9 research outputs found

    Meningkatkan Kecerdasan Adaptif Computer Player Pada Game Pertarungan Berbasis K-Nearest Neighbor Berbobot

    Get PDF
    Salah satu produk dari teknologi komputer yang berkembang dan perubahannya cukup pesat adalah game. Tujuan dibuatnya game adalah sebagai sarana hiburan dan untuk memberikan kesenangan bagi penggunanya. Salah satu contoh elemen dalam pembuatan game yang penting adalah adanya tantangan yang terukur dan seimbang sesuai level. Dalam hal ini, adanya kecerdasan buatan atau AI merupakan salah satu unsur yang diperlukan dalam pembentukan game. Penggunaan AI yang statis dan tidak beradaptasi ke strategi lawan akan mudah diprediksi dan repetitif. Sebaliknya, jika AI terlalu pintar maka player akan kesulitan dalam memainkan game tersebut. Dengan keadaan seperti itu akan menurunkan tingkat enjoyment dari pemain. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu metode adaptif AI yang dapat beradaptasi dengan kemampuan dari player yang bermain. Sehingga tingkat kesulitan yang dihadapi dapat diatur secara otomatis mengikuti kemampuan pemainnya dan pengalaman enjoyment ketika bermain game terus terjaga. Terkait dengan metode K-NN yang digunakan, metode ini sudah sering digunakan pada penelitian sebelumnya khususnya pada game berjenis pertarungan. Namun metode tersebut menganggap semua atribut dalam game adalah sama sehingga hal ini mempengaruhi learning AI menjadi kurang akurat. Penelitian ini mengusulkan metode untuk adaptif AI dengan menggunakan metode K-NN berbobot pada game berjenis pertarungan. Dimana, pembobotan tersebut dilakukan untuk memberikan pengaruh setiap atribut dengan perubahan bobot sesuai dengan aksi player. Dari hasil evaluasi yang dilakukan terhadap 50 kali pertandingan pada 3 skenario uji coba, metode yang diusulkan yaitu K-NN berbobot mampu menghasilkan tingkat adaptif AI dengan akurasi sebesar 72%. Sedangkan, metode sebelumnya yaitu K-NN hanya menghasilkan tingkat adaptif AI sebesar 38% dan metode random menghasilkan tingkat adaptif AI sebesar 25%. =================================================================================================== One of the computer technology products that develops and changes quite rapidly is game. The purpose of game creation is as an entertainment facility which gives pleasure to its users. One example of the important element in game creation is a measurable and balance challenge by level. In this case, the existence of artificial intelligence or AI is one of the elements which is needed in game formation. The static and unadaptive AI use will be easily predicted by the opponent. Moreover, the game will be repetitive. Conversely, if AI is too smart, the player will have difficulty in playing the game. Consequently, it will reduce the level of the players' enjoyment. Therefore, it needs an adaptive AI method that can adapt the capabilities of the players. So that the difficulty level can be arranged automatically by following the player's ability and enjoyment experience during the continous play. Related to the previous studies about K-NN method use, this method had been frequently used in many studies, particularly in game battle type. However, the method considers that all the attributes in the game are similar so it affects the learning of AI which can be less accurate. This study proposed a method for adaptive AI using the weighted K-NN method on game battle type. In this study, the weighting was done by giving an effect to each attribute with weight changes based on the player action. Based on the evaluation results of 50 times competition on 3 trial scenario, the proposed method, weighted K-NN was capable to result AI Adaptive level with the accuracy level about 72%. Meanwhile, the previous method of K-NN only resulted adaptive AI level about 38%, while the random method resulted an adaptive level of AI about 25%

    PENGEMBANGAN SMART SERVICE VILLAGE SYSTEM (SSVS) DALAM MENDUKUNG SMART GOVERNANCE MENGGUNAKAN METODE PERSONAL EXTREME PROGRAMMING

