11 research outputs found

    The correlation of time spent playing online games, the intensity of kinesiological activity and the seat habits of students during the COVID-19 pandemic

    Get PDF
    Velike promjene koje je u živote mladih koji čine studentsku populaciju, unijela pandemija COVID-19 vidljive su i na izmijenjenom načinu provođenja njihovog slobodnog vremena, rastućem trendu sjedalačkih navika potaknutim povećanim udjelom vremena provedenog pred ekranima, odnosno u igranju online igara. Brojni autori su u zadnjem desetljeću putem različitih upitnika nastojali istražiti učestalost i vrijeme igranja online igara te njegov utjecaj na psihofizičko stanje ljudi. Nakon što je APA (American Psychiatric Association) 2013. godine definirala pojam IGD (Internet Gaming Disorder) kao poremećaj igranja te ga uvrstila u DSM-5 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders), Király i sur. su 2017. konstruirali IGDT-10 (Ten Item Internet Gaming Disorder Test), kratki psihometrijski instrument koji je u statističkim analizama pokazao svoju valjanost i pouzdanost za procjenu IGD-a kako je predloženo u DSM-5. Primarni cilj ovog istraživanja bio je istražiti povezanost vremena provedenog u igranju online igara s kineziološkim aktivnostima. Uzorak ispitanika u istraživanju činilo je 1000 studenata Sveučilišta u Zagrebu (M=480 i Ž=520). Prikupljanje podataka provedeno je online anonimnim upitnikom sastavljenim od upitnika Ten-item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10), International Physical Activity Questionnaire (IPAQ-SF) i Upitnik dosadašnjeg angažmana u kineziološkim aktivnostima (KINAKT). Za obradu podataka koristio se programski paket SPSS (inačica 26.0, SPSS Inc., Chicago, IL, SAD). Za sve varijable izračunati su deskriptivni parametri izraženi putem frekvencija i postotaka, aritmetičkih sredina i standardnih devijacija. Korištene su univarijantne i multivarijantne metode, korelacijska analiza i multipla linearna regresija. Za provjeru razlika s obzirom na sociodemografske pokazatelje korišten je Kruskal-Wallis H test, a za testiranje razlika kod nezavisnih varijabli s dvije razine (razina kineziološke aktivnosti, vrijeme igranja, godina studija), korištena je neparametrijska zamjena za t-test (Mann-Whitney U test). Rezultati su pokazali da su sve vrijednosti tjelesne aktivnosti negativno povezane s vremenom igranja online igara, pa se može zaključiti da se sa češćim i dužim igranjem online igara vrijednosti u tjelesnoj aktivnosti smanjuju. Također, pokazalo se da je ukupno tjedno sjedenje u statistički značajnoj pozitivnoj korelaciji s učestalošću igranja online igara, temeljem čega možemo utvrditi da češće i duže igranje online igara povećava učestalost i vrijeme provedeno u sjedenju, čime se tjelesna aktivnost smanjuje. Zaključno, rezultati pokazuju kako se studenti sve manje uključuju u bilo kakav oblik kinezioloških aktivnosti, previše vremena provode sjedeći, na internetu ili u sve učestalijem igranju online igara što dovodi do povećanog rizika od IGD-a.The major changes that the COVID-19 pandemic has brought into the lives of the student population are also visible in the altered way in which students spend their free time, the growing trend of sedentary habits prompted by an increased time spent in front of the screen, i.e. playing online games. Over the last decade, numerous authors have tried to explore the frequency and time spent playing online games and their impact on the psychophysical condition of people by means of various questionnaires. After the American Psychiatric Association (APA) defined the term IGD (Internet Gaming Disorder) as a gaming disorder in 2013. and included it in the DSM-5 (Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders), in 2017 Király et al. constructed their Ten Item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10), a short psychometric instrument that showed in statistical analyses its validity and reliability for the evaluation of IGD as proposed in the DSM-5. The primary goal of this study was to investigate the association of time spent playing online games with kinesiological activities. The sample of the subjects in the study consisted of 1000 students of the University of Zagreb (M=480 and F=520). The data collection was carried out online by an anonymous questionnaire comprised of the Ten-item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10), International Physical Activity Questionnaire (IPAQ-SF) and Previous engagement in kinesiological activities Questionnaire (KINAKT). The SPSS software package (version 26.0, SPSS Inc., Chicago, IL, USA) was used to process the data. For all variables, descriptive parameters expressed through frequencies and percentages, arithmetic mean and standard deviations were calculated. Univariate and multivariate methods, correlation analysis and multiple linear regression were used. To check differences with regard to sociodemographic indicators, the Kruskal-Wallis H test was used, and to test differences in independent variables with two level (level of kinesiological activity, playing time, year of study), a nonparametric replacement for a t-test (Mann- Whitney U test) was used. The results showed that all the values indicating physical activity are negatively related to the time spent playing online games, so it can be concluded that with more frequent and longer playing of online games, values indicating physical activity decrease. Also, a statistically significant positive correlation was established between the total weekly sitting time and the frequency of playing online games, so it can be concluded that more frequent and extended playing of online games increases the time spent sitting and its frequency, thereby reducing physical activity. In conclusion, the results suggest that students are becoming less and less involved in any form of kinesiological activities, spending too much time sitting, on the internet or playing online games more frequently, which results in an increased risk of IGD

    Bazične motoričke sposobnosti i plesna uspješnost studentica KIF-a

    Get PDF
    The aim of the study was to determine the correlation between motor abilities and the rate of efficiency in performing folk and social dances of 80 female students at Faculty of Kinesiology. Efficiency in dancing was represented by the marks given to the subjects after performing each dance by five experts on the basis of a video recording. The variables’ sample to determine motor abilities consisted of the results achieved by measuring motor abilities of coordination, realization of rhythmical structures, balance, movement frequency, flexibility and explosive strength. Statistically significant relation between a predictor set of the students’ motor abilities and the overall dancing efficiency criterion (R= 0.58), predictor set and the folk dances efficiency criterion (R=0.63) (p<0.01) was established by the means of regression analysis. The students with a higher level of rhythmic abilities, coordination, flexibility and movement frequency will be more successful in performing dancing structures

    Bazične motoričke sposobnosti i plesna uspješnost studentica KIF-a

    Get PDF
    The aim of the study was to determine the correlation between motor abilities and the rate of efficiency in performing folk and social dances of 80 female students at Faculty of Kinesiology. Efficiency in dancing was represented by the marks given to the subjects after performing each dance by five experts on the basis of a video recording. The variables’ sample to determine motor abilities consisted of the results achieved by measuring motor abilities of coordination, realization of rhythmical structures, balance, movement frequency, flexibility and explosive strength. Statistically significant relation between a predictor set of the students’ motor abilities and the overall dancing efficiency criterion (R= 0.58), predictor set and the folk dances efficiency criterion (R=0.63) (p<0.01) was established by the means of regression analysis. The students with a higher level of rhythmic abilities, coordination, flexibility and movement frequency will be more successful in performing dancing structures

    Osteolytic Skull Metastasis with Dural Involvement from a Papillary Thyroid Carcinoma

    Get PDF
    Skull metastatic tumors are relatively rare medical entities and originate most often from the lungs, breast or prostate. We report a case of a 76-year-old woman who presented with a bulging, well-circumscribed mass on the right side of the forehead. Neuroimaging of the cranium detected an osteolytic lesion measuring 7 cm in the largest diameter while propagating outwards and intracranially. A thorough medical history revealed that patient had undergone surgery for invasive breast ductal carcinoma and also for a well-differentiated thyroid carcinoma 13 years ago. Considering patients medical history metastatic breast carcinoma was suspected. After a frontal craniotomy the tumour tissue was totally resected. Histological examination revealed metastatic papillary carcinoma characterized by ground-glass nuclei with intranuclear pseudo inclusion and nuclear grooves. We report clinical and neuroradiological features of this uncommon lesion and discussed the differential diagnosis of skull osteolytic lesion together with the treatment management

    The correlation of time spent playing online games with kinesiological activities, self assessment of life satisfaction and a intensity of emotional states

