8 research outputs found

    Impacts of gamification on guided language studying

    Get PDF
    Kielten opetuksen perinteiset menetelmät on usein koettu tylsiksi, yksitoikkoisiksi ja tehottomiksikin. Tämän työn tarkoituksena oli selvittää, miten pelillistämistä on hyödyn-netty kielten opiskelussa ja millaisia vaikutuksia sillä on ollut. Työssä myös tutkittiin, mitä pelillistämisellä itsessään tarkoitetaan. Sen vaikutuksia kielten opiskeluun tarkastel-tiin opiskelumotivaation, sitoutumisen, oppimiskokemuksen sekä oppimistulosten kan-nalta. Tutkimus toteutettiin systemaattisena kirjallisuuskatsauksena. Aineistoa haettiin valituis-ta tieteellisistä hakuportaaleista. Lähteiksi pyrittiin löytämään eri kieliä ja eri ikäisiä oppi-joita koskevia tutkimuksia. Tutkimusaineistosta haluttiin myös tarpeeksi laaja, jotta ylei-sesti päteviä päätelmiä voitaisiin tehdä. Aineistosta etsittiin erityisesti sitä, miten pelillis-tämistä on sovellettu, ja millaisia tuloksia sillä on saavutettu. Tutkimuksessa todettiin, että pelillistäminen on uudehko, kasvava trendi, jonka tarkoitus on tehdä toiminnoista mielenkiintoisempia pelien elementtejä hyödyntämällä. Kun toi-minto, esimerkiksi opetus tai työntekijöiden koulutus, on viihdyttävämpää, se myös mo-tivoi ja sitouttaa ja näin saavutetaan parempia tuloksia. Tyypillisimmät pelillistämisen keinot ovat erilaiset palkitsemisjärjestelmät. Kielten opetuksessa yleisin pelillistämisen sovelluskeino ovat erilaiset mobiili- ja web-sovellukset, joita käytetään muun opetuksen lisänä. Niiden avulla on saavutettu positiivisia vaikutuksia niin motivaation, sitoutumi-sen, oppimiskokemuksen kuin oppimistulosten kohdalla. Joissakin tapauksissa erot perin-teisiin menetelmiin ovat merkittäviä. Tehokkaimpia pelielementtejä ovat pistejärjestel-mät, ansiomerkit, pistetilastot ja leikkimielinen kilpailu toisia vastaan. Teknologian kehi-tyksen myötä myös pelillistämisen mahdollisuuksia syntyy lisää

