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    Análisis de discapacidad visual en Buenos Aires, Argentina: La miopía patológica es la principal causa en edad laboral

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    Este trabajo estudia las causas de la discapacidad visual durante una década en la Ciudad de Buenos Aires. Se presenta una serie de casos retrospectiva donde se revisó la base de datos de certificados de discapacidad visual emitidos por el Ministerio de Salud de la Ciudad de Buenos Aires entre 2009 y 2017. En Argentina, la discapacidad visual se define como una agudeza visual ≤ 20/200 en el mejor ojo, o un campo visual correspondiente de menos de 20 grados en el ojo menos deteriorado. La base de datos incluyó las siguientes variables: año de emisión, edad, sexo y causa de la discapacidad visual. Entre 2009 y 2017 se certificaron un total de 7656 sujetos con ceguera legal. La edad media de la muestra fue de 57 ± 21 años y el 52.1% fueron mujeres. La distribución por edades mostró que el 62.8% de los certificados fueron dados a pacientes mayores de 50 años y que solo el 6.6% se otorgó a menores de 20 años. Las principales causas de discapacidad visual fueron la degeneración macular asociada a la edad (DMAE) (15.5%), la miopía degenerativa (14.4%), el glaucoma primario de ángulo abierto (11.3%) y la retinopatía diabética (6.6%). En los menores de 50 años, la miopía degenerativa fue la primera causa de discapacidad visual. Resulta interesante que, en Argentina, donde la prevalencia de miopía es baja, la miopía degenerativa sea la principal causa de discapacidad visual en adultos de mediana edad.This study assessed the causes of visual impairment over a decade in Buenos Aires City. This is a retrospective case series where we reviewed the database of visual disability certificates issued by the Buenos Aires City Ministry of Health between 2009 and 2017. In Argentina, visual disability is defined as a visual acuity ≤ 20/200 in the better eye, or a corresponding visual field of less than 20 degrees in the less impaired eye. The database included the following variables: year of issue, age, gender, and cause of visual disability. Between 2009 and 2017 a total of 7656 subjects were certified as legally blind. The mean age of the sample was 57 ± 21 years and 52.1% were females. The emission was near 700 certificates per year. The age distribution showed that 62.8% of certificates were from patients older than 50 years and that only 6.6% were given to subjects under 20. The leading causes of visual disability in Buenos Aires City were age-related macular degeneration (ARMD) with a rate of 15.5%, degenerative myopia (14.4%), primary open-angle glaucoma (11.3%) and diabetic retinopathy (6.6%). In subjects younger than 50, degenerative myopia was the first cause of visual disability. Interestingly in Argentina, where the prevalence of myopia is low, degenerative myopia is found to be the major cause of visual disability in middle-aged adult subjects. Population and clinical methods to avoid this preventable disease should need to be implemented as a matter of urgency.Fil: Franco, Pablo Javier. Hospital Santa Lucía; ArgentinaFil: Suwezda, Alejandro. Fundacion Hospitalaria; ArgentinaFil: Schlottmann, Patricio. Organizacion Medica de Investigacion (omi);Fil: Destefanis, María Pía. Hospital Santa Lucía; ArgentinaFil: Rosenstein, Ruth Estela. Consejo Nacional de Investigaciones Científicas y Técnicas. Oficina de Coordinación Administrativa Houssay. Centro de Estudios Farmacológicos y Botánicos. Universidad de Buenos Aires. Facultad de Medicina. Centro de Estudios Farmacológicos y Botánicos; Argentina. Universidad de Buenos Aires. Facultad de Medicina. Laboratorio de Neuroquímica Retiniana y Oftalmología Experimental; ArgentinaFil: Iribarren, Rafael. No especifíca;Fil: Grzybowski, Andrzej. Institute For Research In Ophthalmology; Poloni

    Uso de VRPN en la implementación de una BCI para rehabilitación neurológica

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    En el desarrollo de sistemas de realidad virtual uno de los inconvenientes que se encuentran es la comunicación entre las aplicaciones y los dispositivos de adquisición, ya sea por no disponer de un método de acceso en forma directa de los dispositivos o por necesitar independencia entre ambos, es decir que las aplicaciones corran en una plataforma y los dispositivos en otras. Para lograr esta independencia y a su vez permitir la integración de todo el sistema de realidad virtual, es necesario la implementación de algún protocolo de comunicaciones que permita esta vinculación heterogénea en tiempo real. Los dispositivos generalmente están asociados a funciones o características de los individuos que los utilizan y se necesita integrar los movimientos que estos representan a la aplicación de Realidad Virtual correspondiente. El presente trabajo trata del análisis e implementación del protocolo de comunicaciones VRPN (Virtual Reality Protocol Network) entre las partes de un entorno multimedia donde interactúan la adquisición de movimientos del usuario y la representación Visual en un escenario virtual que permita la retroalimentación al usuario en tiempo real logrando una experiencia interactiva e inmersiva, Esto tiene aplicación directa en los tratamientos de rehabilitación en pacientes de patologías neurológicas y cognitivas.Eje: Ingeniería en Sistemas Software.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Uso de VRPN en la implementación de una BCI para rehabilitación neurológica