    Get PDF
    To realize a Smart City, the government applies the use of technology in various aspects, one of which is in the public service sector in supporting smart governance by creating a Smart Service Village System (SSVS). One of the systems developed is the Balikpapan City Housing and Settlement Service in charge of carrying out government affairs in the areas of housing, settlements, landscaping and cemeteries. One of the existing fields, namely the housing sector, has a program of providing sanitation assistance and uninhabitable houses to the people of the city of Balikpapan. In its implementation, several obstacles were found, such as the slowness of data on recommendations for aid recipients, ineffective data management, and unclear process transparency. Therefore, a system was created that assists in collecting data on prospective beneficiaries, providing actual and fast progress, as well as a more optimal process of assisting. This SSVS development uses the Personal Extreme Programming method with seven phases, namely Requirements, Planning, Iteration Initialization, Design, Implementation, System Testing, and Retrospective. It is hoped that the existence of SSVS can help the implementation of aid provision more effectively, efficiently, and transparently. This research produces a web-based system with a total of 44 use cases that are carried out in 5 iterations. Testing is carried out by user training to see acceptance from related users. user training is carried out with 3 parties to represent several types of users, from the three parties it shows very good satisfaction and acceptance with a percentage of 100%.Dalam rangka mewujudkan Smart City, pemerintah menerapkan pemanfaatan teknologi dalam berbagai aspek salah satunya yaitu pada sektor pelayanan public dalam mendukung smart governace dengan menciptakan Smart Service Village System (SSVS). Salah satu system yang dikembangkan yaitu pada Dinas Perumahan dan Permukiman Kota Balikpapan bertugas melaksanakan urusan pemerintahan dalam bidang perumahan, permukiman, pertamanan dan pemakaman. Salah satu bidang yang ada yaitu bidang permukiman, memiliki program pemberian bantuan sanitasi dan rumah tidak layak huni kepada masyarakat kota Balikpapan. Dalam pelaksanaannya ditemukan beberapa kendala, seperti lambatnya data rekomendasi penerima bantuan, pengelolaan data yang kurang efektif, dan transparansi proses yang kurang jelas. Oleh karena itu, dibuat sistem yang membantu dalam pengumpulan data calon penerima bantuan, memberikan progres yang aktual dan cepat, serta proses pemberian bantuan yang lebih optimal. Pengembangan SSVS ini menggunakan metode Personal Extreme Programming dengan tujuh fase yaitu Requirements, Planning, Iteration Initialization, Design, Implementation, System Testing, dan Retrospective. Diharapkan dengan adanya SSVS dapat membantu pelaksanaan pemberian bantuan lebih efektif, efisien, dan transparan. Penelitian ini menghasilkan system berbasis web dengan total kebutuhan 44 use case yang dikerjakan dalam 5 iterasi. Pengujian dilakukan user training untuk melihat penerimaan dari pengguna terkait. user training dilakukan dengan 3 pihak untuk mewakili beberapa jenis pengguna, dari ketiga pihak menunjukkan kepuasan dan penerimaan yang sangat baik dengan persentase 100%

    RANCANG BANGUN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PENENRUAN CALON PENERIMA BEASISWA MENGGUNAKAN METODE SIMPLE ADDITIVE WEIGHTING PADA KPw BANK INDONESIA BALIKPAPAN

    Get PDF
    Republik Indonesia, tetapi juga peduli akan dunia pendidikan Indonesia dengan cara memberikan beasiswa kepada mahasiswa-mahasiswa yang berhak mendapatkannya melalui lembaga Beasiswa Bank Indonesia. Beasiswa Bank Indonesia Balikpapan adalah lembaga yang memberikan beasiswa kepada mahasiswa berprestasi, baik dalam bidang akademik maupun social, dan juga kepada mahasiswa yang kurang mampu. Dalam menentukan penerima beasiswa saat ini, dilakukan proses seleksi satu per satu kepada para pendaftar dan dilakukan pembahasan oleh para penyeleksi untuk mengambil keputusan bersama. Berdasarkan hasil analisis permasalahan yang ada, maka pada penelitian ini dikembangkan sistem informasi terkait proses penyeleksian calon peserta beasiswa Bank Indonesia. Pada penelitian ini digunakan metode SAW (Simple Additive Weighting). Metode ini mencari nilai bobot untuk setiap atribut kemudian melakukan proses perankingan yang akan menentukan alternatif yang optimal, yaitu mahasiswa terbaik. Penelitian ini dikembangkan dan diuji menggunakan bahasa pemrograman PHP dan MySQL. Hasil uji coba menunjukkan bahwa telah berhasil dikembangkan sistem informasi pendukung keputusan yang dapat memberikan kemudahan dalam menyeleksi calon penerima beasiswa Bank Indonesia