    Pelillistämisen rooli käyttäjien sitouttamiseksi kieltenoppimissovelluksissa

    Get PDF
    Kieltenopiskelu koetaan usein haastavaksi ja tylsäksi, jonka vuoksi pelillistäminen on herättänyt kiinnostusta sekä opiskelijoiden että opettajien keskuudessa. Pelillistäminen hyödyntää pelinomaisia elementtejä, jotka auttavat motivoimaan ja aktivoimaan ihmisiä muissa kuin pelillisissä yhteyksissä. Kieltenoppimissovellukset ovat hyödyntäneet pelinomaisia elementtejä, jonka ansiosta sovellukset ovat todistaneet käyttäjien lisääntyvän aktiivisuuden ja pitkäaikaisen sitoutumisen. Tutkielmassa selvitetään, kuinka sovelluskehittäjät voivat luoda tavanomaisia kieltenoppimissovelluksia pelillistämistä hyödyntämällä. Tutkielma käsittelee aihetta kolmen tutkimuskysymyksen avulla: 1. Mitkä pelillistämisen elementit sitouttavat käyttäjiä kieltenoppimissovelluksissa? 2. Mitkä tekijät vaikuttavat käyttäjien sisäiseen- ja ulkoiseen motivaatioon kieltenoppimissovelluksissa? 3. Kuinka sovelluskehittäjät voivat edistää käyttäjien sitoutumista kieltenoppimissovelluksissa? Tutkielmassa todettiin, että pelillistäminen koetaan usein positiivisena tekijänä kieltenoppimissovelluksissa. Kokemuspisteiden, tasojen, saavutusmerkkien sekä tulostaulujen avulla käyttäjät saadaan yleensä sitoutumaan kieltenoppimissovelluksiin tehokkaammin. Sovelluskehittäjien on kuitenkin ymmärrettävä käyttäjiensä todelliset tarpeet, joiden perusteella pelillistämisen elementit ja palkitsemisjärjestelmät implementoidaan. Käyttäjien tarpeiden ja sovelluksen tarjoaman ratkaisun on oltava linjassa, jotta pelillistämisellä on merkitystä. Käyttäjien tarpeiden ja sovelluksen tarjoaman ratkaisun kohdatessa, sovelluksesta tulee tehdä mahdollisimman yksinkertainen ja helppokäyttöinen. Tällöin tavanomaisen aktiviteetin todennäköisyys kasvaa. Kun käyttäjällä on motivaatiota toimia ja sovellus on helppokäyttöinen, laukaisevat tekijät muistuttavat käyttäjää hänen tavoitteistaan. Näiden tekijöiden avulla kieltenoppimissovelluksesta saadaan luotua mielenkiintoinen, jonka myötä käyttäjistä tulee todennäköisesti pitkäaikaisia käyttäjiä. Rajoitetun sivumäärän vuoksi pelillistämisen elementtien syvällisempi vertailu ei ollut mahdollista. Pelillistämisen elementtien vertailuista ei toisaalta edes ole pitkäaikaistutkimuksia, joiden perusteella sovelluskehittäjät voisivat tehdä tehokkaampia muutoksia kieltenoppimissovelluksiin. Lisäksi tässä tutkimuksessa ei tarkastella, kuinka eri käyttäjäryhmät reagoivat pelillistämiseen kieltenoppimissovelluksissa. Vaikka tutkimuksessa käsitellään käyttäjien motivaatiota ja sitouttamisen strategioita, se ei ota huomioon yksilöllisiä eroja käyttäjien välillä

    BEYOND FUN: LEARNING KENYAH LANGUAGE (LEPO’ JENGAN) THROUGH MOBILE LANGUAGE GAME

    Get PDF
    The Kenyah language is an example of one of those languages as it is not part of the main languages in the world. Due to marriage pattern and economy, the linguistic situation within the present of Kenyah community has changed. There are numerous mobile game-based language learning applications created for major languages in the world and there have been few language learning applications developed for minor languages. Kenyah language is an example of least-spoken by the Kenyah youths especially in urban areas and less attention as it is not as practical as other main languages in Sarawak. This study explores the potential use of mobile games in encouraging youths to learn Kenyah language (Lepo’ Jengan). A game-based mobile prototype in Kenyah language (Lepo’ Jengan) was designed and developed by adapting ADDIE MODEL. 15 Kenyah youths were chosen to test the prototype. The Esiu Kenyah prototype was tested with the chosen participants as an experimental group. Research findings showed that, this prototype is potentially promising in future research. The implementation of The Esiu Kenyah prototype has shown a high level of acceptance among the participants

    Technology Inclusion via Endangered Language Learning Application: An Explorative Case Study with Remote Nganasan Community

    Get PDF
    Digital learning, although extremely popular with tech-savvy users, is still not widely studied in the context of remote communities for endangered language learning. To support technology inclusion, it is also imperative to motivate and engage users for long-term use. We have developed a gamified storyline application for a moribund language, Nganasan (Samoyedic branch of the Uralic language family), and conducted a remote user study, where three teachers autonomously utilized the application at a local school in the Taymyr Peninsula (Northern Siberia, Russia) with 22 children, aged from 7 to 12 years. The results indicate that the application was fun, engaging, and appealing for most children, whereas teachers demonstrated the desire to use the application further and contribute to its development. The analysis of usage patterns, obtained from the three tablets sent to the school, suggests that cooperative work was motivating and engaging for the children from the remote community in Taymyr. We further discuss the value, drawbacks, and learned lessons that can be useful for future research on digital learning and technology inclusion with remote communities.acceptedVersionPeer reviewe