    No full text
    Znanstvena istraživanja i spoznaje o tjelesnoj aktivnosti tijekom zadnjih desetljeća pokazuju poražavajuć i zabrinjavajuć pad u bavljenju sportom i rekreacijom, osobito kod mlade populacije koja uključuje i studente. Trend sedentarnog načina života među mladima danas sve češće uključuje uporabu interneta i igranje online igara koje je u svakodnevnom velikom porastu na svjetskoj razini, a koje s jedne strane predstavlja zabavnu aktivnost (što uključuje i brojne pozitivne učinke), no prekomjerno igranje dovodi do ozbiljnih problema u zdravstvenom, privatnom, radnom i društvenom statusu i funkcioniranju pojedinca (Haagsma i sur., 2013) odražavajući se osobito na fizičko i psihičko zdravlje pojedinca te njegovo opće zadovoljstvo životom. Do danas je zabilježen relativno mali broj kinezioloških istraživanja usmjerenih na odnos i povezanost igranja online igara, kinezioloških varijabli i varijabli koje se odnose na emocionalna stanja studentske populacije. Osobito su oskudne informacije koliko uključenost u sport i kineziološke programe doprinosi smanjenju vremena igranja online igara te u kojoj mjeri ona utječe na ukupno zadovoljstvo životom i emocionalna stanja studentske populacije. Stoga je primarni cilj ovog istraživanja bilo istražiti povezanost vremena provedenog u igranju online igara s kineziološkim aktivnostima te samoprocjenom zadovoljstva životom i intenzitetom emocionalnih stanja studentske populacije. Ovaj rad usmjeren je na istraživanje tih odnosa s kineziološkog aspekta te s aspekta promocije tjelesne aktivnosti i aktivnog zdravog načina života. Ovim radom željelo se utvrditi činjenično stanje među studentskom populacijom Sveučilišta u Zagrebu te doći do novih spoznaja koje bi bolje rasvijetlile međuodnos vremena provedenog u igranju online igara i poveznica s kineziološkim aktivnostima te prisutnošću različitih emocionalnih stanja i zadovoljstva životom među studentskom populacijom. Stoga je definiran uzorak ispitanika u istraživanju kojeg je činilo 1000 studentica i studenata Sveučilišta u Zagrebu, od kojih je bilo 480 studenata i 520 studentica koji studiraju u različitim područjima znanosti. Prikupljanje podataka je provedeno na način da je proveden online anonimni upitnik sastavljen od sljedećih 5 validiranih upitnika: Ten-item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10), International Physical Activity Questionnaire (IPAQ SF), Upitnik dosadašnjeg angažmana u kineziološkim aktivnostima (KINAKT), subjektivna II samoprocjena zadovoljstva životom te procjena učestalosti i intenziteta neugodnih emocionalnih stanja (DASS-21), te mjera procjene ugodnih emocija (PANAS). Za obradu podataka koristio se programski paket SPSS (inačica 26.0, SPSS Inc., Chicago, IL, SAD), u okviru kojeg su za sve analizirane varijable izračunati deskriptivni parametri izraženi putem prikazanih frekvencija i postotaka, aritmetičkih sredina i standardnih devijacija. Kolmogorov-Smirnovljevim testom testirana je normalnost distribucija korištenih varijabli, dok je analiza varijance korištena za utvrđivanje statističke značajnosti dobivenih razlika. Za provjeru hipoteza korištene su univarijatne i multivarijatne metode, za prvu i drugu hipotezu korelacijska analiza, a za treću i četvrtu multipla linearna regresija. Za provjeru razlika s obzirom na sociodemografske i druge pokazatelje korišten je Kruskal Wallis H test, a za testiranje razlika kod nezavisnih varijabli s dvije razine (razina kineziološke aktivnosti, vrijeme igranja, godina studija), korištena je neparametrijska zamjena za t-test (Mann-Whitney U test). Sukladno cilju ovog istraživanja (utvrditi povezanost vremena provedenog u igranju online igara s kineziološkim aktivnostima, subjektivnom samoprocjenom zadovoljstva životom i intenzitetom emocionalnih stanja studenata i studentica Sveučilišta u Zagrebu koji studiraju u svim područjima znanosti), izračunate su relativne frekvencije odgovora za svaku varijablu. U svrhu utvrđivanja razlika angažmana u kineziološkim aktivnostima prema spolu, dobi i području znanosti, korištene su sljedeće analize: eksploratorna faktorska analiza i kanonička korelacijska analiza. Za provjeru hipoteza korištena je i višestruka linearna regresijska analiza. Kanonička korelacijska analiza i regresijska analiza korištene su s ciljem utvrđivanja različitosti povezanosti između spola i angažiranosti u kineziološkim aktivnostima. Multipla linearna regresijska analiza je korištena s ciljem procjene stupnja linearne povezanosti prema dobi ispitanika i skupine varijabli kojima je mjerena kineziološka aktivnost ispitanika. Za prikaz upitničkih mjera, osim deskriptivne analize, korištena je eksploratorna faktorska analiza te Cronbach alfa koeficijent kao mjera pouzdanosti tipa unutarnje konzistencije. Povezanosti među varijablama procijenjene su korištenjem Pearsonovog koeficijenta korelacije i multiple regresijske analize. Sukladno prvoj hipotezi (H1: Vrijeme provedeno u online igrama je značajno negativno povezano s uključenošću u kineziološke aktivnosti) rezultati su pokazali da su sve vrijednosti III tjelesne aktivnosti negativno povezane s vremenom igranja online igara, pa možemo zaključiti da se sa češćim i dužim igranjem online igara, vrijednosti u tjelesnoj aktivnosti smanjuju. Također, pokazalo se da je ukupno tjedno sjedenje u statistički značajnoj pozitivnoj korelaciji s učestalošću igranja online igara, temeljem čega možemo utvrditi da češće i duže igranje online igara povećava učestalost i vrijeme provedeno u sjedenju, čime se tjelesna aktivnost smanjuje. Što se rezultata za drugu hipotezu (H2: Vrijeme provedeno u online igrama je značajno pozitivno povezano s razvojem prekomjernog igranja) tiče, pokazalo se da dnevnim povećanjem vremena korištenja računala (ili mobitela) dolazi do porasta vrijednosti na IGDT-10, ukupnog tjednog sjedenja; rastu vrijednosti depresivnosti, anksioznosti i stresa kao i neugodnih afektivnih doživljaja, dok istovremeno s učestalijim korištenjem računala padaju vrijednosti umjerene i ukupne tjelesne aktivnosti, hodanja, zadovoljstva životom i ugodnih afektivnih stanja. Faktor IGDT-10, kao direktan pokazatelj rizika od prekomjernog igranja, statistički je značajno povezan s ukupnim tjednim sjedenjem, depresivnošću, anksioznošću, stresom i neugodnim afektivnim doživljajima, a negativno povezan s umjerenom tjelesnom aktivnošću, hodanjem, zadovoljstvom životom i ugodnim afektivnim doživljajima. Zanimljivo je i da su se zadovoljstvo životom i ugodni afektivni doživljaji pokazali statistički značajnima jer što je kraće vrijeme provedeno u online igranju, vrijednosti rezultata aritmetičkih sredina rangova su veće. Ukoliko se vrijeme igranja povećava, vrijednosti tih dviju varijabli se smanjuju sve do igranja online igara duže od 6 sati dnevno, odnosno 42 sata tjedno kada vrijednosti rezultata aritmetičkih sredina rangova opet postaju visoke za zadovoljstvo životom i za ugodne afektivne doživljaje. Rezultati koji se tiču treće hipoteze (H3: Angažman u kineziološkim aktivnostima u posljednjih sedam dana je u značajnoj pozitivnoj korelaciji sa zadovoljstvom životom i ugodnim emocionalnim stanjima, te u značajnoj negativnoj korelaciji s neugodnim emocionalnim stanjima) pokazali su kako 48,8% ispitanika sudjeluje u izrazito napornim tjelesnim aktivnostima, 36,1% u umjerenim, a 15,1% ih redovito hoda odnosno sudjeluje u aktivnostima niskog intenziteta. Najaktivniji su studenti iz područja društvenih znanosti, pri čemu je zanimljivo da se 54,3% onih najaktivnijih redovito bavi izrazito napornim tjelesnim aktivnostima visokog intenziteta. Zabrinjavajući je rezultat od čak 42,0% studenata koji se trenutno ne bave nikakvim oblikom tjelesne aktivnosti. IV Više vremena provedenog u kineziološkim aktivnostima rezultira i višim rezultatom u zadovoljstvu životom te ugodnim afektivnim doživljajima. Niži rezultat ostvario se kod depresivnosti, anksioznosti i neugodnih afektivnih doživljaja što se pokazalo statistički značajnim. Stoga je utvrđeno da više intenzivne tjelesne aktivnosti rezultira smanjenjem vremena provedenog u igranju online igara, ali i većom količinom stresa. Pozitivna povezanost između stresa i vremena provedenog u izrazito napornim kineziološkim aktivnostima može se tumačiti i tako da studenti koji su više pod stresom više vremena provedu u kineziološkim aktivnostima, kako bi se oslobodili stresa. Također bi se ta povezanost mogla protumačiti na način da visoka razina stresa utječe kao motiv za postizanje uspjeha i pobjede u sportu (kao motivacijski stres). Vrijednosti rezultata aritmetičke sredine rangova neugodnih afektivnih doživljaja, depresivnosti i anksioznosti također su se u našem istraživanju pokazale statistički značajnima te su visoke vrijednosti za osobe koje nisu vježbale padale s porastom učestalosti tjednog vježbanja. Gledajući naše rezultate dobivene na upitnicima DASS-21 i PANAS može se uočiti značajna razlika prema spolu. Studenti generalno postižu niže vrijednosti u odnosu na djevojke na svim promatranim pokazateljima konstrukta procjene emocionalnih doživljaja. Što se faktora zadovoljstva životom tiče, možemo uočiti da je on u statistički značajnoj pozitivnoj korelaciji s faktorima ukupna tjelesna aktivnost, tjelesnom aktivnosti niskog intenziteta, umjerenom tjelesnom aktivnosti te tjelesnim aktivnostima visokog intenziteta, te također i sa ugodnim afektivnim doživljajima s kojima je u visokoj pozitivnoj korelaciji. Što se neugodnih emocionalna stanja (depresivnosti, anksioznosti i stresa) tiče, pokazale su se različite korelacije s intenzitetom i modalitetima tjelesne aktivnosti. Depresivnost je u značajnoj negativnoj korelaciji s izrazito napornim tjelesnim aktivnostima, umjerenim tjelesnim aktivnostima te ukupnom tjelesnom aktivnošću, dok je anksioznost u značajnoj negativnoj korelaciji s izrazito napornim tjelesnim aktivnostima te u značajnoj pozitivnoj korelaciji s hodanjem tj. s niskom razinom tjelesne aktivnosti. Stres se pokazao statistički značajnim u negativnoj povezanosti s izrazito napornom tjelesnom aktivnošću. Neugodni afektivni doživljaji pokazuju statistički visoku značajnost i pozitivnu korelaciju s depresivnošću, anksioznošću i stresom te IGDT-10, a negativnu korelaciju sa zadovoljstvom životom. Rezultati vezani uz posljednju hipotezu (H4: Količina vremena provedena u online igrama je u značajnoj pozitivnoj korelaciji s neugodnim emocionalnim stanjima i značajnoj V negativnoj korelaciji sa stupnjem zadovoljstva životom) pokazuju da je vrijeme provedeno u igranju online igara u negativnoj korelaciji sa zadovoljstvom životom što se pokazalo statistički značajnim. Od svih faktora vezanih uz neugodna emocionalna stanja, jedina korelacija koja se pokazala statistički značajnom je negativna korelacija s faktorom stresa, dok ostali faktori (depresivnost, anksioznost i neugodni afektivni doživljaji) koji bi mogli karakterizirati potencijalne neugodne emocije povezane s vremenom igranja