    PENINGKATAN KECERDASAN COMPUTER PLAYER PADA GAME PERTARUNGAN BERBASIS K-NEAREST NEIGHBOR BERBOBOT

    Get PDF
    Salah satu teknologi komputer yang berkembang dan perubahannya cukup pesat adalah game. Tujuan dibuatnya game adalah sebagai sarana hiburan dan memberikan kesenangan bagi penggunanya. Contoh elemen dalam pembuatan game yang penting adalah adanya tantangan yang seimbang sesuai level. Dalam hal ini, adanya kecerdasan buatan atau AI merupakan salah satu unsur yang diperlukan dalam pembentukan game. Penggunaan AI yang tidak beradaptasi ke strategi lawan akan  mudah diprediksi dan repetitif. Jika AI terlalu pintar maka player akan kesulitan dalam memainkan game tersebut. Dengan keadaan seperti itu akan menurunkan tingkat enjoyment dari pemain. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu metode AI yang dapat beradaptasi dengan kemampuan dari player yang bermain. Sehingga tingkat kesulitan yang dihadapi dapat mengikuti kemampuan pemainnya dan pengalaman enjoyment ketika bermain game terus terjaga. Pada penelitian sebelumnya, metode AI yang sering digunakan pada game berjenis pertarungan adalah K-NN. Namun metode tersebut menganggap semua atribut dalam game adalah sama sehingga hal ini mempengaruhi hasil learning AI menjadi kurang optimal.Penelitian ini mengusulkan metode untuk AI dengan menggunakan metode K-NN berbobot pada game berjenis pertarungan. Dimana, pembobotan tersebut dilakukan untuk memberikan pengaruh setiap atribut dengan bobot disesuaikan dengan aksi player. Dari hasil evaluasi yang dilakukan terhadap 50 kali pertandingan pada 3 skenario uji coba, metode yang diusulkan yaitu K-NN berbobot mampu menghasilkan tingkat kecerdasan AI dengan akurasi sebesar 51%. Sedangkan, metode sebelumnya yaitu K-NN tanpa bobot hanya menghasilkan tingkat kecerdasan AI sebesar 38% dan metode random menghasilkan tingkat kecerdasan AI sebesar 25%

    ANALISIS PERBANDINGAN METODE SOAP DAN REST YANG DIGUNAKAN PADA FRAMEWORK FLASK UNTUK MEMBANGUN WEB SERVICE

    Get PDF
    Abstrak. SOAP singkatan dari Simple Object Access Protocol. SOAP adalah protokol untuk pertukaran informasi dengan desentralisasi dan terdistribusi. SOAP dibangun dengan menggunakan protokol komunikasi HTTP. Karena HTTP didukung oleh semua browser dan server, maka SOAP dapat berkomunikasi dengan berbagai aplikasi meskipun terdapat perbedaan sistem operasi, teknologi, dan bahasa pemrogramannya. Peran SOAP di dalam teknologi web service adalah sebagai protokol pemaketan untuk pesan-pesan (messages) yang digunakan secara bersama oleh aplikasi-aplikasi penggunanya. .Flask adalah microframework Bila dibandingkan dengan Django, Flask jauh lebih ringan dan cepat karena Flask dibuat dengan ide menyederhanakan inti framework-nya seminimal mungkin. Dengan tagline “web development, one drop at a time”, Flask dapat membantu kita membuat situs dengan sangat cepat meskipun dengan librari yang sederhana.Pada Flask, kita tidak akan menemukan konsep-konsep besar seperti MVC. Namun Flask masih menyediakan fungsi-fungsi dasar seperti routing.REST masih cukup baru, sedangkan SOAP telah merevolusi RPC dan lebih terbuka dibanding batasan-batasan yang ada di versi sebelumnya.REST lebih kepada filosofi lama, ketimbang sebuah teknologi yang baru. Tetapi dalam kenyataannya datang kemudian dalam teknologiKata Kunci: Flask , SOAP, REST DOI : https://doi.org/10.33005/scan.v14i2.148

