17 research outputs found

    From 3D Bimanual Toward Distant Collaborative Interaction Techniques: An Awareness Issue

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    International audienceThis paper aims to raise the question : "How much 3D bimanual interaction techniques can be useful to the design of collaborative interaction techniques in the field of Collaborative Virtual Environment (CVE)?". Indeed, CVE involve the use of complex interaction techniques based on specific collaborative metaphors. The design of these metaphors may be a difficult task because it has to deal with collaborative issues that came from sparse research areas (Human-Computer Interfaces, Human-Human Interactions, Networking, Physiology and Social Psychology). Metaphors for bimanual interactions have been developed for a while essentially because it is a widely spread area of interest for common tasks. Bimanual interactions involve the simultaneous use of both hands of the user in order to achieve a goal with better performances compared to uni-manual interactions thanks to a natural skill that is proprioception. This collaborative aspect could certainly be a helpful entry point in the design of efficient collaborative interaction techniques extended from improved bimanual metaphors. However, the proprioceptive sense cannot be considered in the same way, and additional features must be proposed to be able to collaborate efficiently. Thus, awareness is a key to let CVE be usable and the availability of collaborative feedbacks is essential to extend bimanual interactions toward collaborative ones. In this paper, we based our study on existing work on bimanual and collaborative interaction techniques trying to draw similarities between them. We emphasize common points between both fields that could be useful to better design both metaphors and awareness in CVE

    Interactions visio-haptiques pour la coordination et la conscience situationnelle partagée en environnement virtuel collaboratif

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    La communication haptique interpersonnelle est communément utilisée pour se saluer, se féliciter, ou de maniÚre indirecte pour manipuler des objets lourds. Pourtant, la modalité haptique est absente des systÚmes de communication à distance usuels. Les progrÚs récents de l'informatique et des réseaux de communication ont permis l'émergence d'environnements virtuels collaboratifs offrant un retour haptique aux utilisateurs. Les environnements virtuels collaboratifs constituent une solution prometteuse pour faciliter le travail collaboratif à distance. Les contextes applicatifs sont nombreux : entrainement militaire, assemblage mécanique, manipulation moléculaire, conception assistée par ordinateur.Toutefois, les utilisateurs d'environnements virtuels collaboratifs sont confrontés à deux types de problématiques : celles liées aux environnements virtuels 3D et celles liées à la collaboration à distance. En effet, il est difficile pour un utilisateur peu expérimenté d'interagir avec un environnement virtuel 3D. Se déplacer et manipuler des objets dans ce type d'environnement nécessite une bonne représentation mentale de l'espace.De plus, la collaboration à distance limite les possibilités et la qualité de la communication. Les informations dont disposent les utilisateurs sur leurs partenaires sont donc réduites. Dans ce contexte, la coordination des actions entre les utilisateurs devient plus complexe.L'objectif de ces travaux de thÚse est donc de proposer des méthodes d'interaction visio-haptique pour faciliter la coordination et augmenter l'attention mutuelle entre les utilisateurs. Via l'amélioration de la coordination et de l'attention inter-utilisateurs, une augmentation des performances et de l'efficacité du travail collaboratif est escomptée.Trois types d'interactions fondamentales sont abordées dans un contexte collaboratif : la coordination des sélections, le paramétrage des sélections et la manipulation collaborative d'objet. Pour chacune des tùches d'interactions précédemment citées, des méthodes d'interaction ainsi que des outils de coordination et de communication ont été proposé et évalué.Ces travaux de thÚse présentent les points forts mais aussi les défauts des méthodes d'interaction collaboratives fortement couplées. Les résultats obtenus montrent également l'importance de la communication haptique dans la collaboration à distance.Haptic interpersonal communication is commonly used to salute, to congratulate, or indirectly to manipulate heavy objects. However, the haptic feedback is missing from the common communication systems. Recent developments in telecommunications and computer capabilities have made possible the use of haptic feedback in collaborative virtual environments. Collaborative virtual environments are a promising solution to facilitate remote work collaboration. They have many applications like: military training, engineering design, e-learning or video games.Nevertheless, users of collaborative virtual environments have to face several issues. First, interacting with a virtual environment is not a straightforward task. Navigate and manipulate objects in a virtual environment requires a good mental representation of space. Secondly, remote collaboration limits the communication quality because even the best video conference system can't support all the richness of a face to face communication. Information available on the partners are reduced thus coordinate actions between users become a complex task.The aim of this thesis is to propose visual haptic interactions to simplify coordination and increase mutual awareness between the users. Through the improvement of coordination and mutual awareness an increase of team performance and work efficiency is expected.Three kind of fundamental 3D interactions are addressed in collaborative context: the coordination of selections, the setting of selections and the manipulation of objects. For each of these three of fundamental interactions, several methods of interaction and tools of coordination are proposed and assessed.The findings of this thesis highlight the strengths and the weaknesses of the closely coupled method of interactions. The results of the experiments also confirm the importance of haptic communication in remote collaboration.PARIS11-SCD-Bib. électronique (914719901) / SudocSudocFranceF