online igara, nisu pokazali značajnost. S druge strane, vrijeme provedeno u igranju online igara pokazalo je negativnu korelaciju s ugodnim afektivnim doživljajima. Zaključno, rezultati ovog istraživanja pokazuju kako se studenti sve manje uključuju u bilo kakav oblik kinezioloških aktivnosti, a s druge strane previše vremena provode sjedeći, na internetu ili u sve učestalijem igranju online igara što dovodi do povećanog rizika od IGD a. Također, uključenost u razne oblike tjelesne aktivnosti opada s višim godinama studija. Pokazalo se kako su studenti koji se bave nekim oblikom tjelesne aktivnosti zadovoljniji životom, dok je slabije zadovoljstvo životom kod onih koji više igraju online igre. Također, bavljenje tjelesnom aktivnošću doprinosi razvoju ugodnih afektivnih doživljaja kod studenata te opadanje neugodnih doživljaja, depresivnosti i anksioznosti. Stoga se i znanstveni doprinos ovog istraživanja očituje kroz nove spoznaje o povezanosti bavljenja tjelesnom aktivnošću i igranja online igara kao i utjecaja navedenog na psihosocijalne aspekte života studentske populacije Sveučilišta u Zagrebu kroz samoprocjenu zadovoljstva životom i intenziteta emocionalnih stanja. Također, važnost je i u činjenici da takvo istraživanje, koliko je autoru poznato, na studentskoj populaciji u Hrvatskoj do sad nije provedeno. Dakle, ovo istraživanje je još jedan od poticaja za izradu i provođenje nacionalnih sveučilišnih programa i strategija za kontinuirani razvoj kinezioloških aktivnosti među studentskom populacijom koji bi studente konstantno trebao motivirati i usmjeravati na bavljenje sportsko-rekreacijskim sadržajima kako bi očuvali svoje fizičko, ali i mentalno zdravlje. Ovo istraživanje pokazuje kako je pritom izrazito važno mladima osvijestiti mogućnost potencijalnih rizika koje sa sobom nosi virtualni svijet igranja online igara i sedentarni način života koji sa sobom donosi neželjene i negativne posljedice za sveukupno zdravlje pojedinca, ali i za cjelokupno društvo u kojem živi i djelujeScientific research and knowledge of physical activity over the last decades shows a devastating and worrying reduction in sports and recreation, especially among the young population that includes students. The trend of sedentary lifestyle among young people, today increasingly includes the use of the internet and online games, which is on a daily basis developing global problem, and which on the one hand represents a fun activity (includes some positive effects), but excessive gaming leads to serious problems in health, private, working and social status and functioning of the individual (Haagsma et al., 2013) reflecting in particular on the physical and mental health of the individual and his satisfaction with life. To date, a relatively small number of kinesiology studies have been focused on the relationship and connection between online gameplay, kinesiological variables, and variables related to the emotional states of the student population. Particularly scarce is the information on how much involvement in sports and kinesiology programs contributes to reducing the playing time of online games, and the extent to which it affects overall life satisfaction and self-assessment of the emotional states of the student population. Therefore, the primary goal of this research was to explore the connection of time spent playing online games with kinesiology activities and self-assessment of satisfaction with life and intensity of emotional states of the student population. This paper focuses on exploring these relationships from a kinesiological aspect and from the aspect of promoting physical activity and an active healthy lifestyle. This paper sought to establish the situation at this moment among the student population of the University of Zagreb and to come to new insights that would shed better light on the interrelationship of time spent playing online games with kinesiological activities and by the presence of different emotional states and life satisfaction among the student population. Therefore, a sample of respondents in the study was defined by 1000 students of the University of Zagreb (480 males and 520 female students), studying in different science fields. Anonymous online questionnaire composed of the following 5 validated questionnaires was conducted: Ten-item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10), VII International Physical Activity Questionnaire (IPAQ-SF), Questionnaire of the former engagement in kinesiological activities (KINAKT), subjective self-assessment of life satisfaction and assessment of the frequency and intensity of unpleasant emotional states (DASS-21), and a measure of the assessment of positive emotions (PANAS). The SPSS ( version 26.0, SPSS Inc., Chicago, IL, USA) software package was used for data processing. Descriptive parameters expressed through the displayed frequencies and percentages, arithmetic means and standard deviations are calculated for all analyzed variables. The Kolmogorov-Smirnov test has tested the normality of distributions of used variables, while the analysis of variance was used to determine the statistical significance of the obtained differences. Univariate and multivariate methods were used to check hypotheses, correlation analysis for the first and second hypotheses, and for the third and fourth multiple linear regression. To check the differences with regard to sociodemographic and other indicators, the Kruskal Wallis H test was used, and to test the differences in independent variables with two levels ( level of kinesiology activity, playing time, year of study), a nonparametric replacement was used for t-test (Mann-Whitney U test). In accordance with the aim of this research (to determine the connection of time spent playing online games with kinesiological activities, by self-assessment of satisfaction with the life and intensity of emotional states of students from the University of Zagreb studying in all areas of science), the relative response frequencies for each variable were calculated. For the purpose of determining the differences in engagement in kinesiology activities by gender, age, and field of science, the following analyzes were used: exploratory factor analysis and canonical correlation analysis. Multiple linear regression analysis was also used to check hypotheses. Canonical correlation analysis and regression analysis were used to determine the diversity of gender-related connections and engagement in kinesiological activities. Multiple linear regression analysis was used to estimate the degree of linear association by age of subjects and the group of variables by which the kinesiological activity of subjects was measured. To display the questionnaire measures, in addition to the descriptive analysis, a exploratory factor analysis and the Cronbach alpha coefficient were used as a measure of the reliability of the internal consistency. The connections between the variables were estimated using the Pearson coefficient of correlation and multiple regression analysis. VIII According to the first hypothesis (H1: Time spent in online games is significantly negatively associated with involvement in kinesiology activities) the results showed that all values of physical activity are negatively associated with the time of playing online games, so we can conclude that with more frequent and longer playing online games, values in physical activity decrease. Also, the total weekly sitting was shown to be in a statistically significant positive correlation with the frequency of playing online games, so we can determine that more frequent and longer playing online games increases the frequency and time spent sitting, thus reducing physical activity. Regarding the results for the second hypothesis (H2: Time spent in online games is significantly positive related to the development of problematic/pathological playing) it has been shown that a daily increase in computer usage time (or cell phone) increases in value on IGDT-10, total weekly sitting; growing values of depression, anxiety and stress as well as unpleasant affective experiences, while with more frequent use of computers fall the values of moderate and total physical activity, walking, life satisfaction, and pleasant affective states. The IGDT-10 factor, as a direct indicator of the risk of over-playing, is statistically significantly associated with total weekly sitting, depression, anxiety, stress and unpleasant affective experiences, and negatively associated with moderate physical activity, walking, life satisfaction and pleasant affective experiences. Interestingly, life satisfaction and pleasant affective experiences was also statistically significant because the shorter the time spent in online gaming, the higher the arithmetic mean results of ranks. If the playing time increases, the values of these two variables decrease until playing online games for more than 6 hours a day, or 42 hours a week when the values of the results of arithmetic rang environments again become high for life satisfaction and for pleasant affective experiences. Results related to the third hypothesis (H3: Engagement in kinesiological activities in the last seven days is in significant positive correlation with life satisfaction and pleasant emotional states, and in significant negative correlation with unpleasant emotional states) showed that 46.7% of respondents participate in vigorous physical activities, 46.7% in moderate activities, and 48% of them is walking. The most active are students in the field of social sciences. It being interesting that 54.3% of those most active regularly participate in vigorous high-intensity kinesiological activities. The worrying result is that 42.0% of students who are not currently engaged in any form of kinesiological activity. IX More time spent in kinesiology activities results in both higher results and satisfaction with life and pleasant affective experiences. A lower result was achieved in depression, anxiety, and unpleasant affective experiences, and was statistically significant. Therefore, it has been found that more intensive physical activity reduce the time spent playing online games, but also increase amount of stress. The positive correlation between stress and time spent in extremely vigorous kinesiological activities can also be interpreted so that students who are more stressed spend more time in kinesiology activities, to reduce stress. Also, this connection could be interpreted as affecting high levels of stress as a motive for achieving success and winning in sport ( as motivational stress). Values of arithmetic mean results of ranks of unpleasant affective experiences, depression and anxiety also showed statistically significant in our study, and high values for people who did not exercise fell with the increase in the frequency of weekly exercise. Looking at our results obta