    Pengembangan Sistem Informasi Laporan Penerimaan dan Pengeluaran Kas Pada PT ABC Menggunakan Metode Scrum

    Get PDF
    PT ABC adalah salah satu perusahaan bergerak di bidang pengolahan minyak bumi. Perusahaan ini memiliki laporan berupa penerimaan dan pengeluaran arus kas yang harus dipantau setiap minggu. PT ABC membuat laporan total penerimaan dan pengeluaran kas setiap bulan, untuk memantau total penerimaan dan pengeluaran saldo kas. Sementara ini laporan dicatat dengan cara manual menggunakan media kertas, terdapat masalah dalam pencatatan laporan kas ini yaitu saat dilakukan pencatatan perhitungan total saldo penerimaan dan pengeluaran kas memungkinkan terjadinya salah perhitungan dalam menghitung total saldo kas. Hal ini menambah waktu pengerjaan dalam menghitung serta mencatat laporan menggunakan alat bantu tulis seperti pulpen dan kertas yang akan dibutuhkan setiap pembuatan laporan kas. Berdasar pada permasalahan tersebut, peneliti melakukan pengembangan sistem informasi laporan penerimaan dan pengeluaran kas berbasis website. Aplikasi yang dikembangkan dapat membantu mempercepat proses pembuatan, pencatatan, dan pencarian data informasi laporan kas. Metode yang dipakai dalam pengembangan sistem informasi ini adalah Agile Software Development Method berupa Scrum Model yang berisi tahapan sprint planning, daily Scrum, sprint review, dan sprint retrospective. Aplikasi ini dibuat dengan framework Bootstrap sebagai template desainnya serta terdapat 4 sprint dan 24 backlog items dalam pengembangannya. Pengembangan teknologi berupa sistem informasi berbasis website yang telah dibuat peneliti, diharapkan karyawan PT ABC dapat meningkatkan efisiensi waktu dalam pengerjaan tugas

    PENINGKATAN KECERDASAN COMPUTER PLAYER PADA GAME PERTARUNGAN BERBASIS K-NEAREST NEIGHBOR BERBOBOT

    No full text
    Salah satu teknologi komputer yang berkembang dan perubahannya cukup pesat adalah game. Tujuan dibuatnya game adalah sebagai sarana hiburan dan memberikan kesenangan bagi penggunanya. Contoh elemen dalam pembuatan game yang penting adalah adanya tantangan yang seimbang sesuai level. Dalam hal ini, adanya kecerdasan buatan atau AI merupakan salah satu unsur yang diperlukan dalam pembentukan game. Penggunaan AI yang tidak beradaptasi ke strategi lawan akan  mudah diprediksi dan repetitif. Jika AI terlalu pintar maka player akan kesulitan dalam memainkan game tersebut. Dengan keadaan seperti itu akan menurunkan tingkat enjoyment dari pemain. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu metode AI yang dapat beradaptasi dengan kemampuan dari player yang bermain. Sehingga tingkat kesulitan yang dihadapi dapat mengikuti kemampuan pemainnya dan pengalaman enjoyment ketika bermain game terus terjaga. Pada penelitian sebelumnya, metode AI yang sering digunakan pada game berjenis pertarungan adalah K-NN. Namun metode tersebut menganggap semua atribut dalam game adalah sama sehingga hal ini mempengaruhi hasil learning AI menjadi kurang optimal.Penelitian ini mengusulkan metode untuk AI dengan menggunakan metode K-NN berbobot pada game berjenis pertarungan. Dimana, pembobotan tersebut dilakukan untuk memberikan pengaruh setiap atribut dengan bobot disesuaikan dengan aksi player. Dari hasil evaluasi yang dilakukan terhadap 50 kali pertandingan pada 3 skenario uji coba, metode yang diusulkan yaitu K-NN berbobot mampu menghasilkan tingkat kecerdasan AI dengan akurasi sebesar 51%. Sedangkan, metode sebelumnya yaitu K-NN tanpa bobot hanya menghasilkan tingkat kecerdasan AI sebesar 38% dan metode random menghasilkan tingkat kecerdasan AI sebesar 25%.</p

