15 research outputs found

    Planejamento e Aplicação de Flipped Classroom para o Ensino de Teste de Software

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    Em geral, os alunos de Computação não estão motivados para aprender testede software. Eles preferem aprender programação em oposição a aprender a testar um programa. Diante disso, estudos mencionaram sobre investir em outros modelos pedagógicos, a fim de tornar o aprendizado mais atraente. O Flipped Classroom surge como uma proposta interessante, pois concentra-se no uso da sala de aula para a construção de conhecimento e não apenas para a transmissão de informações. No entanto, a adotação do modelo exige esforços por parte do professor, porque ele precisa preparar um conjunto de atividades a serem aplicadas eficientemente nos três momentos deste modelo. Além disso, o professor precisará estabalecer um conjunto de mecanismos de apoio a serem utilizados pelos alunos durante o ensino. A fim de contribuir para o ensino de teste de software, este artigo apresenta uma abordagem para apoiar o planejamento e a aplicação da Flipped Classroom para este domínio de ensino. Também são apresentados os resultados da aplicação da abordagem em uma aula de Engenharia de Software. Com base nos resultados, as lições aprendidas e as perspectivas futuras são apresentadas e discutidas

    Uma análise sistemática sobre o uso de chatbots para ensino de computação no Brasil

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    Chatbots têm sido alvo de investigação no contexto educacional, principalmente para ambientes que carecem de interação 24 horas por dia. Apesar de existirem diversos estudos sobre chatbots educacionais, ainda não há um entendimento sobre os chatbots no ensino de computação. Um panorama que apresente os chatbots já desenvolvidos, indique os chatbots disponíveis para uso e esclareça os tópicos de computação para os quais já existem evidências sobre o uso desse tipo de mecanismo, pode ser útil para comunidade que tem interesse em desenvolver novas contribuições para a temática. Buscando colaborar com a pesquisa sobre chatbots na educação em computaão, um mapeamento sistemático da literatura foi planejado e conduzido. Este artigo retrata o mapeamento sistemático que identifica os chatbots desenvolvidos e usados no ensino de computação, tendo como base um retrato da pesquisa nacional. Estudos primários foram analisados visando obter um conjunto de evidências sobre os chatbots existentes. Em particular, a análise permite reconhecer os chatbots que estão disponíveis para uso de maneira livre, os papéis desempenhados pelos chatbots, as disciplinas de computação em que os chatbots podem oferecer apoio, os modos de interação dos chatbots, os idiomas que os chatbots utilizam para interagir com o aluno, etc

    Um Estudo Terciário Sobre o Ensino de Computação no Brasil

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    O ensino de computação tem ganhado espaço em conferências e períodicos brasileiros que envolvem tecnologias educacionais. Nesse contexto, têm sido discutidas abordagens e mecanismos para apoiar (i) iniciativas que visam desenvolver o pensamento computacional, (ii) movimentos que visam promover mulheres na computação e (iii) problemas que emergem no contexto de ensino de disciplinas de Computação. Nessa perspectiva, estudos secundários vêm sendo produzidos, com o propósito de sintetizar as contribuições já estabelecidas. Apesar disso, não há um panorama sobre quais os tópicos sobre o ensino de Computação já foram investigados, bem como os problemas inerentes a esses tópicos e suas soluções. Nesse sentido, este artigo aborda um estudo terciário, visando contribuir com essa temática, por meio de uma análise das evidêencias sobre os tópicos abordados em ensino de Computação, os principais problemas e soluções propostas

    Indicadores de Evasão em Ambientes Virtuais de Aprendizagem no contexto da Educação a Distância: Um Mapeamento Sistemático

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    Um dos desafios das instituições de ensino é reduzir os altos índices de evasão em cursos na modalidade a distância. Este artigo tem como objetivo identificar na literatura os trabalhos de pesquisa sobre indicadores de evasão no contexto da educação a distância e a relação destes indicadores com recursos e dados de ambientes virtuais de aprendizagem. Um mapeamento sistemático foi conduzido, no qual foram examinados 22 estudos  primários. Os resultados obtidos revelam os principais indicadores de evasão no contexto da educação a distância, são eles: indicador comportamental, desempenho e demográfico. Os dados coletados pelos ambientes virtuais de aprendizagem, utilizados pelos indicadores, provêm de recursos como envio de tarefas, participação em fórum, interações em chat, respostas e interações em questionários, dentre outros