    The correlation of time spent playing online games with kinesiological activities, self assessment of life satisfaction and a intensity of emotional states

    No full text
    Znanstvena istraživanja i spoznaje o tjelesnoj aktivnosti tijekom zadnjih desetljeća pokazuju poražavajuć i zabrinjavajuć pad u bavljenju sportom i rekreacijom, osobito kod mlade populacije koja uključuje i studente. Trend sedentarnog načina života među mladima danas sve češće uključuje uporabu interneta i igranje online igara koje je u svakodnevnom velikom porastu na svjetskoj razini, a koje s jedne strane predstavlja zabavnu aktivnost (što uključuje i brojne pozitivne učinke), no prekomjerno igranje dovodi do ozbiljnih problema u zdravstvenom, privatnom, radnom i društvenom statusu i funkcioniranju pojedinca (Haagsma i sur., 2013) odražavajući se osobito na fizičko i psihičko zdravlje pojedinca te njegovo opće zadovoljstvo životom. Do danas je zabilježen relativno mali broj kinezioloških istraživanja usmjerenih na odnos i povezanost igranja online igara, kinezioloških varijabli i varijabli koje se odnose na emocionalna stanja studentske populacije. Osobito su oskudne informacije koliko uključenost u sport i kineziološke programe doprinosi smanjenju vremena igranja online igara te u kojoj mjeri ona utječe na ukupno zadovoljstvo životom i emocionalna stanja studentske populacije. Stoga je primarni cilj ovog istraživanja bilo istražiti povezanost vremena provedenog u igranju online igara s kineziološkim aktivnostima te samoprocjenom zadovoljstva životom i intenzitetom emocionalnih stanja studentske populacije. Ovaj rad usmjeren je na istraživanje tih odnosa s kineziološkog aspekta te s aspekta promocije tjelesne aktivnosti i aktivnog zdravog načina života. Ovim radom željelo se utvrditi činjenično stanje među studentskom populacijom Sveučilišta u Zagrebu te doći do novih spoznaja koje bi bolje rasvijetlile međuodnos vremena provedenog u igranju online igara i poveznica s kineziološkim aktivnostima te prisutnošću različitih emocionalnih stanja i zadovoljstva životom među studentskom populacijom. Stoga je definiran uzorak ispitanika u istraživanju kojeg je činilo 1000 studentica i studenata Sveučilišta u Zagrebu, od kojih je bilo 480 studenata i 520 studentica koji studiraju u različitim područjima znanosti. Prikupljanje podataka je provedeno na način da je proveden online anonimni upitnik sastavljen od sljedećih 5 validiranih upitnika: Ten-item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10), International Physical Activity Questionnaire (IPAQ SF), Upitnik dosadašnjeg angažmana u kineziološkim aktivnostima (KINAKT), subjektivna II samoprocjena zadovoljstva životom te procjena učestalosti i intenziteta neugodnih emocionalnih stanja (DASS-21), te mjera procjene ugodnih emocija (PANAS). Za obradu podataka koristio se programski paket SPSS (inačica 26.0, SPSS Inc., Chicago, IL, SAD), u okviru kojeg su za sve analizirane varijable izračunati deskriptivni parametri izraženi putem prikazanih frekvencija i postotaka, aritmetičkih sredina i standardnih devijacija. Kolmogorov-Smirnovljevim testom testirana je normalnost distribucija korištenih varijabli, dok je analiza varijance korištena za utvrđivanje statističke značajnosti dobivenih razlika. Za provjeru hipoteza korištene su univarijatne i multivarijatne metode, za prvu i drugu hipotezu korelacijska analiza, a za treću i četvrtu multipla linearna regresija. Za provjeru razlika s obzirom na sociodemografske i druge pokazatelje korišten je Kruskal Wallis H test, a za testiranje razlika kod nezavisnih varijabli s dvije razine (razina kineziološke aktivnosti, vrijeme igranja, godina studija), korištena je neparametrijska zamjena za t-test (Mann-Whitney U test). Sukladno cilju ovog istraživanja (utvrditi povezanost vremena provedenog u igranju online igara s kineziološkim aktivnostima, subjektivnom samoprocjenom zadovoljstva životom i intenzitetom emocionalnih stanja studenata i studentica Sveučilišta u Zagrebu koji studiraju u svim područjima znanosti), izračunate su relativne frekvencije odgovora za svaku varijablu. U svrhu utvrđivanja razlika angažmana u kineziološkim aktivnostima prema spolu, dobi i području znanosti, korištene su sljedeće analize: eksploratorna faktorska analiza i kanonička korelacijska analiza. Za provjeru hipoteza korištena je i višestruka linearna regresijska analiza. Kanonička korelacijska analiza i regresijska analiza korištene su s ciljem utvrđivanja različitosti povezanosti između spola i angažiranosti u kineziološkim aktivnostima. Multipla linearna regresijska analiza je korištena s ciljem procjene stupnja linearne povezanosti prema dobi ispitanika i skupine varijabli kojima je mjerena kineziološka aktivnost ispitanika. Za prikaz upitničkih mjera, osim deskriptivne analize, korištena je eksploratorna faktorska analiza te Cronbach alfa koeficijent kao mjera pouzdanosti tipa unutarnje konzistencije. Povezanosti među varijablama procijenjene su korištenjem Pearsonovog koeficijenta korelacije i multiple regresijske analize. Sukladno prvoj hipotezi (H1: Vrijeme provedeno u online igrama je značajno negativno povezano s uključenošću u kineziološke aktivnosti) rezultati su pokazali da su sve vrijednosti III tjelesne aktivnosti negativno povezane s vremenom igranja online igara, pa možemo zaključiti da se sa češćim i dužim igranjem online igara, vrijednosti u tjelesnoj aktivnosti smanjuju. Također, pokazalo se da je ukupno tjedno sjedenje u statistički značajnoj pozitivnoj korelaciji s učestalošću igranja online igara, temeljem čega možemo utvrditi da češće i duže igranje online igara povećava učestalost i vrijeme provedeno u sjedenju, čime se tjelesna aktivnost smanjuje. Što se rezultata za drugu hipotezu (H2: Vrijeme provedeno u online igrama je značajno pozitivno povezano s razvojem prekomjernog igranja) tiče, pokazalo se da dnevnim povećanjem vremena korištenja računala (ili mobitela) dolazi do porasta vrijednosti na IGDT-10, ukupnog tjednog sjedenja; rastu vrijednosti depresivnosti, anksioznosti i stresa kao i neugodnih afektivnih doživljaja, dok istovremeno s učestalijim korištenjem računala padaju vrijednosti umjerene i ukupne tjelesne aktivnosti, hodanja, zadovoljstva životom i ugodnih afektivnih stanja. Faktor IGDT-10, kao direktan pokazatelj rizika od prekomjernog igranja, statistički je značajno povezan s ukupnim tjednim sjedenjem, depresivnošću, anksioznošću, stresom i neugodnim afektivnim doživljajima, a negativno povezan s umjerenom tjelesnom aktivnošću, hodanjem, zadovoljstvom životom i ugodnim afektivnim doživljajima. Zanimljivo je i da su se zadovoljstvo životom i ugodni afektivni doživljaji pokazali statistički značajnima jer što je kraće vrijeme provedeno u online igranju, vrijednosti rezultata aritmetičkih sredina rangova su veće. Ukoliko se vrijeme igranja povećava, vrijednosti tih dviju varijabli se smanjuju sve do igranja online igara duže od 6 sati dnevno, odnosno 42 sata tjedno kada vrijednosti rezultata aritmetičkih sredina rangova opet postaju visoke za zadovoljstvo životom i za ugodne afektivne doživljaje. Rezultati koji se tiču treće hipoteze (H3: Angažman u kineziološkim aktivnostima u posljednjih sedam dana je u značajnoj pozitivnoj korelaciji sa zadovoljstvom životom i ugodnim emocionalnim stanjima, te u značajnoj negativnoj korelaciji s neugodnim emocionalnim stanjima) pokazali su kako 48,8% ispitanika sudjeluje u izrazito napornim tjelesnim aktivnostima, 36,1% u umjerenim, a 15,1% ih redovito hoda odnosno sudjeluje u aktivnostima niskog intenziteta. Najaktivniji su studenti iz područja društvenih znanosti, pri čemu je zanimljivo da se 54,3% onih najaktivnijih redovito bavi izrazito napornim tjelesnim aktivnostima visokog intenziteta. Zabrinjavajući je rezultat od čak 42,0% studenata koji se trenutno ne bave nikakvim oblikom tjelesne aktivnosti. IV Više vremena provedenog u kineziološkim aktivnostima rezultira i višim rezultatom u zadovoljstvu životom te ugodnim afektivnim doživljajima. Niži rezultat ostvario se kod depresivnosti, anksioznosti i neugodnih afektivnih doživljaja što se pokazalo statistički značajnim. Stoga je utvrđeno da više intenzivne tjelesne aktivnosti rezultira smanjenjem vremena provedenog u igranju online igara, ali i većom količinom stresa. Pozitivna povezanost između stresa i vremena provedenog u izrazito napornim kineziološkim aktivnostima može se tumačiti i tako da studenti koji su više pod stresom više vremena provedu u kineziološkim aktivnostima, kako bi se oslobodili stresa. Također bi se ta povezanost mogla protumačiti na način da visoka razina stresa utječe kao motiv za postizanje uspjeha i pobjede u sportu (kao motivacijski stres). Vrijednosti rezultata aritmetičke sredine rangova neugodnih afektivnih doživljaja, depresivnosti i anksioznosti također su se u našem istraživanju pokazale statistički značajnima te su visoke vrijednosti za osobe koje nisu vježbale padale s porastom učestalosti tjednog vježbanja. Gledajući naše rezultate dobivene na upitnicima DASS-21 i PANAS može se uočiti značajna razlika prema spolu. Studenti generalno postižu niže vrijednosti u odnosu na djevojke na svim promatranim pokazateljima konstrukta procjene emocionalnih doživljaja. Što se faktora zadovoljstva životom tiče, možemo uočiti da je on u statistički značajnoj pozitivnoj korelaciji s faktorima ukupna tjelesna aktivnost, tjelesnom aktivnosti niskog intenziteta, umjerenom tjelesnom aktivnosti te tjelesnim aktivnostima visokog intenziteta, te također i sa ugodnim afektivnim doživljajima s kojima je u visokoj pozitivnoj korelaciji. Što se neugodnih emocionalna stanja (depresivnosti, anksioznosti i stresa) tiče, pokazale su se različite korelacije s intenzitetom i modalitetima tjelesne aktivnosti. Depresivnost je u značajnoj negativnoj korelaciji s izrazito napornim tjelesnim aktivnostima, umjerenim tjelesnim aktivnostima te ukupnom tjelesnom aktivnošću, dok je anksioznost u značajnoj negativnoj korelaciji s izrazito napornim tjelesnim aktivnostima te u značajnoj pozitivnoj korelaciji s hodanjem tj. s niskom razinom tjelesne aktivnosti. Stres se pokazao statistički značajnim u negativnoj povezanosti s izrazito napornom tjelesnom aktivnošću. Neugodni afektivni doživljaji pokazuju statistički visoku značajnost i pozitivnu korelaciju s depresivnošću, anksioznošću i stresom te IGDT-10, a negativnu korelaciju sa zadovoljstvom životom. Rezultati vezani uz posljednju hipotezu (H4: Količina vremena provedena u online igrama je u značajnoj pozitivnoj korelaciji s neugodnim emocionalnim stanjima i značajnoj V negativnoj korelaciji sa stupnjem zadovoljstva životom) pokazuju da je vrijeme provedeno u igranju online igara u negativnoj korelaciji sa zadovoljstvom životom što se pokazalo statistički značajnim. Od svih faktora vezanih uz neugodna emocionalna stanja, jedina korelacija koja se pokazala statistički značajnom je negativna korelacija s faktorom stresa, dok ostali faktori (depresivnost, anksioznost i neugodni afektivni doživljaji) koji