24 research outputs found

    Melhorando o Aproveitamento dos Alunos em Fundamentos de Computação e Sistemas Através de Atividades Lúdicas

    Get PDF
    Fundamentos de computação é uma disciplina básica em cursos na área de computação, sendo cursada nos períodos iniciais. Predominantemente teórica, ela apresenta novidades aos ingressantes, resultando em um nível elevado de reprovações. Diante disso, técnicas abordagens ativas despontam como solução para motivar os alunos nas aulas. Este trabalho apresenta um relato de ludificação da disciplina de fundamentos de computação entre os anos de 2016 a 2019. Neste período foram coletadas e analisadas as notas dos alunos, e aplicados questionários de opinião. Os resultados analisados apontam para uma melhoria no aproveitamento dos alunos, bem como sua satisfação em relação as práticas usadas durante o curso. Desta forma, entende-se que o uso das abordagens ativas nesta disciplina contribuiu para que os alunos a aproveitassem melhor, tivessem um bom nível de aprovação e se sentissem mais motivados a cursá-la

    SafetyPlay Game Design: Método para o Design de Jogos de Treinamento de Risco

    Get PDF
    This technical manual introduces the Safetyplay Game Design method, an approach developed for creating purpose-driven games focused on industrial safety training. Through three distinct stages - Training Survey, Mapping Training to Game Elements, and Generation of the Game Design Document (GDD) - the methodology ensures that safety content is effectively and engagingly integrated into the game's design. At the end of the process, developers are equipped with a detailed GDD, serving as a comprehensive guide for game production. The detailed application of each phase is discussed throughout the manual, providing guidance for those looking to use games as educational tools in the field of industrial safety.Este manual técnico apresenta o método Safetyplay Game Design, uma abordagem desenvolvida para a criação de jogos com propósito voltados para a formação em segurança industrial. Através de três etapas distintas – Levantamento do Treinamento, Mapeamento do Treinamento em Elementos de Jogos e Geração do Game Design Document (GDD) – a metodologia assegura que o conteúdo de segurança seja integrado de maneira eficaz e envolvente no design do jogo. Ao final do processo, os desenvolvedores são equipados com um GDD detalhado, servindo como um guia completo para a produção do jogo. A aplicação detalhada de cada fase é discutida ao longo do manual, fornecendo uma diretriz para aqueles que buscam utilizar jogos como ferramentas educacionais na área de segurança industrial

    Análise dos Principais Crimes de Corrupção no Brasil: Uma Busca Sistemática pelo Google Trends

    Get PDF
    Corruption is a phenomenon that was born from the origin of human social relations. Specialists and researchers argue that public transparency is the main tool to fight against corruption. However, to the transparency be effective, society must know about these crimes. Thus, this work aims to look into searches about corruption crimes by citizens using Google. We used the Google Trends tool to create a systematic search and observe these searches. As result, we identified the main crimes searched by the users.A corrupção é um fenômeno enraizado nas relações sociais, tendo sua origem nos primórdios da humanidade. Especialistas e pesquisadores defendem que uma das principais formas de combater à corrupção é por meio da transparência pública. Porém, para que a transparência seja efetiva, é necessário que a sociedade tenha algum conhecimento prévio sobre estes crimes. Com isso, este trabalho objetiva investigar os principais crimes de corrupção pesquisados pela sociedade na internet. Isso reflete a busca dos cidadãos por entenderem o que estes crimes significam. Para isso, foi realizada uma busca sistemática de termos de pesquisa no Google Trends. Como resultado, foi identificado os principais crimes buscados pelos usuários no motor de busca do Google

    Assessment as learning in metaverse: an experience report in a post-pandemic blended learning scenario

    Get PDF
    Education has undergone significant transformations in teaching and learning practices during COVID-19, including changes in the way of assessing students, moving from assessment of learning to assessment for learning and finally to assessment as learning. The pandemic also leaves the use and creation of innovative technologies that support education as a legacy. In this environment, new technologies such as virtual environments and the metaverse can innovate the teaching and learning process by allowing teachers and students to extend the real world into virtual learning worlds. Thus, this article presents an experience report on a formative assessment of a database course based in a hybrid educational context, supported by metaverse and active learning approaches. Through a quasi-experimental study, the formative assessment was compared with a traditional summative assessment to analyze the students’ satisfaction and perception of learning. As a result, we observed that students felt more satisfied performing the formative assessment in the hybrid context, noticing improvements in learning and their performance concerning the traditional assessment

    Aprendendo as Origens do “Mineirês” Através de um Jogo Digital Educacional

    Get PDF
    Estudantes das gerações atuais, desde o ensino fundamental, acessam conteúdo online, jogam e assistem vídeos para obter conhecimento quanto ao idioma, história e geografia local, regional e mundial. Este e o contexto de concepção do jogo “Uai! Que isso sô!”, criado com o propósito de ensinar a origem de expressões e cultura do Estado de Minas Gerais para estudantes. O jogo foi concebido usando o Endo-GDC, um game canvas feito para pensar jogos educativos, sendo avaliado em um estudo quasi-experimental quanto a experiência de gameplay e o aprendizado adquirido pelo jogador. Os resultados evidenciam de que o jogo é uma ferramenta lúdica que permite a seus jogadores aprenderem a origem do “mineirês”

