33 research outputs found

    IsoflÀchenrekonstruktion aus Serienschnitten

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    Entwicklung eines graphischen Editors fĂŒr neurometrische Untersuchungen komplexer OberflĂ€chen auf der Basis von Polygonnetzen

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    Mit der Entwicklung von Verfahren zur Erzeugung dreidimensionaler Bilder ergeben sich fĂŒr die Bildverarbeitung in der Medizin neue Forschungsgebiete. Bei DatensĂ€tzen, die die HirnoberflĂ€che darstellen, steht neben der Visualisierung die Auswertung der DatensĂ€tze im Interesse der Forschung. Die Auswertung von OberflĂ€chendaten, die in Form von Polygonnetzen vorliegen, umfaßt unter anderem die Segmentierung und die Vermessung von Abschnitten der HirnoberflĂ€che. Eine Automatisierung der Segmentierung ist nur in begrenztem Umfang möglich, daher ist eine manuelle Bearbeitung der OberflĂ€chendaten wĂŒnschenswert. FĂŒr das Max-Planck-Institut fĂŒr neuropsychologische Forschung wurde ein Programmodul entwickelt, mit dem die Segmentierung und die Vermessungen in einer interaktiven Umgebung durchfĂŒhrbar sind. Das Programmodul wurde in die dort entwickelte VisualisierungsoberflĂ€che IPE integriert. In der Diplomarbeit wurde ein Verfahren zur Polygondatenreduktion implementiert und nĂ€her untersucht. Verfahren zur Erzeugung von OberflĂ€chennetzen wie z.B. der Marching Cubes Algorithmus erzeugen oft DatensĂ€tze mit einer sehr gro'sen Anzahl an Polygonen. Solche DatensĂ€tze sind f'ur eine Visualisierung oder fĂŒr die Weiterverarbeitung schlecht geeignet. Mit Hilfe von Verfahren zur Polygondatenreduktion kann die zu verarbeitende Datenmenge verringert werden

    Implementierung algorithmischer Optimierungen fĂŒr Volume-Rendering in Hardware

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    Diese Arbeit beschĂ€ftigt sich mit der Beschleunigung von Volumenvisualisierung. Bei der Volumenvisualisierung, auch englisch Volume-Rendering genannt, wird versucht, dreidimensionale DatensĂ€tze in einem anschaulichen zweidimensionalen Bild darzustellen. Da dies sehr hohe AnsprĂŒche an Rechenleistung und Speicher stellt, ist es fĂŒr einen interaktiven Umgang mit den Daten, zum Beispiel bei der Rotation eines gezeigten Objektes, notwendig, zur Beschleunigung spezielle Hardware-Systeme zu entwickeln. Es werden zuerst die wichtigsten Algorithmen fĂŒr die Volumenvisualisierung vorgestellt und bereits existierende Volume-Rendering-Systeme erlĂ€utert. Hauptinhalt dieser Arbeit ist die Beschreibung einer neuartigen Architektur fĂŒr ein Hardware-System zur Echtzeitvisualisierung dreidimensionaler DatensĂ€tze mit dem Ray-Casting-Algorithmus. Bei diesem Algorithmus wird von der Bildebene aus, fĂŒr jeden Bildpunkt ein Sehstrahl durch das Volumen gelegt. Entlang des Strahlverlaufes wird das Volumen in regelmĂ€ĂŸigen AbstĂ€nden abgetastet und fĂŒr jeden Abtastpunkt eine Reflexion zum Beobachter bestimmt. Auf dem Weg der Reflexionen zum Beobachter wird eine Absorption berĂŒcksichtigt und das Restlicht aller Reflexionen aufsummiert. Die Summe entspricht der Helligkeit und Farbe des Bildpunktes. FĂŒr diesen Algorithmus existieren zur Beschleunigung Optimierungstechniken, die zur Erzeugung eines Bildes, nur die unbedingt notwendigen Teile des Volumendatensatzes aus dem Hauptspeicher auslesen. FĂŒr die Echtzeitvisualisierung großer DatensĂ€tze ist deshalb eine Umsetzung der Optimierungstechniken in Hardware unbedingt notwendig. Durch sie wird allerdings ein wahlfreier Zugriff auf den Speicher notwendig und der Bearbeitungsablauf ist nicht mehr deterministisch, weshalb bisher existierende Hardware-System auf deren Umsetzung verzichten haben. In dieser Arbeit wird erstmals ein Verfahren vorgestellt, das diese Optimierungstechniken ohne Verluste in Hardware implementiert. Das Verfahren basiert auf der genauen Abstimmung dreier wesentlicher Teile: 1.Einem Pipeline-Prozessor zur parallelen Abarbeitung eines Teilbildes als Multithreading-Architektur. Multithreading bezieht sich hierbei auf den schnellen Wechsel zwischen parallel abzuarbeitenden Sehstrahlen. Hierdurch werden Verzögerungszeiten ĂŒberbrĂŒckt, die bei der Berechnung der Optimierungstechniken und zwischen Adressierung und Datenauslesen des Volumenspeichers entstehen. 2.Einer optimal angepassten Speicherarchitektur, die in den Speicherbausteinen enthaltene Puffer als schnellen Zwischenspeicher (Cache) verwendet und rĂ€umlich benachbarte Volumendaten schneller abrufbar macht. 3.Einer Sortiereinrichtung, die Sehstrahlen bevorzugt bearbeitet, die bereits im Zwischenspeicher liegende Daten verwenden, um zeitraubende Seitenwechsel in den Speichern zu minimieren. Ziel war es, das System auf programmierbaren Logikbausteinen (FPGA) mit externem Hauptspeicher implementierbar zu machen, um es als Beschleunigerkarte in Standard-PCs verwenden zu können. Die Effizienz der Architektur wurde ĂŒber eine C++-Simulation nachgewiesen, wogegen die Implementierbarkeit durch eine Hardware-nahe VHDL-Simulation mit anschließender Synthese ĂŒberprĂŒft wurde. Die einzelnen Aspekte der Architektur wurden auf mehreren Konferenzen vorgestellt und in der Zeitschrift IEEE Computer & Graphics veröffentlicht. Weiterhin wurde das Verfahren unter der Nummer WO9960527 beim Deutschen Patent- und Markenamt international angemeldet