bi mogli karakterizirati potencijalne neugodne emocije povezane s vremenom igranja online igara, nisu pokazali značajnost. S druge strane, vrijeme provedeno u igranju online igara pokazalo je negativnu korelaciju s ugodnim afektivnim doživljajima. Zaključno, rezultati ovog istraživanja pokazuju kako se studenti sve manje uključuju u bilo kakav oblik kinezioloških aktivnosti, a s druge strane previše vremena provode sjedeći, na internetu ili u sve učestalijem igranju online igara što dovodi do povećanog rizika od IGD a. Također, uključenost u razne oblike tjelesne aktivnosti opada s višim godinama studija. Pokazalo se kako su studenti koji se bave nekim oblikom tjelesne aktivnosti zadovoljniji životom, dok je slabije zadovoljstvo životom kod onih koji više igraju online igre. Također, bavljenje tjelesnom aktivnošću doprinosi razvoju ugodnih afektivnih doživljaja kod studenata te opadanje neugodnih doživljaja, depresivnosti i anksioznosti. Stoga se i znanstveni doprinos ovog istraživanja očituje kroz nove spoznaje o povezanosti bavljenja tjelesnom aktivnošću i igranja online igara kao i utjecaja navedenog na psihosocijalne aspekte života studentske populacije Sveučilišta u Zagrebu kroz samoprocjenu zadovoljstva životom i intenziteta emocionalnih stanja. Također, važnost je i u činjenici da takvo istraživanje, koliko je autoru poznato, na studentskoj populaciji u Hrvatskoj do sad nije provedeno. Dakle, ovo istraživanje je još jedan od poticaja za izradu i provođenje nacionalnih sveučilišnih programa i strategija za kontinuirani razvoj kinezioloških aktivnosti među studentskom populacijom koji bi studente konstantno trebao motivirati i usmjeravati na bavljenje sportsko-rekreacijskim sadržajima kako bi očuvali svoje fizičko, ali i mentalno zdravlje. Ovo istraživanje pokazuje kako je pritom izrazito važno mladima osvijestiti mogućnost potencijalnih rizika koje sa sobom nosi virtualni svijet igranja online igara i sedentarni način života koji sa sobom donosi neželjene i negativne posljedice za sveukupno zdravlje pojedinca, ali i za cjelokupno društvo u kojem živi i djelujeScientific research and knowledge of physical activity over the last decades shows a devastating and worrying reduction in sports and recreation, especially among the young population that includes students. The trend of sedentary lifestyle among young people, today increasingly includes the use of the internet and online games, which is on a daily basis developing global problem, and which on the one hand represents a fun activity (includes some positive effects), but excessive gaming leads to serious problems in health, private, working and social status and functioning of the individual (Haagsma et al., 2013) reflecting in particular on the physical and mental health of the individual and his satisfaction with life. To date, a relatively small number of kinesiology studies have been focused on the relationship and connection between online gameplay, kinesiological variables, and variables related to the emotional states of the student population. Particularly scarce is the information on how much involvement in sports and kinesiology programs contributes to reducing the playing time of online games, and the extent to which it affects overall life satisfaction and self-assessment of the emotional states of the student population. Therefore, the primary goal of this research was to explore the connection of time spent playing online games with kinesiology activities and self-assessment of satisfaction with life and intensity of emotional states of the student population. This paper focuses on exploring these relationships from a kinesiological aspect and from the aspect of promoting physical activity and an active healthy lifestyle. This paper sought to establish the situation at this moment among the student population of the University of Zagreb and to come to new insights that would shed better light on the interrelationship of time spent playing online games with kinesiological activities and by the presence of different emotional states and life satisfaction among the student population. Therefore, a sample of respondents in the study was defined by 1000 students of the University of Zagreb (480 males and 520 female students), studying in different science fields. Anonymous online questionnaire composed of the following 5 validated questionnaires was conducted: Ten-item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10), VII International Physical Activity Questionnaire (IPAQ-SF), Questionnaire of the former engagement in kinesiological activities (KINAKT), subjective self-assessment of life satisfaction and assessment of the frequency and intensity of unpleasant emotional states (DASS-21), and a measure of the assessment of positive emotions (PANAS). The SPSS ( version 26.0, SPSS Inc., Chicago, IL, USA) software package was used for data processing. Descriptive parameters expressed through the displayed frequencies and percentages, arithmetic means and standard deviations are calculated for all analyzed variables. The Kolmogorov-Smirnov test has tested the normality of distributions of used variables, while the analysis of variance was used to determine the statistical significance of the obtained differences. Univariate and multivariate methods were used to check hypotheses, correlation analysis for the first and second hypotheses, and for the third and fourth multiple linear regression. To check the differences with regard to sociodemographic and other indicators, the Kruskal Wallis H test was used, and to test the differences in independent variables with two levels ( level of kinesiology activity, playing time, year of study), a nonparametric replacement was used for t-test (Mann-Whitney U test). In accordance with the aim of this research (to determine the connection of time spent playing online games with kinesiological activities, by self-assessment of satisfaction with the life and intensity of emotional states of students from the University of Zagreb studying in all areas of science), the relative response frequencies for each variable were calculated. For the purpose of determining the differences in engagement in kinesiology activities by gender, age, and field of science, the following analyzes were used: exploratory factor analysis and canonical correlation analysis. Multiple linear regression analysis was also used to check hypotheses. Canonical correlation analysis and regression analysis were used to determine the diversity of gender-related connections and engagement in kinesiological activities. Multiple linear regression analysis was used to estimate the degree of linear association by age of subjects and the group of variables by which the kinesiological activity of subjects was measured. To display the questionnaire measures, in addition to the descriptive analysis, a exploratory factor analysis and the Cronbach alpha coefficient were used as a measure of the reliability of the internal consistency. The connections between the variables were estimated using the Pearson coefficient of correlation and multiple regression analysis. VIII According to the first hypothesis (H1: Time spent in online games is significantly negatively associated with involvement in kinesiology activities) the results showed that all values of physical activity are negatively associated with the time of playing online games, so we can conclude that with more frequent and longer playing online games, values in physical activity decrease. Also, the total weekly sitting was shown to be in a statistically significant positive correlation with the frequency of playing online games, so we can determine that more frequent and longer playing online games increases the frequency and time spent sitting, thus reducing physical activity. Regarding the results for the second hypothesis (H2: Time spent in online games is significantly positive related to the development of problematic/pathological playing) it has been shown that a daily increase in computer usage time (or cell phone) increases in value on IGDT-10, total weekly sitting; growing values of depression, anxiety and stress as well as unpleasant affective experiences, while with more frequent use of computers fall the values of moderate and total physical activity, walking, life satisfaction, and pleasant affective states. The IGDT-10 factor, as a direct indicator of the risk of over-playing, is statistically significantly associated with total weekly sitting, depression, anxiety, stress and unpleasant affective experiences, and negatively associated with moderate physical activity, walking, life satisfaction and pleasant affective experiences. Interestingly, life satisfaction and pleasant affective experiences was also statistically significant because the shorter the time spent in online gaming, the higher the arithmetic mean results of ranks. If the playing time increases, the values of these two variables decrease until playing online games for more than 6 hours a day, or 42 hours a week when the values of the results of arithmetic rang environments again become high for life satisfaction and for pleasant affective experiences. Results related to the third hypothesis (H3: Engagement in kinesiological activities in the last seven days is in significant positive correlation with life satisfaction and pleasant emotional states, and in significant negative correlation with unpleasant emotional states) showed that 46.7% of respondents participate in vigorous physical activities, 46.7% in moderate activities, and 48% of them is walking. The most active are students in the field of social sciences. It being interesting that 54.3% of those most active regularly participate in vigorous high-intensity kinesiological activities. The worrying result is that 42.0% of students who are not currently engaged in any form of kinesiological activity. IX More time spent in kinesiology activities results in both higher results and satisfaction with life and pleasant affective experiences. A lower result was achieved in depression, anxiety, and unpleasant affective experiences, and was statistically significant. Therefore, it has been found that more intensive physical activity reduce the time spent playing online games, but also increase amount of stress. The positive correlation between stress and time spent in extremely vigorous kinesiological activities can also be interpreted so that students who are more stressed spend more time in kinesiology activities, to reduce stress. Also, this connection could be interpreted as affecting high levels of stress as a motive for achieving success and winning in sport ( as motivational stress). Values of arithmetic mean results of ranks of unpleasant affective experiences, depression and anxiety also showed statistically significant in our study, and high values for people who did not exercise fell with the increase in the frequency of weekly exercise. Looking at our results obta