    Metaverso como um ambiente de aprendizado para o ensino híbrido

    Get PDF
    COVID-19 motivated profound transformations in the educational field, accelerating the use of new technologies for teaching and learning. Teachers and students were forced to attend remote environments, adapting education practices to these contexts. With the improvement in the pandemic scenario, teachers and students faced the increasing of a challenging environment, blended teaching and learning. In this context, metaverse rises as a natural approach to blended learning once they propose the extension of the real world to virtual worlds. This paper aims to present the use of a metaverse as a learning environment for blended learning. Through a quasi-experimental study in a class in the undergraduate degree, students evaluate it considering their perceptions and motivation to use the metaverse as a learning environment in a blended context. As a result, we identified positive evidence that students felt the metaverse was a suitable learning environment for blended learning, motivating them. Therefore, from lessons learned from the pandemic, this research brought a significant contribution by presenting an approach of using metaverses as learning environments to support blended learning necessities.A COVID-19 motivou profundas transformações no campo educacional, acelerando mudanças relacionadas ao uso de novas tecnologias para alunos e professores, sendo forçados a frequentaram ambientes remotos constantemente e adaptarem as práticas educacionais a eles. Com o retorno gradativo às atividades presenciais após o período crítico da pandemia, alunos e professores enfrentaram o crescimento de uma desafiadora realidade, o ensino e aprendizado híbrido. Neste contexto, o uso de tecnologias como o metaverso surge como abordagem natural a este tipo de ensino, uma vez que apresenta a proposta de estender o mundo real para ambientes virtuais. Neste artigo, o objetivo é apresentar o uso de um metaverso como um ambiente de aprendizado para dar suporte ao ensino híbrido. Através de um estudo quasi-experimental em uma turma de ensino superior, foi analisada a percepção dos alunos e sua motivação ao usar este tipo de abordagem para o ensino híbrido. Como resultados, foram identificadas evidências positivas de que o metaverso foi percebido com um bom ambiente de aprendizado para o ensino híbrido e que proporcionou motivação aos alunos para a realização das atividades didáticas propostas. Assim, a partir das lições aprendidas na pandemia, este trabalho traz contribuições ao apresentar uma possível abordagem usando o metaverso como ambiente de aprendizado para suportar as necessidades do ensino híbrido

    PYP-VBr - Design de Valores em Jogos Digitais Baseados em Processos de Serviços Públicos Brasileiros

    Get PDF
    No Brasil, diversas iniciativas têm surgido para promover o diálogo de cidadãos e instituições públicas por meio do uso de tecnologia. Isso é uma tarefa desafiadora, que precisa de abordagens inovadoras sobre estes temas na sociedade. Pesquisas exploram o potencial de jogos digitais como uma alternativa para essa interação. Neste contexto, o método Play Your Process (PYP) foi criado, cujo objetivo é sistematizar o design de jogos digitais com propósito, baseados em processos de negócio, como os de prestação de serviços públicos. Durante estudos com o PYP, observou-se que um dos aspectos importantes para a eficácia dos jogos construídos para este fim, são os valores que eles transmitem. Para isto, foi proposto um artefato para ser integrado ao método PYP, que recebeu o nome de Play Your Process - Valores Brasileiros (PYP-VBr). Este relatório apresenta a descrição detalhada do PYP-VBr, como todas as suas características, recursos e fluxos de trabalho, para auxiliar no design de jogos digitais que englobem os valores existentes nos processos de prestação de serviços públicos

    Jogos Digitais e Serviços Públicos: Um levantamento

    Get PDF
    Este relatório apresenta o resultado de um levantamento sobre jogos digitais com cunho educativo e de aproximação dos cidadãos com o governo, descrevendo suas características principais. O levantamento se baseou em pesquisa por palavras-chave utilizando a ferramenta de busca do Google, bem como buscas em sites governamentais de prestação de serviços públicos. Foram identificados 14 (quatorze) jogos, detalhados neste relatório. É válido pontuar que não havia destaque algum para a maioria dos jogos encontrados em seus sites hospedeiros, tornando os mesmos difíceis de se encontrar e que os mesmos, em sua maioria, são desenvolvidos para crianças, com baixa qualidade gráfica e gameplay simples

    Combining Business Process Models into Digital Games Design: A Literature Review

    Get PDF
    Digital games are used often in many areas as tools able to teach something. Also in business process management there are some proposals of training stakeholders and simulate process models from the use of digital games. In contrast of that (use games to support teaching and learning), this paper argues the opportunity of the use of process models into some moment of digital game design. Thus, this paper aims to show the results of a systematic mapping of the literature in order to seek and analyze researches about that. Beyond that, with the searches findings, check the context where the process models were applied. As conclusions, are presented some opportunities and a research agenda to business process and game design area

    Um Estudo Sobre a Falta de Interesse do Cidadão em se Tratando de Propostas Governamentais Apoiadas Por Mídias Sociais

    Get PDF
    Atualmente com o crescimento da Web, várias são as oportunidades para a criação e compartilhamento de informação, principalmente com este apogeu das aplicações de mídias sociais. Essa nova tendência faz com que as pessoas, antes concebidas como simples consumidoras de conteúdo, passem a se considerar como criadoras de informações e influenciadoras de massa. Tais tecnologias são estudadas em diversas áreas, para tratar questões como melhorias de engajamento dos usuários e para colaboração entre indivíduos. Entretanto, em se tratando de governo, organizações e entidades públicas não é bem o que acontece, o que era para se tornar uma grande oportunidade para prover meios de conversa entre os cidadãos e seus representantes, não tem a aceitação ou abordagem que se espera. Visto isso, este trabalho pretende discutir, algumas razões possíveis que levam a baixa aceitação do cidadão no que se referem às tecnologias sociais propostas por governos
    corecore