    New Geometric Data Structures for Collision Detection

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    We present new geometric data structures for collision detection and more, including: Inner Sphere Trees - the first data structure to compute the peneration volume efficiently. Protosphere - an new algorithm to compute space filling sphere packings for arbitrary objects. Kinetic AABBs - a bounding volume hierarchy that is optimal in the number of updates when the objects deform. Kinetic Separation-List - an algorithm that is able to perform continuous collision detection for complex deformable objects in real-time. Moreover, we present applications of these new approaches to hand animation, real-time collision avoidance in dynamic environments for robots and haptic rendering, including a user study that exploits the influence of the degrees of freedom in complex haptic interactions. Last but not least, we present a new benchmarking suite for both, peformance and quality benchmarks, and a theoretic analysis of the running-time of bounding volume-based collision detection algorithms

    SPIDAR G&G: A two-handed haptic interface for bimanual VR interaction

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    Abstract. In this paper, we propose a new haptic interface for tasks requiring two-handed manipulation. The system, named “SPIDAR-G&G”, consists of a pair of string-based 6DOF haptic device called “SPIDAR-G”. By grasping a special grip provided by each device, user can interact with virtual objects using both hands and accomplish life-like bimanual tasks in an intuitive manner. furthermore, the interface imparts user with the ability to feel different kind of force feedback. The system was evaluated by measuring “completion time ” of a 3D pointing task, and shown to enhance interactivity for bimanual works.