    The correlation of time spent playing online games with kinesiological activities, self assessment of life satisfaction and a intensity of emotional states

    No full text
    Znanstvena istraživanja i spoznaje o tjelesnoj aktivnosti tijekom zadnjih desetljeća pokazuju poražavajuć i zabrinjavajuć pad u bavljenju sportom i rekreacijom, osobito kod mlade populacije koja uključuje i studente. Trend sedentarnog načina života među mladima danas sve češće uključuje uporabu interneta i igranje online igara koje je u svakodnevnom velikom porastu na svjetskoj razini, a koje s jedne strane predstavlja zabavnu aktivnost (što uključuje i brojne pozitivne učinke), no prekomjerno igranje dovodi do ozbiljnih problema u zdravstvenom, privatnom, radnom i društvenom statusu i funkcioniranju pojedinca (Haagsma i sur., 2013) odražavajući se osobito na fizičko i psihičko zdravlje pojedinca te njegovo opće zadovoljstvo životom. Do danas je zabilježen relativno mali broj kinezioloških istraživanja usmjerenih na odnos i povezanost igranja online igara, kinezioloških varijabli i varijabli koje se odnose na emocionalna stanja studentske populacije. Osobito su oskudne informacije koliko uključenost u sport i kineziološke programe doprinosi smanjenju vremena igranja online igara te u kojoj mjeri ona utječe na ukupno zadovoljstvo životom i emocionalna stanja studentske populacije. Stoga je primarni cilj ovog istraživanja bilo istražiti povezanost vremena provedenog u igranju online igara s kineziološkim aktivnostima te samoprocjenom zadovoljstva životom i intenzitetom emocionalnih stanja studentske populacije. Ovaj rad usmjeren je na istraživanje tih odnosa s kineziološkog aspekta te s aspekta promocije tjelesne aktivnosti i aktivnog zdravog načina života. Ovim radom željelo se utvrditi činjenično stanje među studentskom populacijom Sveučilišta u Zagrebu te doći do novih spoznaja koje bi bolje rasvijetlile međuodnos vremena provedenog u igranju online igara i poveznica s kineziološkim aktivnostima te prisutnošću različitih emocionalnih stanja i zadovoljstva životom među studentskom populacijom. Stoga je definiran uzorak ispitanika u istraživanju kojeg je činilo 1000 studentica i studenata Sveučilišta u Zagrebu, od kojih je bilo 480 studenata i 520 studentica koji studiraju u različitim područjima znanosti. Prikupljanje podataka je provedeno na način da je proveden online anonimni upitnik sastavljen od sljedećih 5 validiranih upitnika: Ten-item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10), International Physical Activity Questionnaire (IPAQ SF), Upitnik dosadašnjeg angažmana u kineziološkim aktivnostima (KINAKT), subjektivna II samoprocjena zadovoljstva životom te procjena učestalosti i intenziteta neugodnih emocionalnih stanja (DASS-21), te mjera procjene ugodnih emocija (PANAS). Za obradu podataka koristio se programski paket SPSS (inačica 26.0, SPSS Inc., Chicago, IL, SAD), u okviru kojeg su za sve analizirane varijable izračunati deskriptivni parametri izraženi putem prikazanih frekvencija i postotaka, aritmetičkih sredina i standardnih devijacija. Kolmogorov-Smirnovljevim testom testirana je normalnost distribucija korištenih varijabli, dok je analiza varijance korištena za utvrđivanje statističke značajnosti dobivenih razlika. Za provjeru hipoteza korištene su univarijatne i multivarijatne metode, za prvu i drugu hipotezu korelacijska analiza, a za treću i četvrtu multipla linearna regresija. Za provjeru razlika s obzirom na sociodemografske i druge pokazatelje korišten je Kruskal Wallis H test, a za testiranje razlika kod nezavisnih varijabli s dvije razine (razina kineziološke aktivnosti, vrijeme igranja, godina studija), korištena je neparametrijska zamjena za t-test (Mann-Whitney U test). Sukladno cilju ovog istraživanja (utvrditi povezanost vremena provedenog u igranju online igara s kineziološkim aktivnostima, subjektivnom samoprocjenom zadovoljstva životom i intenzitetom emocionalnih stanja studenata i studentica Sveučilišta u Zagrebu koji studiraju u svim područjima znanosti), izračunate su relativne frekvencije odgovora za svaku varijablu. U svrhu utvrđivanja razlika angažmana u kineziološkim aktivnostima prema spolu, dobi i području znanosti, korištene su sljedeće analize: eksploratorna faktorska analiza i kanonička korelacijska analiza. Za provjeru hipoteza korištena je i višestruka linearna regresijska analiza. Kanonička korelacijska analiza i regresijska analiza korištene su s ciljem utvrđivanja različitosti povezanosti između spola i angažiranosti u kineziološkim aktivnostima. Multipla linearna regresijska analiza je korištena s ciljem procjene stupnja linearne povezanosti prema dobi ispitanika i skupine varijabli kojima je mjerena kineziološka aktivnost ispitanika. Za prikaz upitničkih mjera, osim deskriptivne analize, korištena je eksploratorna faktorska analiza te Cronbach alfa koeficijent kao mjera pouzdanosti tipa unutarnje konzistencije. Povezanosti među varijablama procijenjene su korištenjem Pearsonovog koeficijenta korelacije i multiple regresijske analize. Sukladno prvoj hipotezi (H1: Vrijeme provedeno u online igrama je značajno negativno povezano s uključenošću u kineziološke aktivnosti) rezultati su pokazali da su sve vrijednosti III tjelesne aktivnosti negativno povezane s vremenom igranja online igara, pa možemo zaključiti da se sa češćim i dužim igranjem online igara, vrijednosti u tjelesnoj aktivnosti smanjuju. Također, pokazalo se da je ukupno tjedno sjedenje u statistički značajnoj pozitivnoj korelaciji s učestalošću igranja online igara, temeljem čega možemo utvrditi da češće i duže igranje online igara povećava učestalost i vrijeme provedeno u sjedenju, čime se tjelesna aktivnost smanjuje. Što se rezultata za drugu hipotezu (H2: Vrijeme provedeno u online igrama je značajno pozitivno povezano s razvojem prekomjernog igranja) tiče, pokazalo se da dnevnim povećanjem vremena korištenja računala (ili mobitela) dolazi do porasta vrijednosti na IGDT-10, ukupnog tjednog sjedenja; rastu vrijednosti depresivnosti, anksioznosti i stresa kao i neugodnih afektivnih doživljaja, dok istovremeno s učestalijim korištenjem računala padaju vrijednosti umjerene i ukupne tjelesne aktivnosti, hodanja, zadovoljstva životom i ugodnih afektivnih stanja. Faktor IGDT-10, kao direktan pokazatelj rizika od prekomjernog igranja, statistički je značajno povezan s ukupnim tjednim sjedenjem, depresivnošću, anksioznošću, stresom i neugodnim afektivnim doživljajima, a negativno povezan s umjerenom tjelesnom aktivnošću, hodanjem, zadovoljstvom životom i ugodnim afektivnim doživljajima. Zanimljivo je i da su se zadovoljstvo životom i ugodni afektivni doživljaji pokazali statistički značajnima jer što je kraće vrijeme provedeno u online igranju, vrijednosti rezultata aritmetičkih sredina rangova su veće. Ukoliko se vrijeme igranja povećava, vrijednosti tih dviju varijabli se smanjuju sve do igranja online igara duže od 6 sati dnevno, odnosno 42 sata tjedno kada vrijednosti rezultata aritmetičkih sredina rangova opet postaju visoke za zadovoljstvo životom i za ugodne afektivne doživljaje. Rezultati koji se tiču treće hipoteze (H3: Angažman u kineziološkim aktivnostima u posljednjih sedam dana je u značajnoj pozitivnoj korelaciji sa zadovoljstvom životom i ugodnim emocionalnim stanjima, te u značajnoj negativnoj korelaciji s neugodnim emocionalnim stanjima) pokazali su kako 48,8% ispitanika sudjeluje u izrazito napornim tjelesnim aktivnostima, 36,1% u umjerenim, a 15,1% ih redovito hoda odnosno sudjeluje u aktivnostima niskog intenziteta. Najaktivniji su studenti iz područja društvenih znanosti, pri čemu je zanimljivo da se 54,3% onih najaktivnijih redovito bavi izrazito napornim tjelesnim aktivnostima visokog intenziteta. Zabrinjavajući je rezultat od čak 42,0% studenata koji se trenutno ne bave nikakvim oblikom tjelesne aktivnosti. IV Više vremena provedenog u kineziološkim aktivnostima rezultira i višim rezultatom u zadovoljstvu životom te ugodnim afektivnim doživljajima. Niži rezultat ostvario se kod depresivnosti, anksioznosti i neugodnih afektivnih doživljaja što se pokazalo statistički značajnim. Stoga je utvrđeno da više intenzivne tjelesne aktivnosti rezultira smanjenjem vremena provedenog u igranju online igara, ali i većom količinom stresa. Pozitivna povezanost između stresa i vremena provedenog u izrazito napornim kineziološkim aktivnostima može se tumačiti i tako da studenti koji su više pod stresom više vremena provedu u kineziološkim aktivnostima, kako bi se oslobodili stresa. Također bi se ta povezanost mogla protumačiti na način da visoka razina stresa utječe kao motiv za postizanje uspjeha i pobjede u sportu (kao motivacijski stres). Vrijednosti rezultata aritmetičke sredine rangova neugodnih afektivnih doživljaja, depresivnosti i anksioznosti također su se u našem istraživanju pokazale statistički značajnima te su visoke vrijednosti za osobe koje nisu vježbale padale s porastom učestalosti tjednog vježbanja. Gledajući naše rezultate dobivene na upitnicima DASS-21 i PANAS može se uočiti značajna razlika prema spolu. Studenti generalno postižu niže vrijednosti u odnosu na djevojke na svim promatranim pokazateljima konstrukta procjene emocionalnih doživljaja. Što se faktora zadovoljstva životom tiče, možemo uočiti da je on u statistički značajnoj pozitivnoj korelaciji s faktorima ukupna tjelesna aktivnost, tjelesnom aktivnosti niskog intenziteta, umjerenom tjelesnom aktivnosti te tjelesnim aktivnostima visokog intenziteta, te također i sa ugodnim afektivnim doživljajima s kojima je u visokoj pozitivnoj korelaciji. Što se neugodnih emocionalna stanja (depresivnosti, anksioznosti i stresa) tiče, pokazale su se različite korelacije s intenzitetom i modalitetima tjelesne aktivnosti. Depresivnost je u značajnoj negativnoj korelaciji s izrazito napornim tjelesnim aktivnostima, umjerenim tjelesnim aktivnostima te ukupnom tjelesnom aktivnošću, dok je anksioznost u značajnoj negativnoj korelaciji s izrazito napornim tjelesnim aktivnostima te u značajnoj pozitivnoj korelaciji s hodanjem tj. s niskom razinom tjelesne aktivnosti. Stres se pokazao statistički značajnim u negativnoj povezanosti s izrazito napornom tjelesnom aktivnošću. Neugodni afektivni doživljaji pokazuju statistički visoku značajnost i pozitivnu korelaciju s depresivnošću, anksioznošću i stresom te IGDT-10, a negativnu korelaciju sa zadovoljstvom životom. Rezultati vezani uz posljednju hipotezu (H4: Količina vremena provedena u online igrama je u značajnoj pozitivnoj korelaciji s neugodnim emocionalnim stanjima i značajnoj V negativnoj korelaciji sa stupnjem zadovoljstva životom) pokazuju da je vrijeme provedeno u igranju online igara u negativnoj korelaciji sa zadovoljstvom životom što se pokazalo statistički značajnim. Od svih faktora vezanih uz neugodna emocionalna stanja, jedina korelacija koja se pokazala statistički značajnom je negativna korelacija s faktorom stresa, dok ostali faktori (depresivnost, anksioznost i neugodni afektivni doživljaji) koji