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    En el desarrollo de sistemas de realidad virtual uno de los inconvenientes que se encuentran es la comunicación entre las aplicaciones y los dispositivos de adquisición, ya sea por no disponer de un método de acceso en forma directa de los dispositivos o por necesitar independencia entre ambos, es decir que las aplicaciones corran en una plataforma y los dispositivos en otras. Para lograr esta independencia y a su vez permitir la integración de todo el sistema de realidad virtual, es necesario la implementación de algún protocolo de comunicaciones que permita esta vinculación heterogénea en tiempo real. Los dispositivos generalmente están asociados a funciones o características de los individuos que los utilizan y se necesita integrar los movimientos que estos representan a la aplicación de Realidad Virtual correspondiente. El presente trabajo trata del análisis e implementación del protocolo de comunicaciones VRPN (Virtual Reality Protocol Network) entre las partes de un entorno multimedia donde interactúan la adquisición de movimientos del usuario y la representación Visual en un escenario virtual que permita la retroalimentación al usuario en tiempo real logrando una experiencia interactiva e inmersiva, Esto tiene aplicación directa en los tratamientos de rehabilitación en pacientes de patologías neurológicas y cognitivas.Eje: Ingeniería en Sistemas Software.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Uso de VRPN en la implementación de una BCI para rehabilitación neurológica

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    En el desarrollo de sistemas de realidad virtual uno de los inconvenientes que se encuentran es la comunicación entre las aplicaciones y los dispositivos de adquisición, ya sea por no disponer de un método de acceso en forma directa de los dispositivos o por necesitar independencia entre ambos, es decir que las aplicaciones corran en una plataforma y los dispositivos en otras. Para lograr esta independencia y a su vez permitir la integración de todo el sistema de realidad virtual, es necesario la implementación de algún protocolo de comunicaciones que permita esta vinculación heterogénea en tiempo real. Los dispositivos generalmente están asociados a funciones o características de los individuos que los utilizan y se necesita integrar los movimientos que estos representan a la aplicación de Realidad Virtual correspondiente. El presente trabajo trata del análisis e implementación del protocolo de comunicaciones VRPN (Virtual Reality Protocol Network) entre las partes de un entorno multimedia donde interactúan la adquisición de movimientos del usuario y la representación Visual en un escenario virtual que permita la retroalimentación al usuario en tiempo real logrando una experiencia interactiva e inmersiva, Esto tiene aplicación directa en los tratamientos de rehabilitación en pacientes de patologías neurológicas y cognitivas.Eje: Ingeniería en Sistemas Software.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Prototipo de serious game para rehabilitación de problemas neurológicos usando VRPN para comunicación entre cerebro y computadora

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    En el desarrollo de sistemas de realidad virtual uno de los inconvenientes que se encuentran es la comunicación entre las aplicaciones y los dispositivos de adquisición de ondas cerebrales. Ya sea por no disponer de un método de acceso en forma directa o por necesitar independencia entre ambos, es decir que las aplicaciones corran en una plataforma y los dispositivos en otras. Para lograr esta independencia y a su vez permitir la integración de todo el sistema de realidad virtual, es necesario la implementación de algún protocolo de comunicaciones que permita esta vinculación heterogénea en tiempo real. Los dispositivos generalmente están asociados a funciones o características de los individuos que los utilizan y se necesita integrar los movimientos que estos representan a la aplicación de realidad virtual correspondiente. El presente trabajo trata del análisis e implementación del protocolo de comunicaciones VRPN (Virtual Reality Protocol Network) entre las partes de un entorno multimedia donde interactúan la adquisición de movimientos del usuario y la representación visual en un escenario virtual que permita la retroalimentación al usuario en tiempo real logrando una experiencia interactiva e inmersiva. Esto tiene aplicación directa en los tratamientos de rehabilitación en pacientes de patologías neurológicas y cognitivas.Eje: Innovación en Sistemas de Software.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Prototipo de serious game para rehabilitación de problemas neurológicos usando VRPN para comunicación entre cerebro y computadora

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    En el desarrollo de sistemas de realidad virtual uno de los inconvenientes que se encuentran es la comunicación entre las aplicaciones y los dispositivos de adquisición de ondas cerebrales. Ya sea por no disponer de un método de acceso en forma directa o por necesitar independencia entre ambos, es decir que las aplicaciones corran en una plataforma y los dispositivos en otras. Para lograr esta independencia y a su vez permitir la integración de todo el sistema de realidad virtual, es necesario la implementación de algún protocolo de comunicaciones que permita esta vinculación heterogénea en tiempo real. Los dispositivos generalmente están asociados a funciones o características de los individuos que los utilizan y se necesita integrar los movimientos que estos representan a la aplicación de realidad virtual correspondiente. El presente trabajo trata del análisis e implementación del protocolo de comunicaciones VRPN (Virtual Reality Protocol Network) entre las partes de un entorno multimedia donde interactúan la adquisición de movimientos del usuario y la representación visual en un escenario virtual que permita la retroalimentación al usuario en tiempo real logrando una experiencia interactiva e inmersiva. Esto tiene aplicación directa en los tratamientos de rehabilitación en pacientes de patologías neurológicas y cognitivas.Eje: Innovación en Sistemas de Software.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Prototipo de serious game para rehabilitación de problemas neurológicos usando VRPN para comunicación entre cerebro y computadora