    Robot-Assisted Rehabilitation of Forearm and Hand Function After Stroke

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    Ph.DDOCTOR OF PHILOSOPH

    Realistic Interaction with Virtual Objects within Arm's Reach

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    The automotive industry requires realistic virtual reality applications more than other domains to increase the efficiency of product development. Currently, the visual quality of virtual invironments resembles reality, but interaction within these environments is usually far from what is known in everyday life. Several realistic research approaches exist, however they are still not all-encompassing enough to be usable in industrial processes. This thesis realizes lifelike direct multi-hand and multi-finger interaction with arbitrary objects, and proposes algorithmic and technical improvements that also approach lifelike usability. In addition, the thesis proposes methods to measure the effectiveness and usability of such interaction techniques as well as discusses different types of grasping feedback that support the user during interaction. Realistic and reliable interaction is reached through the combination of robust grasping heuristics and plausible pseudophysical object reactions. The easy-to-compute grasping rules use the objects’ surface normals, and mimic human grasping behavior. The novel concept of Normal Proxies increases grasping stability and diminishes challenges induced by adverse normals. The intricate act of picking-up thin and tiny objects remains challenging for some users. These cases are further supported by the consideration of finger pinches, which are measured with a specialized finger tracking device. With regard to typical object constraints, realistic object motion is geometrically calculated as a plausible reaction on user input. The resulting direct finger-based interaction technique enables realistic and intuitive manipulation of arbitrary objects. The thesis proposes two methods that prove and compare effectiveness and usability. An expert review indicates that experienced users quickly familiarize themselves with the technique. A quantitative and qualitative user study shows that direct finger-based interaction is preferred over indirect interaction in the context of functional car assessments. While controller-based interaction is more robust, the direct finger-based interaction provides greater realism, and becomes nearly as reliable when the pinch-sensitive mechanism is used. At present, the haptic channel is not used in industrial virtual reality applications. That is why it can be used for grasping feedback which improves the users’ understanding of the grasping situation. This thesis realizes a novel pressure-based tactile feedback at the fingertips. As an alternative, vibro-tactile feedback at the same location is realized as well as visual feedback by the coloring of grasp-involved finger segments. The feedback approaches are also compared within the user study, which reveals that grasping feedback is a requirement to judge grasp status and that tactile feedback improves interaction independent of the used display system. The considerably stronger vibrational tactile feedback can quickly become annoying during interaction. The interaction improvements and hardware enhancements make it possible to interact with virtual objects in a realistic and reliable manner. By addressing realism and reliability, this thesis paves