    UBIBOT: UM AGENTE CONVERSACIONAL CIENTE DO CONTEXTO DE APRENDIZAGEM DO USUÁRIO

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    Este artigo apresenta uma ferramenta computacional que integra os conceitos de aprendizagem ubíqua, a fim de contribuir para o processo de ensino e aprendizagem. Nesse sentido, descreve sobre o desenvolvimento de um agente conversacional, integrado no ambiente virtual de aprendizagem Moodle, que objetiva prover suporte ao ensino da disciplina de Engenharia de Software. O agente, intitulado Ubibot, é capaz de identificar os contextos dos estudantes e responder as dúvidas dos mesmos. Nesta pesquisa, os contextos são representados pelo nível de conhecimento e desempenho do estudante. Além disso, o Ubibot utiliza tecnologia web responsive o que permite seu acesso por intermédio de dispositivos móveis

    Concepção, Implementação e Avaliação de um Agente Conversacional com Suporte à Aprendizagem Ubíqua

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    A ampla incorporação das tecnologias digitais na sociedade vem fazendo asferramentas instrucionais adquirirem novos recursos, com a finalidade de atender as reais necessidades de seus utilizadores. Essa premissa é refletida nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem, que vêm recebendo constantes atualizações, em direção aos sistemas ubíquos. Nessa perspectiva, a presente pesquisa se insere com o intuito de apresentar a concepção, implementação e avaliação de um agente conversacional, integrado ao Moodle, que auxilia estudantes de Engenharia de Software. Para tanto, o agente, denominado Ubibot, adapta suas mensagens de auxílio, considerando o contexto do estudante, a fim de oferecer acesso propício à aprendizagem ubíqua

    On the Experimental Process in Evaluations of Brazilian Conversational Agents in Education

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    Conversational agents represent applications that interact in a natural language with humans. Due to their ability to process the human language, they have been explored in diverse areas, e.g., e-commerce, health, entertainment, and education. Particularly in the education field, they have been used as mechanisms that support the teaching of a second language, that recommend educational resources, and that resolve students’ doubts, as a learning partner. Brazil is particularly interested in the educational technology community studying such software systems. Despite the strong interests in their development, few studies have addressed the impact such systems exert when they are used by students. Experimental studies have enabled a better understanding of the impact of technology on education based on evidence. This article presents an overview of empirical research on conversational agents in education through a mapping of the Brazilian community, identifying the way researchers systematically evaluate such agents produced in their research work. The results show a lack of experimental methodologies and taxonomies that support the planning, development, and reporting of experimental studies. However, a set of variables commonly employed has been recognized. An initial set of guidelines has been developed towards guiding experiments in this context and supporting the systematization of studies on experimental evaluations of pedagogical conversational agents

    AVALIAÇÃO DE UM JOGO SÉRIO DIGITAL DESTINADO AO PÚBLICO IDOSO UTILIZANDO O MÉTODO GAMEFLOW

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    Este artigo descreve a avaliação do jogo sério baseado em hipermídia adaptativa intitulado CLICKOLD, o qual objetiva o aprimoramento da coordenação motora fina de pessoas idosas a fim de promover a inclusão digital. Para tanto, foi utilizado o instrumento GameFlow a fim de aferir os níveis de imersão e diversão encontrados no jogo. A avaliação foi realizada com o auxílio de estudantes de graduação em Ciência da Computação que possuem familiaridade com jogos digitais. Foram considerados os seguintes critérios: Habilidades do Jogador, Concentração, Desafio, Controle, Objetivos e Feedback. A partir dos resultados obtidos foi possível inferir que grande parte dos atributos avaliados obtiveram uma classificação razoável, tendo sido encontrada uma limitação apenas no critério que se refere às habilidades do jogador. Acredita-se que esse resultado seja atribuído ao fato de o jogo não apresentar um tutorial para usuários iniciantes, além da carência de recompensas pela transposição de cada desafio

    GAMIFICATION POR MEIO DE DISPOSITIVOS MÓVEIS NO ENVELHECIMENTO HUMANO

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    O presente artigo tem como objetivo demonstrar a utilização de técnicas de gamification  em  dispositivos  móveis  como  ferramentas  de  apoio  ao  ensino  de informática a um grupo de idosos. O estudo faz parte de um projeto de extensão que possui como objetivo capacitar pessoas com mais de 60 anos na utilização de recursos de sistemas computacionais. Foi desenvolvido um jogo para o sistema operacional android a fim de proporcionar uma melhoria nas habilidades cognitivas, sensoriais e motoras dos participantes do projeto e incentivar a utilização de dispositivos móveis no cotidiano deles