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    En el desarrollo de sistemas de realidad virtual uno de los inconvenientes que se encuentran es la comunicación entre las aplicaciones y los dispositivos de adquisición de ondas cerebrales. Ya sea por no disponer de un método de acceso en forma directa o por necesitar independencia entre ambos, es decir que las aplicaciones corran en una plataforma y los dispositivos en otras. Para lograr esta independencia y a su vez permitir la integración de todo el sistema de realidad virtual, es necesario la implementación de algún protocolo de comunicaciones que permita esta vinculación heterogénea en tiempo real. Los dispositivos generalmente están asociados a funciones o características de los individuos que los utilizan y se necesita integrar los movimientos que estos representan a la aplicación de realidad virtual correspondiente. El presente trabajo trata del análisis e implementación del protocolo de comunicaciones VRPN (Virtual Reality Protocol Network) entre las partes de un entorno multimedia donde interactúan la adquisición de movimientos del usuario y la representación visual en un escenario virtual que permita la retroalimentación al usuario en tiempo real logrando una experiencia interactiva e inmersiva. Esto tiene aplicación directa en los tratamientos de rehabilitación en pacientes de patologías neurológicas y cognitivas.Eje: Innovación en Sistemas de Software.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Identificación y compensación del sesgo en sensores inerciales MEMS de muy bajo costo mediante el uso de algoritmos de aprendizaje automático

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    En los últimos años, el uso de sensores inerciales basados en tecnología MEMS (MicroElectroMechanical Systems) se ha consolidado en diferentes áreas que requieren sensores baratos, livianos y de bajo consumo de energía. Algunas de estas áreas son la robótica móvil aérea y la robótica móvil terrestre. Una desventaja que presentan este tipo de sensores es su bajo desempeño comparado con sensores fabricados con otras tecnologías. Los dos errores más gravitantes en el desempeño de un sensor inercial MEMS son el ruido blanco y el sesgo presentes en la señal de salida del sensor. En particular, el sesgo presenta una variación no lineal muy notoria respecto a la temperatura, debido a que los sensores MEMS están construidos mayoritariamente con silicio. En la literatura existente, si bien se encuentran varios trabajos que han tratado de corregir el sesgo en sensores inerciales MEMS utilizando técnicas basadas en aprendizaje automático (machine learning), debido a la naturaleza no lineal del fenómeno que se trata de predecir, todos estos trabajos han utilizado sensores MEMS cuyo costo varía entre los USD 300 y los USD 1.000. En los últimos años han surgido sensores inerciales MEMS de muy bajo costo, los cuales se encuentran en una cantidad importante de sistemas robóticos. El costo de estos sensores ronda los USD 10. En este trabajo se propone analizar y compensar las variaciones del sesgo por temperatura en sensores inerciales MEMS de muy bajo costo, usando diferentes técnicas de aprendizaje automático. La hipótesis central de este proyecto se basa en mejorar el rendimiento de sensores inerciales de muy bajo costos aplicando técnicas de aprendizaje automático del estado del arte, las cuales permitirán identificar la relación no lineal que existe entre el sesgo y la temperatura.Red de Universidades con Carreras en Informátic

    Diseño y desarrollo de Serious Games para la rehabilitación de problemas cognitivos en pacientes neurológicos implementando VRPN para las comunicaciones entre las interfaces y los dispositivos

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    En el desarrollo de sistemas de realidad virtual uno de los inconvenientes que se encuentran es la comunicación entre las aplicaciones y los dispositivos de adquisición de datos. Ya sea por no disponer de un método de acceso en forma directa o por necesitar independencia entre ambos, es decir que las aplicaciones corran en una plataforma y los dispositivos en otras. Para lograr esta independencia y a su vez permitir la integración de todo el sistema de realidad virtual, es necesario la implementación de algún protocolo de comunicaciones que permita esta vinculación heterogénea en tiempo real. Los dispositivos generalmente están asociados a funciones o características de los individuos que los utilizan y se necesita integrar los movimientos que estos representan hacia una interfaz gráfica que permita la realimentación neuronal del paciente y de este modo lograr la mejora cognitiva (efecto de neurofeedback deseado). El presente trabajo trata del análisis e implementación del protocolo de comunicaciones VRPN (Virtual Reality Peripheral Network) entre las partes de un entorno multimedia donde interactúan la adquisición de movimientos del usuario y la representación visual en un escenario virtual que permita la retroalimentación al usuario en tiempo real logrando una experiencia interactiva e inmersiva. Logrando de este modo la producción de un sistema de capacitación / rehabilitación o mejor llamado Serious Game.Eje: Innovación en sistemas de software.Red de Universidades con Carreras en Informátic
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