    Konzeption und Realisierung eines Datenmodells und Interaktionskomponenten fĂŒr tubulĂ€re Strukturen in MITK

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    Eine der zentralen Aufgaben der medizinischen Bildverarbeitung ist es, den Arzt durch neue oder verbesserte Methoden zur Diagnostik und Therapieplanung bei medizinischen Entscheidungs- und Behandlungsprozessen zu unterstĂŒtzen. FĂŒr viele Fragestellungen in der Medizin sind Untersuchungen von GefÀÿsystemen oder anderen tubulĂ€ren Strukturen erforderlich. Die vorliegende Arbeit beschĂ€ftigt sich mit der Konzipierung und der Realisierung eines generischen Datenmodells fĂŒr tubulĂ€re Strukturen. FĂŒr die Darstellung dieser Strukturen wurde eine neue Visualisierungsmethode implementiert. Zudem wurden allgemein verwendbare und benutzerfreundliche Interaktionskomponenten entwickelt, die die Exploration, die Modikation, die Attributierung sowie die Analyse der modellierten Systeme ermöglichen

    Simulation von Herzkatheterinterventionen bei Kleinkindern

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    Interventionelle Verfahren stellen seit vielen Jahren ein stetig wachsendes Gebiet in der Therapie angeborener Herzfehler dar. Dennoch existiert bis heute ein Mangel an adĂ€quaten Ausbildungsmethoden um junge Mediziner erfolgreich und risikoarm an die Verwendung dieser Therapien heranzufĂŒhren. Diese Arbeit beschĂ€ftigt sich mit der Entwicklung einer Simulationsumgebung zum Training von Herzkatheterinterventionen bei Kleinkindern. Neue Lösungsmöglichkeiten fĂŒr die physikalische Simulation medizinischer Instrumente (Katheter) im Zusammenspiel mit dem schlagendem Herzen werden vorgestellt. Der gezeigte Ansatz kombiniert hohe Geschwindigkeit in der Berechnung mit einer realistischen Bewegungssimulation und kann unabhĂ€ngig von Topologie und Form umliegender GefĂ€ĂŸe angewandt werden ohne dabei zugunsten der Performanz auf Freiheitsgrade verzichten zu mĂŒssen. Der prĂ€sentierte Ansatz basiert auf einem quasistatischen Modell und einer effizienten Energieminimierung. Ein Verfahren zur Deformation des schlagenden Herzens mittels einer in Echtzeit berechenbaren pseudoinversen Free Form Deformation Technik wird gezeigt und besprochen. Weiterhin wird ein schnelles, deskriptives Simulationsverfahren fĂŒr Kontrastmittelfluss vorgestellt, sowie eine Vielzahl grafischer Verfahren zur Nachbildung realistischanmutender Bildgebungsverfahren implementiert und ausgewertet. Es wird im Rahmen dieser Arbeit mittels eines voll funktionsfĂ€higen Prototypen gezeigt, dass mit heutigen Rechnern eine vollstĂ€ndig realistische Simulation von Herzkathetereingriffen bei Kleinkindern möglich ist

