33 research outputs found

    PELATIHAN DAN PENDAMPINGAN PEMBUATAN VIDEO PEMBELAJARAN DAN PROMOSI DI SLB NEGERI 2 BANTUL

    Get PDF
    The Covid-19 pandemic has forced the government to enforce a physical distancing policy which is the basis for implementing learning from home. This is also something that must be applied to students at SLB Negeri 2 Bantul. The use of information technology that applies suddenly, not infrequently, makes educators and students surprised and limping in its implementation. However, the learning process must continue so that teachers at SLB Negeri 2 Bantul are challenged to create a learning media that students with special needs can understand. The limited knowledge of teachers at SLB Negeri 2 Bantul in making learning media causes the need for training and mentoring of learning media. One of the technological developments that we can use for making learning media is an application for video editing. This application can help to make videos to improve the quality and effectiveness of learning. Application users are expected to support the activities of SLB Negeri 2 Bantul to participate in competitions and promotions as routine activities that must be done every year. The two needs of these teachers are what make them collaborate to implement training programs based on the required classes. The implementation uses the Classical method and Practices using video recording applications and equipment. Community service will be carried out at SLB Negeri 2 Bantul to support improving skills in using software from basic to advanced levels. The result of this training is that the participants can make their own video creations so that they are eligible to be included in competitions and make video advertisements more professional

    Application of the Finite State Machine Method to Determine the End of the Story Based on User Choice in Multiple Role Playing Games

    Get PDF
    The development of games in Indonesia is fast enough to make games as part of life that is difficult to separate from the life of modern society as a means of delivering information that is more interactive, or also as an alternative means of entertainment for young people to adults. Interest in the game penetrated all circles of society. Even now there are e-sports where games are one of the most popular and promising brain sports contingents for users. Dynamic or non-monotonous game genres that can determine the end of the story according to the user's choice are interesting things to discuss. Therefore, the researcher raises the issue of how to determine the ending of a game using the finite state machine method which is applied to role playing games. The results of this study are that there are 3 chapters in which there are 27 combinations of variables from the 3 choices of items provided

    Administrasi Mengajar mata kuliah Teknik Multimedia 21B

    Get PDF
    SK Mengajar, SK PA, Kontrak mengajar, jurnal mengajar, presensi mahasiswa, nila

    Pelatihan Pemanfaatan Google Classrom Sebagai Media E-Learning Sekolah

    Get PDF
    The use of information technology in the world of education looks better. With the ease of getting this information, cases of parents who do not know the status of their children's education are increasingly rare. The use of technology in the world of education in teaching and learning activities cannot be done by one party alone. It takes the involvement of all, especially teachers and students. If you look at the age of the teachers, of course, not a few of them can be considered old. This is what makes not a few of the teachers still rigid with technology. But it's a different story with today's school students. The year of birth of school students is currently in the generation Z category, where technology is their lifestyle. The method of transferring knowledge from teachers to students must be changed so that knowledge can be well absorbed by students. This community service aims to provide training on the use of Google Classroom as one of the school's e-learning at SMP N 2 Kasihan

    Artikel Penelitian

    Get PDF
    Detection of safety helmet using principal component analyst (PCA) metho

    Komparasi Teknik editing chroma key menggunakan After Effect CC 2018, Adobe Premiere CC 2018, dan Sony Vegas 15

    Get PDF
    Industri film di era modern begitu sangat membutuhkan greenscreen atau bluescreen dimana kebanyakan di gunakan untuk pembuatan latar belakang. Pemanfaatan teknologi ini sangat membantu karena pembuat imajinasi pembuat film dapat merubah latar belakang menjadi bentuk suasana seperti yang diinginkan tanpa harus melakukan take gambar langsung ke lokasi. Sangat dibutuhkan software yang mampu mengerjakan secara cepat dan efisien. Dalam penelitian ini mengambil permasalahan bagaimana mencari software yang cepat dan efisien dalam mengerjakan sebuah video. Teknik Chroma key sebuah teknik untuk menggabungkan dua layer, di mana warna latar belakang dari gambar di hilangkan dengan tujuan menjadi transparan, sehingga layer tersebut dapat rekayasa dengan gambar lain di belakangnya. Dari teknologi software yang dikembangkan cukup banyak, akan tetapi yang cukup familiar di gunakan diantaranya Adobe After Effect, Adobe Premiere, dan Sony Vegas. Metode chroma key dipilih untuk menjadikan uji coba dalam membandingkan tiga software tersebut. Penelitian ini menghasilkan perbandingan tingkat efektivitas editing, rendering proses yang cepat, dan hasil besaran file sehingga dapa

