1,133 research outputs found

    Call subsumption mechanisms for tabled logic programs

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    Estágio realizado na ... e orientado pelo Eng.ºDocumento confidencial. Não pode ser disponibilizado para consultaTese de mestrado integrado. Engenharia Informática e Computação. Faculdade de Engenharia. Universidade do Porto. 201

    Efficient Learning and Evaluation of Complex Concepts in Inductive Logic Programming

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    Inductive Logic Programming (ILP) is a subfield of Machine Learning with foundations in logic programming. In ILP, logic programming, a subset of first-order logic, is used as a uniform representation language for the problem specification and induced theories. ILP has been successfully applied to many real-world problems, especially in the biological domain (e.g. drug design, protein structure prediction), where relational information is of particular importance. The expressiveness of logic programs grants flexibility in specifying the learning task and understandability to the induced theories. However, this flexibility comes at a high computational cost, constraining the applicability of ILP systems. Constructing and evaluating complex concepts remain two of the main issues that prevent ILP systems from tackling many learning problems. These learning problems are interesting both from a research perspective, as they raise the standards for ILP systems, and from an application perspective, where these target concepts naturally occur in many real-world applications. Such complex concepts cannot be constructed or evaluated by parallelizing existing top-down ILP systems or improving the underlying Prolog engine. Novel search strategies and cover algorithms are needed. The main focus of this thesis is on how to efficiently construct and evaluate complex hypotheses in an ILP setting. In order to construct such hypotheses we investigate two approaches. The first, the Top Directed Hypothesis Derivation framework, implemented in the ILP system TopLog, involves the use of a top theory to constrain the hypothesis space. In the second approach we revisit the bottom-up search strategy of Golem, lifting its restriction on determinate clauses which had rendered Golem inapplicable to many key areas. These developments led to the bottom-up ILP system ProGolem. A challenge that arises with a bottom-up approach is the coverage computation of long, non-determinate, clauses. Prolog’s SLD-resolution is no longer adequate. We developed a new, Prolog-based, theta-subsumption engine which is significantly more efficient than SLD-resolution in computing the coverage of such complex clauses. We provide evidence that ProGolem achieves the goal of learning complex concepts by presenting a protein-hexose binding prediction application. The theory ProGolem induced has a statistically significant better predictive accuracy than that of other learners. More importantly, the biological insights ProGolem’s theory provided were judged by domain experts to be relevant and, in some cases, novel

    Game engines and MAS: tuplespace-based interaction in Unity3D

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    I Game Engines stanno acquisendo sempre più importanza sia in ambito industriale, dove permettono lo sviluppo di applicazioni moderne e videogiochi, sia in ambito di ricerca, in particolare nel contesto dei sistemi multi-agente (MAS). La loro capacità espressiva, unita al supporto di tecnologie e funzionalità innovative, permette la creazione di sistemi moderni e complessi in maniera più efficiente: il loro continuo avanzamento tecnologico li ha portati ad essere una realtà su cui fare affidamento nella produzione di vari applicativi diversi, come applicazioni di realtà aumentata/virtuale/mista, simulazioni immersive, costruzione di mondi virtuali e 3D, ecc. Ciononostante, soffrono la mancanza di proprie astrazioni e meccanismi che possano essere affidabili e utilizzati per aggredire la complessità durante il design di sistemi complessi. Il tentativo di sfruttare le caratteristiche della teoria dei MAS all'interno degli ambienti di sviluppo dei Game Engines procede secondo questa direzione: integrando le astrazioni costituenti i MAS all'interno dei Game Engines, con particolare riferimento ai modelli di coordinazione tra agenti, può portare a nuove soluzioni, riuscendo a risolvere problemi tecnologici grazie all'aiuto degli engine grafici. Questa tesi utilizza il Game Engine Unity3D proponendo due librerie C#, le quali sfruttano una precedente integrazione dello stesso framework con il Prolog per l'abilitazione di un modello di interazione e coordinazione basato su spazi di tuple, utilizzabile tramite l'implementazione di primitive LINDA. Le librerie offrono interfacce di programmazione (API) sfruttabili dai programmatori C# Unity3D per integrare nelle loro creazioni il supporto a tale modello, con una nuova modalità per la gestione della coordinazione tra oggetti in Unity3D e fornisce importanti proprietà, essendo fondamentale nel contesto dei MAS dal punto di vista dell'ingegnerizzazione di sistemi complessi e della gestione delle interazioni tra agenti

    Knowledge based approach to process engineering design

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