    Dreidimensionale virtuelle Organismen

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    Die vorliegende Arbeit befasst sich mit der Generierung virtueller Organismen respektive mit der dreidimensionalen Nachbildung anatomischer Strukturen von Pflanzen, Tieren, Menschen und imaginĂ€rer Wesen per Computer. BerĂŒcksichtigt werden dabei sowohl die verschiedenen Aspekte der Visualisierung, der Modellierung, der Animation sowie der Wachstums-, Deformations- und Bewegungssimulation. Dazu wird zuerst eine umfassende State-of-the-Art-Analyse konventioneller Methoden zur Organismengenerierung durchgefĂŒhrt. Im Laufe dieser Analyse werden die Defizite herkömmlicher Verfahren aufgezeigt und damit eine gezielte Anforderungsanalyse fĂŒr neue Verfahren erstellt. Mit Hilfe dieser Anforderungsanalyse wurde nach neuen LösungsansĂ€tzen gesucht. Besonders hilfreich hat sich in diesem Zusammenhang die Frankfurter Organismus- und Evolutionstheorie erwiesen. GemĂ€ĂŸ dieser Theorie stellen Organismen aus biomechanischer Sicht komplexe hydropneumatische Konstruktionen dar. Ihre Körperformen und Bewegungen werden weitgehend durch stabilisierende, krĂ€fteerzeugende und krĂ€fteĂŒbertragende Strukturen generiert, die den Gesetzen der klassischen Hydropneumatik folgen. So entstand die Idee, Organismen auf der anatomischen Ebene als eine komplexe Hierarchie unterschiedlicher hydropneumatischer Einheiten anzusehen, welche mechanisch miteinander interagieren. Diese Sichtweise liefert die Grundlage fĂŒr ein neues biologisches Simulationsmodell. Es erlaubt der Computergraphik, sowohl die Form eines Organismus zu beschreiben als auch sein Verhalten bezĂŒglich seiner BewegungsablĂ€ufe, seiner evolutionĂ€ren FormverĂ€nderungen, seiner Wachstumsprozesse und seiner Reaktion auf externe mechanische Krafteinwirkungen numerisch zu simulieren. Aufbauend auf diesem biologischen Simulationsmodell wurde ein neues Verfahren (Quaoaring) entwickelt und implementiert, das es erlaubt, beliebige organische Einheiten interaktiv in Echtzeit zu modellieren. Gleichzeitig ermöglicht dieses Verfahren die Animation von Bewegungen, Wachstumsprozessen und sogar evolutionĂ€ren Entwicklungen. Die Animation verhĂ€lt sich dabei im Wesentlichen biologisch stringent, z.B. wird das interne Volumen wĂ€hrend komplexer BewegungsablĂ€ufe konstant gehalten. Die grĂ¶ĂŸte StĂ€rke der neuen Modellierungs- und Animationstechnik ist die holistische Verschmelzung des biologischen Simulationsmodells mit einem computergraphischen Geometriemodell. Dieses erlaubt dem Modellierer, biologische Konzepte fĂŒr die Beschreibung der Form und anderer Attribute einer organischen Einheit zu verwenden. DarĂŒber hinaus ermöglicht es die Animation des geometrischen Modells durch einfache Parameterspezifikation auf einer hohen Abstraktionsebene. Dazu wird ein utorenprozess beschrieben, wie Quaoaring fĂŒr Modellierungs- und Animationszwecke verwendet werden kann. Es werden Aspekte der prototypischen Implementierung der Quaoaringtechnologie behandelt und ĂŒber die Ergebnisse berichtet, die bei der Implementierung und der Anwendung dieses Softwareframeworks gewonnen wurden. Schließlich wird die Quaoaringtechnologie in ihrem technologischen Kontext beleuchtet, um ihr Zukunftspotential einzuschĂ€tzen

    New Models for High-Quality Surface Reconstruction and Rendering

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    The efficient reconstruction and artifact-free visualization of surfaces from measured real-world data is an important issue in various applications, such as medical and scientific visualization, quality control, and the media-related industry. The main contribution of this thesis is the development of the first efficient GPU-based reconstruction and visualization methods using trivariate splines, i.e., splines defined on tetrahedral partitions. Our methods show that these models are very well-suited for real-time reconstruction and high-quality visualizations of surfaces from volume data. We create a new quasi-interpolating operator which for the first time solves the problem of finding a globally C1-smooth quadratic spline approximating data and where no tetrahedra need to be further subdivided. In addition, we devise a new projection method for point sets arising from a sufficiently dense sampling of objects. Compared with existing approaches, high-quality surface triangulations can be generated with guaranteed numerical stability. Keywords. Piecewise polynomials; trivariate splines; quasi-interpolation; volume data; GPU ray casting; surface reconstruction; point set surface

    New Models for High-Quality Surface Reconstruction and Rendering

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    The efficient reconstruction and artifact-free visualization of surfaces from measured real-world data is an important issue in various applications, such as medical and scientific visualization, quality control, and the media-related industry. The main contribution of this thesis is the development of the first efficient GPU-based reconstruction and visualization methods using trivariate splines, i.e., splines defined on tetrahedral partitions. Our methods show that these models are very well-suited for real-time reconstruction and high-quality visualizations of surfaces from volume data. We create a new quasi-interpolating operator which for the first time solves the problem of finding a globally C1-smooth quadratic spline approximating data and where no tetrahedra need to be further subdivided. In addition, we devise a new projection method for point sets arising from a sufficiently dense sampling of objects. Compared with existing approaches, high-quality surface triangulations can be generated with guaranteed numerical stability. Keywords. Piecewise polynomials; trivariate splines; quasi-interpolation; volume data; GPU ray casting; surface reconstruction; point set surface
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