untuk peserta didik tingkat sekolah menengah pertama. 2) Serta membuktikan kelayakan dari produk buku dan aplikasi andorid berisi pengembangan materi beladiri karate kata heian nidan dalam penggunaan sebagai media pembelajaran. Dan 3) untuk membuktikan efektifitas dari produk buku dan aplikasi andorid yang dihasilkan sebagai pengembangan materi beladiri karate kata heian nidan dengan proses pembelajaran pendidikan jasmani di sekolah menengah pertama. Pengembangan materi bela diri karate kata heian nidan yaitu menjabarkan gerakan kata sebanyak 22 gerakan dengan sudut pandang posisi yang kemudian dikemas dalam media buku dan aplikasi android. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan atau rnd dengan menggunakan pengembangan ADDIE melalui 5 tahapan.Tahap penelitian meliputi 1) Tahap pertama analisis, analisis dilakukan terhadap data dari prapenelitian yaitu menyebarkan kuisoner kepada guru dan melakukan observasi lapangan. 2) Tahap kedua dengan mendesain atau merancang konsep dan konten untuk disajikan dalam produk, 3)Development kegiatan realisasi rancangan produk yang sebelumnya telah dibuat. 4) Implementasi penerapan produk memperoleh umpan balik terhadap produk yang dikembangkan melalui proses validasi ahli materi dan ahli media dan 5) tahapan terakhir yaitu evaluasi dengan menyebarkan produk kepada guru agar mendapatkan umpan balik kepada penggunaan produk, sehingga dapat dilakukan revisi dengan hasil evaluasi atau kebutuhan yang belum terpenuhi sebelumnya dari produk pengembangan. Subyek penelitian dalam penelitian ini adalah guru pendidikan jasmani. Penelitian dan penyebaran produk dilakukan secara daring melalui google form. Data diperoleh melalui observasi, dokumentasi, angket dan wawancara. Analisis data yang telah diperoleh menggunakan teknik deskriptif kuantitatif dan data kualitatif dari hasil konversi skala likert. Hasil penelitian adalah pengembangan materi beladiri karate kata heian nidan dalam bentuk produk buku dan aplikasi android. Produk buku berupa modul atau buku pegangan guru dan aplikasi karate berbasis android yang dapat diakses oleh guru dan peserta didik. Penilaian dari ahli materi terhadap pengembangan materi yang dilakukan dan produk yaitu mencapai 89% mencapai kategori sangat layak. Ahli media terhadap kelayakan pengembangan materi mencapai 80% dengan kategori sangat layak. Produk buku pegangan guru dan aplikasi karate berbasis android dikategorikan sebagai produk efektifitas karna mudah dipahami, jelas, menarik dan mudah diakses dengan persentase efektifitas 74 % yang produk layak digunakan dengan perbaikan sesuai saran. Pengembangan materi bela diri karate heian nidan pada sekolah menengah pertama melalui media buku dan aplikasi android layak digunakan dalam proses pembelajaran

    Pengembangan Model Latihan Shorinji Kempo Berbasis Tarian Lokal Nusa Tenggara Timur Untuk Meningkatkan Kemampuan Teknik Dasar dan Afektif Kenshi Usia 9-12 Tahun

    Get PDF
    Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan model latihan teknik dasar beladiri shorinji kempo dan aspek afektif berbasis tarian lokal NTT untuk kenshi usia 9-12 Tahun, model latihan yang layak dan efektif dalam meningkatkan keterampilan teknik dasar dan aspek afektif pada kenshi. Diharapkan model latihan berbasis tarian ini dapat dipergunakan oleh para pelatih/Sempai dalam melaksanakan latihan teknik dasar beladiri shorinji kempo dan aspek-aspek afektif yang berlaku dalam beladiri shorinji kempo bagi kenshi. Penelitian ini dilakukan dengan metode penelitian dan pengembangan Borg dan Gall 10 langkah yaitu: 1: studi pendahuluan dan pengumpulan data, 2. Perencanaan, 3. Pengembangan produk awal, 4. Uji coba awal, 5. Revisi produk, 6. Uji coba skala besar, 7. Revisi produk operasional, 8. Uji coba produk operasional, 9. Revisi produk final/akhir, dan 10. Desiminasi dan implementasi produk hasil pengembangan. Uji coba skala kecil dilakukan terhadap 30 kenshi yang berasal dari dua dojo yaitu dojo Amikom dan Balong dan uji skala besar dilakukan pada kenshi di Dojo Triharjo, Dojo Balong, Dojo LPP, Dojo Bantul dan Dojo SDK Bonogarjo masing masing 20 kenshi dengan jumlah keseluruhan 100 kenshi. Subjek dalam penelitian ini adalah para kenshi usia 9-12 Tahun pada lima dojo di perkemi Daerah Istimewah Yogyakarta. Instrument yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah petunjuk umum wawancara, catatan lapangan, lembar evaluasi, angket skala validasi, dan rubric penilaian kenshi Hasil penelitian ini berupa model latihan teknik dasar dan aspek afektif dalam beladiri shorinji kempo berbasis tarian lokal NTT bagi kenshi usia 9-12 tahun. Model latihan yang dihasilkan dalam penelitian ini tiga model latihan: 1). Model latihan Gotong Royong berlandaskan pada filosofi tarian lego-lego, 2). Model latihan Gembira berlandaskan pada filosofi tarian cakalele, dan 3). Model latihan Spirit berlandaskan pada filosofi tarian Moko Nona. Model latihan berbasis tarian lokal Nusa Tenggara Timur disusun dalam bentuk buku pedoman latihan dengan judul buku “Latihan Teknik Dasar Beladiri dan aspek afektif Shorinji Kempo Berbasis tarian Lokal NTT”. Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa model latihan teknik dasar dan aspek afektif beladiri shorinji kempo berbasis tarian lokal NTT untuk kenshi usia 9-12 tahun yang telah dikembangkan penulis layak untuk digunakan dan efektif meningkatkan kemampuan kenshi usia 9-12 tahun tentang teknik dasar dan aspek afektif dalam beladiri shorinji kempo

    XXV Congreso Argentino de Ciencias de la Computación - CACIC 2019: libro de actas

    Get PDF
    Trabajos presentados en el XXV Congreso Argentino de Ciencias de la Computación (CACIC), celebrado en la ciudad de Río Cuarto los días 14 al 18 de octubre de 2019 organizado por la Red de Universidades con Carreras en Informática (RedUNCI) y Facultad de Ciencias Exactas, Físico-Químicas y Naturales - Universidad Nacional de Río CuartoRed de Universidades con Carreras en Informátic
    corecore