    Rancangan Laporan Sistem Analisa Kebedaraan Pegawai Menggunakan Deteksi Wajah

    Get PDF
    mengontrol pegawai dalam bekerja yang sudah biasa dilakukan seperti menggunakan absen sidik jari telah banyak di pergunakan oleh perusahaan yang memiliki jumlah karyawan yang banyak. Mesin absen di rasa cukup untuk memenuhi pelaporan dalam melihat keaktifan pegawai. Misal berangkat pukul 08.00 kemudian pulang pukul 16.00 sudah lumrah di jadikan landasan untuk pelaporan. Permasalahan apakah benar pada pukul 08.00 sampai pukul 16.00 pegawai tersebut berada di dalam kantor dan bekerja. Apabila di analisa rentan pukup 08.00 sampai dengan pukul 16.00 ada 8 jam waktu yang tidak bisa analisa oleh mesin sidik jari. Pertanyaan besar apakab benar pegawai berada didalam kantor rentan waktu tersebut. Pekerjaan sebagai dosen membutuhkan mobilitas tinggi sehingga sulit terdeteksi apakah benar rentan waktu bekerja antara jam 08.00 sampai dengan pukupl 16.00. Berbagai macam metode dalam mengenali wajah sudah banyak di implementsikan diantaranya menggunakan metode neural network sebuah metode dimana memproses pada semua gambar dengan cara dipolakan dalam bentuk tertentu memberikan data yang digunakan untuk melatih sehingga pola tersebut dapat dikenali. Pada mulanya du butuhkan bagi neural network sangat rumit dan memerlukan waktu lama terutama juka data training ban-yak. Kelebihan dari metode neural network ada pada ketika gambar yang akan diidentifikasi oleh sistem kemudian data telah training maka tidak dibutuhkan pencocokan seperti face-arg karena gambar dapat dikenali oleh metode neural network dan dilihat dalam basisdata. Hasil yang di dapat berupa laporan sebagai analisa apakah benar selam 8 jam pegawai benar-benar berada didalam kantor. Laporan tersebut berupa data-data selama 8 jam pegawai akan di pantau oleh kamera dan dapat dianalisa dari rentan waktu terdeteksi paling lama. Misal ada waktu 2 jam pegawai tidak terdeteksi maka analisa dapat di buat dimana pegawai selama 2 jam tersebut. Laporan berupa rentan time yang paling lama akan di beri tanda

    PEMBUATAN ANIMASI DENGAN METODE STOP MOTION SEBAGAI REFERENSI RANCANGAN GAMBAR SEQUENCE

    Get PDF
    Dalam membuat animasi agar terlihat hidup memiliki 12 aturan prinsip animasi. Agar dapat referensi tersebut terpenuhi yang harus dilakukan dalam proses manufaktur pembuatan animasi. Penelitian ini akan mengeksplorasi penggunaan karakter dari action figure atau berupa patung kemudian mengatur posisi karakter, kemudian di ambil gambar pada setiap gerakan yang di gabungkan kemudian di olah menjadi video. Video kemudian di manipulasi untuk mendapatkan gambar yang hidup yang dapat digunakan sebagai referensi dalam pembuatan film animasi. Metode yang digunakan dalah stop motion yaitu mengambil gambar untuk dijadikan frame paling sedikit 12 sampai 24 gambar untuk menjadi sebuah video. Harapan yang di dapat untuk membantu memudahkan animator dalam membuat animasi dengan memenuhi standar 12 prinsip animasi dengan maksimal

    Administrasi Mengajar mata kuliah Computer Vision Kelas 20AB

    Get PDF
    SK Mengajar, SK PA, Kontrak mengajar, jurnal mengajar, presensi mahasiswa, nila

    Artikel Penelitian

    Get PDF
    Judul jurnal : Upgrade Games Cognitive And Literacy For Android - Based Kindergarten Childre
    corecore