bi mogli karakterizirati potencijalne neugodne emocije povezane s vremenom igranja online igara, nisu pokazali značajnost. S druge strane, vrijeme provedeno u igranju online igara pokazalo je negativnu korelaciju s ugodnim afektivnim doživljajima. Zaključno, rezultati ovog istraživanja pokazuju kako se studenti sve manje uključuju u bilo kakav oblik kinezioloških aktivnosti, a s druge strane previše vremena provode sjedeći, na internetu ili u sve učestalijem igranju online igara što dovodi do povećanog rizika od IGD a. Također, uključenost u razne oblike tjelesne aktivnosti opada s višim godinama studija. Pokazalo se kako su studenti koji se bave nekim oblikom tjelesne aktivnosti zadovoljniji životom, dok je slabije zadovoljstvo životom kod onih koji više igraju online igre. Također, bavljenje tjelesnom aktivnošću doprinosi razvoju ugodnih afektivnih doživljaja kod studenata te opadanje neugodnih doživljaja, depresivnosti i anksioznosti. Stoga se i znanstveni doprinos ovog istraživanja očituje kroz nove spoznaje o povezanosti bavljenja tjelesnom aktivnošću i igranja online igara kao i utjecaja navedenog na psihosocijalne aspekte života studentske populacije Sveučilišta u Zagrebu kroz samoprocjenu zadovoljstva životom i intenziteta emocionalnih stanja. Također, važnost je i u činjenici da takvo istraživanje, koliko je autoru poznato, na studentskoj populaciji u Hrvatskoj do sad nije provedeno. Dakle, ovo istraživanje je još jedan od poticaja za izradu i provođenje nacionalnih sveučilišnih programa i strategija za kontinuirani razvoj kinezioloških aktivnosti među studentskom populacijom koji bi studente konstantno trebao motivirati i usmjeravati na bavljenje sportsko-rekreacijskim sadržajima kako bi očuvali svoje fizičko, ali i mentalno zdravlje. Ovo istraživanje pokazuje kako je pritom izrazito važno mladima osvijestiti mogućnost potencijalnih rizika koje sa sobom nosi virtualni svijet igranja online igara i sedentarni način života koji sa sobom donosi neželjene i negativne posljedice za sveukupno zdravlje pojedinca, ali i za cjelokupno društvo u kojem živi i djelujeScientific research and knowledge of physical activity over the last decades shows a devastating and worrying reduction in sports and recreation, especially among the young population that includes students. The trend of sedentary lifestyle among young people, today increasingly includes the use of the internet and online games, which is on a daily basis developing global problem, and which on the one hand represents a fun activity (includes some positive effects), but excessive gaming leads to serious problems in health, private, working and social status and functioning of the individual (Haagsma et al., 2013) reflecting in particular on the physical and mental health of the individual and his satisfaction with life. To date, a relatively small number of kinesiology studies have been focused on the relationship and connection between online gameplay, kinesiological variables, and variables related to the emotional states of the student population. Particularly scarce is the information on how much involvement in sports and kinesiology programs contributes to reducing the playing time of online games, and the extent to which it affects overall life satisfaction and self-assessment of the emotional states of the student population. Therefore, the primary goal of this research was to explore the connection of time spent playing online games with kinesiology activities and self-assessment of satisfaction with life and intensity of emotional states of the student population. This paper focuses on exploring these relationships from a kinesiological aspect and from the aspect of promoting physical activity and an active healthy lifestyle. This paper sought to establish the situation at this moment among the student population of the University of Zagreb and to come to new insights that would shed better light on the interrelationship of time spent playing online games with kinesiological activities and by the presence of different emotional states and life satisfaction among the student population. Therefore, a sample of respondents in the study was defined by 1000 students of the University of Zagreb (480 males and 520 female students), studying in different science fields. Anonymous online questionnaire composed of the following 5 validated questionnaires was conducted: Ten-item Internet Gaming Disorder Test (IGDT-10), VII International Physical Activity Questionnaire (IPAQ-SF), Questionnaire of the former engagement in kinesiological activities (KINAKT), subjective self-assessment of life satisfaction and assessment of the frequency and intensity of unpleasant emotional states (DASS-21), and a measure of the assessment of positive emotions (PANAS). The SPSS ( version 26.0, SPSS Inc., Chicago, IL, USA) software package was used for data processing. Descriptive parameters expressed through the displayed frequencies and percentages, arithmetic means and standard deviations are calculated for all analyzed variables. The Kolmogorov-Smirnov test has tested the normality of distributions of used variables, while the analysis of variance was used to determine the statistical significance of the obtained differences. Univariate and multivariate methods were used to check hypotheses, correlation analysis for the first and second hypotheses, and for the third and fourth multiple linear regression. To check the differences with regard to sociodemographic and other indicators, the Kruskal Wallis H test was used, and to test the differences in independent variables with two levels ( level of kinesiology activity, playing time, year of study), a nonparametric replacement was used for t-test (Mann-Whitney U test). In accordance with the aim of this research (to determine the connection of time spent playing online games with kinesiological activities, by self-assessment of satisfaction with the life and intensity of emotional states of students from the University of Zagreb studying in all areas of science), the relative response frequencies for each variable were calculated. For the purpose of determining the differences in engagement in kinesiology activities by gender, age, and field of science, the following analyzes were used: exploratory factor analysis and canonical correlation analysis. Multiple linear regression analysis was also used to check hypotheses. Canonical correlation analysis and regression analysis were used to determine the diversity of gender-related connections and engagement in kinesiological activities. Multiple linear regression analysis was used to estimate the degree of linear association by age of subjects and the group of variables by which the kinesiological activity of subjects was measured. To display the questionnaire measures, in addition to the descriptive analysis, a exploratory factor analysis and the Cronbach alpha coefficient were used as a measure of the reliability of the internal consistency. The connections between the variables were estimated using the Pearson coefficient of correlation and multiple regression analysis. VIII According to the first hypothesis (H1: Time spent in online games is significantly negatively associated with involvement in kinesiology activities) the results showed that all values of physical activity are negatively associated with the time of playing online games, so we can conclude that with more frequent and longer playing online games, values in physical activity decrease. Also, the total weekly sitting was shown to be in a statistically significant positive correlation with the frequency of playing online games, so we can determine that more frequent and longer playing online games increases the frequency and time spent sitting, thus reducing physical activity. Regarding the results for the second hypothesis (H2: Time spent in online games is significantly positive related to the development of problematic/pathological playing) it has been shown that a daily increase in computer usage time (or cell phone) increases in value on IGDT-10, total weekly sitting; growing values of depression, anxiety and stress as well as unpleasant affective experiences, while with more frequent use of computers fall the values of moderate and total physical activity, walking, life satisfaction, and pleasant affective states. The IGDT-10 factor, as a direct indicator of the risk of over-playing, is statistically significantly associated with total weekly sitting, depression, anxiety, stress and unpleasant affective experiences, and negatively associated with moderate physical activity, walking, life satisfaction and pleasant affective experiences. Interestingly, life satisfaction and pleasant affective experiences was also statistically significant because the shorter the time spent in online gaming, the higher the arithmetic mean results of ranks. If the playing time increases, the values of these two variables decrease until playing online games for more than 6 hours a day, or 42 hours a week when the values of the results of arithmetic rang environments again become high for life satisfaction and for pleasant affective experiences. Results related to the third hypothesis (H3: Engagement in kinesiological activities in the last seven days is in significant positive correlation with life satisfaction and pleasant emotional states, and in significant negative correlation with unpleasant emotional states) showed that 46.7% of respondents participate in vigorous physical activities, 46.7% in moderate activities, and 48% of them is walking. The most active are students in the field of social sciences. It being interesting that 54.3% of those most active regularly participate in vigorous high-intensity kinesiological activities. The worrying result is that 42.0% of students who are not currently engaged in any form of kinesiological activity. IX More time spent in kinesiology activities results in both higher results and satisfaction with life and pleasant affective experiences. A lower result was achieved in depression, anxiety, and unpleasant affective experiences, and was statistically significant. Therefore, it has been found that more intensive physical activity reduce the time spent playing online games, but also increase amount of stress. The positive correlation between stress and time spent in extremely vigorous kinesiological activities can also be interpreted so that students who are more stressed spend more time in kinesiology activities, to reduce stress. Also, this connection could be interpreted as affecting high levels of stress as a motive for achieving success and winning in sport ( as motivational stress). Values of arithmetic mean results of ranks of unpleasant affective experiences, depression and anxiety also showed statistically significant in our study, and high values for people who did not exercise fell with the increase in the frequency of weekly exercise. Looking at our results obta