    Contributions to software testing education with the flipped classroom model and a conversational agent

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    Teste de software é uma atividade do processo de desenvolvimento de software que busca revelar os defeitos presentes no software. Apesar dos constantes avanços e surgimento de diferentes modelos pedagógicos, este assunto continua sendo ensinado com o modelo tradicional de ensino. A comunidade de educação em computação vem investigando a aplicação de diferentes modelos pedagógicos e, nessa perspectiva, emerge o modelo pedagógico flipped classroom como uma interessante solução. Estudos mencionam sobre a necessidade de investigá-lo, buscando reconhecer seu potencial no ensino de um determinado conteúdo. Além disso, implementar o modelo exige uma intensificação de esforços para o professor, pois ele precisará planejar atividades e mecanismos de apoio ao ensino para cada um dos momentos previstos pelo modelo. Trabalhos relatam que os alunos durante o momento de estudo antes da aula podem ter dificuldade em entender aspectos teóricos sobre o conteúdo, pois esse pode ter conceitos que podem gerar dupla interpretação. Este trabalho de mestrado tem o propósito de contribuir com o ensino de teste de software, investigando o impacto do modelo flipped classroom no ensino de teste de software. O projeto também propõe uma abordagem de apoio ao planejamento e implantação desse modelo e analisa o uso de um agente conversacional como mecanismo de apoio ao flipped classroom. Estudos experimentais foram realizados visando entender o impacto do modelo no processo de aprendizado de teste de software. Na sequência, foram analisados conteúdos de teste de software ensinados em cursos de computação no Brasil, definidos objetivos de aprendizagem para esses conteúdos, selecionados mecanismos de apoio e atividades para contemplar os três momentos previstos pelo modelo e implementado um mecanismo para apoiar a implantação do modelo flipped classroom no ensino de teste. Por fim, um agente conversacional foi proposto e investigado no contexto de uma aula de teste de software em que o modelo flipped classroom foi utilizado. Os resultados deste trabalho indicam que o modelo flipped classroom permite que os alunos tenham melhores resultados no aprendizado, especialmente quando há realização de atividades práticas. Os alunos revelaram que preferem este modelo em detrimento ao tradicional. No entanto, o modelo produz uma carga de trabalho maior para o aluno. Por fim, o uso do agente conversacional como um mecanismo de apoio durante o momento antes da aula indica sua relevância para o flipped classroom.Software testing is an activity of the development process that aims to reveal the faults present in the software. Despite of constant progress and emergence of different pedagogical models, this subject is still taught with strategies based mainly on the traditional model. Although software testing is considered a relevant subject, some students are not very motivated to learn it. The computer education community has investigated the use of different teaching models and, from this perspective, the Flipped Classroom pedagogical model has emerged as an interesting solution. Several studies mention that is required to investigate this model in order to identify its potential in teaching a specific subject and/or teaching area. In addition, the implementation of this model demands an intensification of efforts from the teacher because he/she needs to plan activities and support mechanisms for all phases of this model: before the class, during the class, and after the class. Results from the literature indicate that students may present difficulties in understand the theory during the phase before the classbecause studying alone can lead to many doubts and misunderstandings. Therefore, this masters thesis investigates the impact of the Flipped Classroom model on teaching of testing techniques and criteria. Experimental studies were initially undertaken aiming to understand the models impact in the learning process of software testing. Following, we analyzed what subjects of software testing are taught in Computer courses in Brazil. Based on the results, we defined learning objectives for these subjects, selected support mechanisms and activities to contemplate the three phases of the Flipped Classroom model. An approach, named FlipClass-STT, to support the implementation of this model was defined and experimentally evaluated. Finally, the conversational agent TOB-STT was proposed and evaluated in context of a software testing class, in which the Flipped Classroom model was employed. The results of this work indicate that Flipped Classroom allows the students to have better learning outcomes, especially when performing practical activities. The students have revealed that they prefer this model against the traditional one. However, it is also observed that model produces a greater workload for the student. The use of TOB-STT how a support mechanism during the phase before the class indicate its relevance and impact for learning software testing
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