    Sistem Presensi Online Menggunakan Arsitektur Pengembangan Perangkat Lunak Model-View-Viewmodel

    Get PDF
    PT. Lintasmaya Network Samarinda adalah perusahaan yang bergerak di bidang jasa dengan memberikan layanan IT Support kepada perusahaan lain. Sebagai perusahaan yang bergerak di bidang jasa, PT. Lintasmaya Network Samarinda perlu memastikan untuk dapat memberikan layanan terbaik kepada konsumen dengan memperhatikan kinerja karyawan. Agar hal tersebut dapat tercapai, maka solusi yang dipilih oleh PT. Lintamaya Network Samarinda adalah membangun sistem presensi berbasis aplikasi mobile. Hanya saja karena PT. Lintasmaya Network Samarinda tidak memiliki kemampuan dan pengalaman dalam mengembangkan sebuah aplikasi mobile, sistem presensi tersebut tidak dapat berjalan dengan baik. Berangkat dari masalah tersebut, maka diadakan penelitian pengembangan sistem presensi berbasis aplikasi mobile dengan menggunakan metode pengembangan perangkat lunak Personal Extreme Programming (PXP) dan arsitektur Model-View-Viewodel (MVVM). Metode pengembangan perangkat lunak PXP terdiri dari tujuh proses yaitu requirement, planning, iteration initialization, design, implementation, system testing, dan retrospective. Sedangkan aristektur MVVM adalah penulisan kode yang dibagi menjadi tiga bagian terdiri dari view, viewmodel, dan model. Adapun hal lain yang menjadi perhatian dalam penelitian ini adalah penerapan IMEI untuk mengenali perangkat, GPS untuk mendapatkan lokasi, dan JWT Authentication untuk keamanan fitur. Melalui penerapan tersebut, sistem dapat memberikan hal positif seperti data yang akurat dan penggunaan fitur yang terbatas hanya untuk pihak perusahaan

    Perancangan Prototipe UI/UX Website CROWDE Menggunakan Metode Design Thinking

    Get PDF
    Berkembangnya teknologi di era digital saat ini sangat mempengaruhi berbagai sektor industri. Industri yang berdampak atas perkembangan teknologi informasi adalah sektor industri di bidang keuangan atau fintech (Financial Techology). CROWDE merupakan perusahaan yang bergerak di bidang usaha financial technology menghubungkan petani dan pengusaha tani dengan pemodal. Permasalahan yang sedang dihadapi oleh perusahaan CROWDE yakni target pasar yang dijangkau saat ini oleh website CROWDE hanya menjangkau 1 target saja yakni petani. Hal tersebut yang membuat CROWDE ingin merancang ulang tampilan antarmuka dan pengalaman pengguna terhadap website CROWDE. Adapun tujuan penelitian dilakukan untuk menjawab permasalahan yang sedang dihadapi oleh website CROWDE, menghasilkan rekomendasi berupa hasil solusi desain dan menghasilkan hasil analisis evaluasi terhadap solusi desain atau redesign website yang telah dibuat dari segi aspek kemudahan. Fokus penelitian ini yaitu melakukan perancangan ulang Platform Website CROWDE dari segi tampilan antar muka (User Interface) dan pengalaman pengguna (User Experience) dengan menggunakan metode desaign thinking. Tahapan penelitian yang dilakukan menggunakan pendekatan design thinking yang terdapat 5 tahapan seperti empathize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil penelitian yang didapatkan yaitu kategori permasalahan website saat ini mulai dari segi copywriting, customer service, dan alur sistem. Kemudian untuk hasil solusi desain atau mockup yang dihasilkan sebanyak 12 menu. Tahapan pengujian terhadap 8 task dinyatakan berhasil dari segi aspek kemudahan terhadap solusi desain yang telah dibuat dengan nilai rata-rata lebih dari 5,5 untuk setiap task yang dikerjakan telah dikerjakan responden
    corecore