    Implementation of intelligent process automation (IPA) based clinical decision support system for early detection and screening of diabetes : this thesis is presented in partial fulfilment of the requirements for the degree of Master of Information Sciences in Information Technology, School of Natural and Computational Sciences at Massey University Albany, Auckland, New Zealand

    Get PDF
    Diabetes mellitus has become a leading cause of disease-related deaths in the world. Once an individual is diagnosed with diabetes, a series of processes will be required to keep the blood sugar regular and help avoid hyperglycemia and hypoglycemia. Self-Management of diabetes is complex and involves constant glucose monitoring, diet management, care, support, exercise, and insulin management. These processes are expensive because they require detailed record-keeping of medications, activities, and a timely report to doctors to assist them in making an informed decision that will subsequently help the patient heal. Other challenges include the high cost of treatment, lifestyle changes, education, lack of medication adherence, and treatment plans. Our approach is to adopt the Early screening technique and detect the risk of diabetes unobtrusively. Early screening is a technique that can help detect Type 1, 2 diabetes and achieve preventive care according to the guidelines set by WHO and recommended by the American Diabetes Association (ADA). Unobtrusive systems allow a doctor to screen for diabetes while he is unaware. We followed the Design Science Research model (DSRM) and started by using systematic literature review (SLR) guidelines to search the most popular journals limiting the results tied to studies that discussed the screening and detection of the risk of diabetes. We reviewed the architecture, features, and limitations of the various tools and technologies using the following classification: Continuous Glucose Monitoring Systems (CGMS), Flash Glucose Monitoring Systems (FGMS), and the Unobtrusive Systems. In addition, under the unobtrusive system, we studied the Child Health Improvement through Computer Automation (CHICA) system. While there is evidence that supports its benefits and usefulness, we found some required enhancements from the literature in the areas of decision support systems, data entry automation, and flexible integration with other systems. The artefact built during the development phase is an Intelligent process automation (IPA) system that can be implemented within the health sector for early screening and detection of diabetes unobtrusively. Developing this artefact will allow us to understand the possible issues and challenges of implementing an automation process in a medical institution. We evaluated the artefact using a mix of quantitative and qualitative methods. This method allowed us to answer the research questions and understand the value of automation to medical practitioners. The value includes speed, reduce cost, and error while safeguarding the lives of the medical professional on active duty. The results show that the system can enhance patient-doctor interaction, reduce patient wait time, and optimize the glucose monitoring process. However, there were challenges such as cost of implementation, training of staff, and the increased workload within the system. In addition, potential challenges identified include fear of job loss and aversion to change during implementation within the hospital. This study has also allowed us to understand the integration of robotic process automation with machine learning within the healthcare sector. We hope that this study will contextually position IPA within the technological stack of health care institutions and add to the body of knowledge on this subject

    A mobile game world for Māori language learning : a thesis presented in partial fulfilment of the requirements for the degree of Master of Information Sciences at Massey University, Albany Campus, Auckland, New Zealand

    Get PDF
    This project involves the research, development and evaluation of a mobile assisted language learning tool that teaches some aspects of the Maori language within a virtual game world. The Maori language has been going through a process of rejuvenation since the mid-1900s. A wide range of multimedia resources have been created to support the process of language rejuvenation and there have been some effective digital resources created. Despite the ubiquity of modern games, computer games are a form of media that is under-represented in the wealth of Maori language resources and there are only a small handful of existing software tools for Maori language learning, of which few are game based. There is growing interest in the application of modern game mechanics to other areas; popularly termed as gamification. This project aims to use the more dynamic features of modern games within a simulated game world to structure Maori language learning experiences. While globally there have been many computer assisted language learning tools and there is some research on virtual worlds and language learning, there have been few language learning tools developed within purpose built simulated game worlds. The project is structured around the Design Science Research Process in which short iterative design cycles are applied to the development phase with prototypes being developed and tested with teachers, students and academics as design partners. The implementation of techniques in human centred design ensures that design partners are involved in the whole design and research process. In practice this involved testing early prototypes with educators then subsequently whole classes of students. In between testing the software was redeveloped based on the observations and feedback collected
    corecore