    Importance of Official Geodata in Disaster Risk Management—Case Study of Croatia

    No full text
    Disaster risk management (DRM) has always been important, but nowadays, with the increasing number of disasters due to climate changes, it is becoming even more so. Every phase of DRM is heavily reliant on geodata. First of all, each disaster occurs at a specific location, and this location contains geodata, which can be used in DRM, e.g., cadastral data, GNSS data, aerial images, topographic data, elevation data, etc. Geodata are important for making faster and more accurate decisions in disaster situations. It is possible to collect these geodata from many different sources, e.g., the public sector, private sector and citizens. Nevertheless, official geodata coming from competent authorities should be the most accurate and reliable. In this paper, we investigate the importance of official geodata in DRM on several examples from recent disasters in Croatia. Official geodata produced by the Croatian State Geodetic Administration (SGA) were used in managing disasters such as floods, forest fires, earthquakes and war. Our research findings show that DRM is an area in which National Mapping and Cadastral Authorities (NMCAs) should focus more on collecting and sharing geodata and provide more dynamic and innovative products. In these challenging times, more and more geodata are becoming available from different sources, besides official ones. With this plethora of geodata, in order to be relevant and competitive, NMCAs must change their business models and offer more attractive and useful services in order to satisfy the increasing user needs and demands. This paper shows that the SGA in Croatia is on the path towards achieving this goal

    Importance of Official Geodata in Disaster Risk Management—Case Study of Croatia

    No full text
    Disaster risk management (DRM) has always been important, but nowadays, with the increasing number of disasters due to climate changes, it is becoming even more so. Every phase of DRM is heavily reliant on geodata. First of all, each disaster occurs at a specific location, and this location contains geodata, which can be used in DRM, e.g., cadastral data, GNSS data, aerial images, topographic data, elevation data, etc. Geodata are important for making faster and more accurate decisions in disaster situations. It is possible to collect these geodata from many different sources, e.g., the public sector, private sector and citizens. Nevertheless, official geodata coming from competent authorities should be the most accurate and reliable. In this paper, we investigate the importance of official geodata in DRM on several examples from recent disasters in Croatia. Official geodata produced by the Croatian State Geodetic Administration (SGA) were used in managing disasters such as floods, forest fires, earthquakes and war. Our research findings show that DRM is an area in which National Mapping and Cadastral Authorities (NMCAs) should focus more on collecting and sharing geodata and provide more dynamic and innovative products. In these challenging times, more and more geodata are becoming available from different sources, besides official ones. With this plethora of geodata, in order to be relevant and competitive, NMCAs must change their business models and offer more attractive and useful services in order to satisfy the increasing user needs and demands. This paper shows that the SGA in Croatia is on the path towards achieving this goal
    corecore