the way for the virtual evaluation of human-object interaction, which is necessary for a broader application of virtual environments in the automotive industry and other domains.StĂ€rker als andere Branchen benötigt die Automobilindustrie realistische Virtual Reality Anwendungen fĂŒr eine effiziente Produktentwicklung. WĂ€hrend sich die visuelle QualitĂ€t virtueller Darstellungen bereits der RealitĂ€t angenĂ€hert hat, ist die Interaktion mit virtuellen Umgebungen noch weit vom tĂ€glichen Erleben der Menschen entfernt. Einige ForschungsansĂ€tze haben sich mit realistischer Interaktion befasst, gehen aber nicht weit genug, um in industriellen Prozessen eingesetzt zu werden. Diese Arbeit realisiert eine lebensnahe mehrhĂ€ndige und fingerbasierte Interaktion mit beliebigen Objekten. Dabei ermöglichen algorithmische und technische Verbesserungen eine realitĂ€tsnahe Usability. Außerdem werden Methoden fĂŒr die Evaluation dieser Interaktionstechnik vorgestellt und benutzerunterstĂŒtzende Greiffeedbackarten diskutiert. Die verlĂ€ssliche und gleichzeitig realistische Interaktion wird durch die Kombination von robusten Greifheuristiken und pseudophysikalischen Objektreaktionen erreicht. Die das menschliche Greifverhalten nachbildenden Greifregeln basieren auf den OberflĂ€chennormalen der Objekte. Die Reduktion negativer EinflĂŒsse verfĂ€lschter Normalen und eine höhere GriffstabilitĂ€t werden durch das neuartige Konzept der Normal Proxies erreicht. Dennoch bleibt fĂŒr manche Nutzer das Aufnehmen von dĂŒnnen und kleinen Objekten problematisch. Diese FĂ€lle werden zusĂ€tzlich durch die Einbeziehung von FingerberĂŒhrungen unterstĂŒtzt, die mit einem speziellen Fingertracking GerĂ€t erfasst werden. Plausible Objektreaktionen auf Benutzereingaben werden unter BerĂŒcksichtigung typischer ObjekteinschrĂ€nkungen geometrisch berechnet. Die Arbeit schlĂ€gt zwei Methoden zur Evaluierung der fingerbasierten Interaktion vor. Ein Expertenreview zeigt, dass sich erfahrene Benutzer sehr schnell in die Technik einfinden. In einer Benutzerstudie wird nachgewiesen, dass fingerbasierte Interaktion im hier untersuchten Kontext vor indirekter Interaktion mit einem EingabegerĂ€t bevorzugt wird. WĂ€hrend letztere robuster zu handhaben ist, stellt die fingerbasierte Interaktion einen deutlich höheren Realismus bereit und erreicht mit den vorgeschlagenen Verbesserungen eine vergleichbare VerlĂ€sslichkeit. Um Greifsituationen transparent zu gestalten, realisiert diese Arbeit ein neuartiges druckbasiertes taktiles Feedback an den Fingerspitzen. Alternativ wird ein vibrotaktiles Feedback am gleichen Ort realisiert und visuelles Feedback durch die EinfĂ€rbung der griffbeteiligten Fingersegmente umgesetzt. Die verschiedenen FeedbackansĂ€tze werden in der Benutzerstudie verglichen. Dabei wird Greiffeedback als Voraussetzung identifiziert, um den Greifzustand zu beurteilen. Taktiles Feedback verbessert dabei die Interaktion unabhĂ€ngig vom eingesetzten Display. Das merklich stĂ€rkere Vibrationsfeedback kann wĂ€hrend der Interaktion störend wirken. Die vorgestellten Interaktionsverbesserungen und Hardwareerweiterungen ermöglichen es, mit virtuellen Objekten auf realistische und zuverlĂ€ssige Art zu interagieren. Indem die Arbeit Realismus und VerlĂ€sslichkeit gleichzeitig adressiert, bereitet sie den Boden fĂŒr die virtuelle Untersuchung von Mensch-Objekt Interaktionen und ermöglicht so einen breiteren Einsatz virtueller Techniken in der Automobilindustrie und in anderen Bereichen

    Realistic Interaction with Virtual Objects within Arm's Reach

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    The automotive industry requires realistic virtual reality applications more than other domains to increase the efficiency of product development. Currently, the visual quality of virtual invironments resembles reality, but interaction within these environments is usually far from what is known in everyday life. Several realistic research approaches exist, however they are still not all-encompassing enough to be usable in industrial processes. This thesis realizes lifelike direct multi-hand and multi-finger interaction with arbitrary objects, and proposes algorithmic and technical improvements that also approach lifelike usability. In addition, the thesis proposes methods to measure the effectiveness and usability of such interaction techniques as well as discusses different types of grasping feedback that support the user during interaction. Realistic and reliable interaction is reached through the combination of robust grasping heuristics and plausible pseudophysical object reactions. The easy-to-compute grasping rules use the objects’ surface normals, and mimic human grasping behavior. The novel concept of Normal Proxies increases grasping stability and diminishes challenges induced by adverse normals. The intricate act of picking-up thin and tiny objects remains challenging for some users. These cases are further supported by the consideration of finger pinches, which are measured with a specialized finger tracking device. With regard to typical object constraints, realistic object motion is geometrically calculated as a plausible reaction on user input. The resulting direct finger-based interaction technique enables realistic and intuitive manipulation of arbitrary objects. The thesis proposes two methods that prove and compare effectiveness and usability. An expert review indicates that experienced users quickly familiarize themselves with the technique. A quantitative and qualitative user study shows that direct finger-based interaction is preferred over indirect interaction in the context of functional car assessments. While controller-based interaction is more robust, the direct finger-based interaction provides greater realism, and becomes nearly as reliable when the pinch-sensitive mechanism is used. At present, the haptic channel is not used in industrial virtual reality applications. That is why it can be used for grasping feedback which improves the users’ understanding of the grasping situation. This thesis realizes a novel pressure-based tactile feedback at the fingertips. As an alternative, vibro-tactile feedback at the same location is realized as well as visual feedback by the coloring of grasp-involved finger segments. The feedback approaches are also compared within the user study, which reveals that grasping feedback is a requirement to judge grasp status and that tactile feedback improves interaction independent of the used display system. The considerably stronger vibrational tactile feedback can quickly become annoying during interaction. The interaction improvements and hardware enhancements make it possible to interact with virtual objects in a realistic and reliable manner. By addressing realism and reliability, this thesis paves the way for the virtual evaluation of human-object interaction, which is necessary for a broader application of virtual environments in the automotive industry and other domains.StĂ€rker als andere Branchen benötigt die Automobilindustrie realistische Virtual Reality Anwendungen fĂŒr eine effiziente Produktentwicklung. WĂ€hrend sich die visuelle QualitĂ€t virtueller Darstellungen bereits der RealitĂ€t angenĂ€hert hat, ist die Interaktion mit virtuellen Umgebungen noch weit vom tĂ€glichen Erleben der Menschen entfernt. Einige ForschungsansĂ€tze haben sich mit realistischer Interaktion befasst, gehen aber nicht weit genug, um in industriellen Prozessen eingesetzt zu werden. Diese Arbeit realisiert eine lebensnahe mehrhĂ€ndige und fingerbasierte Interaktion mit beliebigen Objekten. Dabei ermöglichen algorithmische und technische Verbesserungen eine realitĂ€tsnahe Usability. Außerdem werden Methoden fĂŒr die Evaluation dieser Interaktionstechnik vorgestellt und benutzerunterstĂŒtzende Greiffeedbackarten diskutiert. Die verlĂ€ssliche und gleichzeitig realistische Interaktion wird durch die Kombination von robusten Greifheuristiken und pseudophysikalischen Objektreaktionen erreicht. Die das menschliche Greifverhalten nachbildenden Greifregeln basieren auf den OberflĂ€chennormalen der Objekte. Die Reduktion negativer EinflĂŒsse verfĂ€lschter Normalen und eine höhere GriffstabilitĂ€t werden durch das neuartige Konzept der Normal Proxies erreicht. Dennoch bleibt fĂŒr manche Nutzer das Aufnehmen von dĂŒnnen und kleinen Objekten problematisch. Diese FĂ€lle werden zusĂ€tzlich durch die Einbeziehung von FingerberĂŒhrungen unterstĂŒtzt, die mit einem speziellen Fingertracking GerĂ€t erfasst werden. Plausible Objektreaktionen auf Benutzereingaben werden unter BerĂŒcksichtigung typischer ObjekteinschrĂ€nkungen geometrisch berechnet. Die Arbeit schlĂ€gt zwei Methoden zur Evaluierung der fingerbasierten Interaktion vor. Ein Expertenreview zeigt, dass sich erfahrene Benutzer sehr schnell in die Technik einfinden. In einer Benutzerstudie wird nachgewiesen, dass fingerbasierte Interaktion im hier untersuchten Kontext vor indirekter Interaktion mit einem EingabegerĂ€t bevorzugt wird. WĂ€hrend letztere robuster zu handhaben ist, stellt die fingerbasierte Interaktion einen deutlich höheren Realismus bereit und erreicht mit den vorgeschlagenen Verbesserungen eine vergleichbare VerlĂ€sslichkeit. Um Greifsituationen transparent zu gestalten, realisiert diese Arbeit ein neuartiges druckbasiertes taktiles Feedback an den Fingerspitzen. Alternativ wird ein vibrotaktiles Feedback am gleichen Ort realisiert und visuelles Feedback durch die EinfĂ€rbung der griffbeteiligten Fingersegmente umgesetzt. Die verschiedenen FeedbackansĂ€tze werden in der Benutzerstudie verglichen. Dabei wird Greiffeedback als Voraussetzung identifiziert, um den Greifzustand zu beurteilen. Taktiles Feedback verbessert dabei die Interaktion unabhĂ€ngig vom eingesetzten Display. Das merklich stĂ€rkere Vibrationsfeedback kann wĂ€hrend der Interaktion störend wirken. Die vorgestellten Interaktionsverbesserungen und Hardwareerweiterungen ermöglichen es, mit virtuellen Objekten auf realistische und zuverlĂ€ssige Art zu interagieren. Indem die Arbeit Realismus und VerlĂ€sslichkeit gleichzeitig adressiert, bereitet sie den Boden fĂŒr die virtuelle Untersuchung von Mensch-Objekt Interaktionen und ermöglicht so einen breiteren Einsatz virtueller Techniken in der Automobilindustrie und in anderen Bereichen
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