4 research outputs found
Towards More Accessible Android Applications : An Actionable Accessibility Checklist for Android Developers
Approximately 15% of the world's population has a disability or impairment. They need mobile
applications to be developed with accessibility in mind to use them effectively. However, most
mobile applications are not accessible because developers often lack the knowledge or skills to
create them. Additionally, there are differences between operating systems, and Android apps
have more accessibility issues compared to iOS.
The goal of this master’s thesis is to understand how Android developers could develop more
accessible apps than currently available. To reach this goal, the method of the study is design
science research method. The outcome of this thesis is an artifact, a checklist for Android
developers to use when developing an app to test app’s accessibility.
For the development of the checklist prior research was used, and with its help, the first version
of the checklist was created. The initial version was evaluated with interviews with five Android
developers. Interview answers were analyzed with thematization. The results of the analysis
contributed to a prototype, which was a website with the checklist and accompanying learning
material and instructions. The usefulness and functionality of the prototype was tested with a
questionnaire. The questions in the questionnaire were related to the usefulness of the checklist
and how to improve the checklist. Thematization was used for the answers of the questionnaire
as well.
The analyzed answers were used for improving the prototype and constructing the final
checklist. It consists of six themes, which all have from one to six checks. The themes were
related to automated tools, visual elements like images, alternative ways of navigation, screen
orientation, structure of the user interface, and screen magnification. In addition to these
themes, the list has checks that might be out of the developer’s control, but worth checking.
These checks are categorized into four themes: Visual elements like images, use of color, screen
orientation, and audio- and video content. In addition to checks, the website with the checklist
has instructions for conducting the checks, and additional material for learning about
accessibility.Arvioilta 15 % maailman väestöstä on jonkinlainen vamma tai toimintarajoite. Jotta he
pystyisivät käyttämään mobiilisovelluksia, täytyy sovellukset rakentaa saavutettavasti. Tällä
hetkellä iso osa mobiilisovelluksista ei ole saavutettavia, ja yksi syy siihen on sovellusten
kehittäjien osaamisen ja tiedon puute. Käyttöjärjestelmien välillä on eroja, ja kahdesta
suosituimmasta mobiilikäyttöjärjestelmästä Android-sovelluksissa on selkeästi enemmän
saavutettavuuspuutteita.
Tämän tutkielman tavoitteena on ymmärtää, miten Android-kehittäjät voivat kehittää
sovelluksia, jotka ovat saavutettavampia kuin nykyiset sovellukset. Tavoitteen saavuttamiseksi
tutkimuksessa käytettiin suunnittelutieteellistä tutkimusmenetelmää, ja sen prosessimallia.
Työn tuloksena syntyi tarkistuslista Android-sovelluksen testauslista, jonka avulla
sovelluskehittäjä voi testata sovelluksensa saavutettavuuden eri aspekteja.
Tarkistuslistan kehityksessä käytettiin hyväksi aikaisempaa tutkimusta, ja sen avulla luotiin listan
ensimmäinen versio. Tämän jälkeen listan käytettävyyttä ja hyödyllisyyttä arvioitiin viiden
Android-kehittäjän haastatteluilla. Haastattelut analysoitiin teemoittelun avulla. Analyysin
pohjalta kehitettiin prototyyppi, sivusto, jolla tarkistuslista sekä sitä tukeva ohjeistusmateriaali
on saatavilla. Tämän prototyypin hyödyllisyyttä ja toimivuutta testattiin kyselylomakkeen avulla,
jossa Android-kehittäjiltä kysyttiin listan hyödyllisyydestä, ja siitä, miten sitä voisi parantaa.
Tämäkin aineisto analysoitiin teemoittelun avulla.
Näiden kehitysehdotusten perusteella luotiin lopullinen tarkistuslista, joka sisältää kuusi
teemaa, joiden alla on yhdestä kuuteen tarkistuskohtaa. Nämä teemat liittyvät
automatisoituihin työkaluihin, visuaalisiin elementteihin (kuten kuvat), erilaisiin tapoihin
navigoida, näytön suuntaan, käyttöliittymän rakenteeseen sekä näytön kokoon ja sen
suurentamiseen. Lisäksi listalla on neljä teemaa, joihin kehittäjä ei välttämättä pysty
vaikuttamaan, mutta jotka kannattaa testata – etenkin jos niihin pystyy vaikuttamaan. Nämä
teemat liittyvät osaltaan visuaalisiin elementteihin (kuten kuvat), värien käyttöön, näytön
suuntaan sekä audio- ja videosisältöön. Tarkistuslistan lisäksi sivusto, jolla tarkistuslista
esitellään, sisältää ohjeistuksen tarkistusten tekemiseen sekä lisämateriaalia
saavutettavuudesta oppimiseen
«V altimate est' pravilo - duh igry»: Kontent-analiz ponâtiâ «Duh igry» altimat frisbi v narrativah finskih i rossijskih igrokov
Ultimate on liitokiekolla pelattava, 60-luvulla Yhdysvalloissa syntynyt joukkuelaji. Se on kontaktiton laji ja tuomareina toimivat pelaajat. Tämän mahdollistamiseksi ultimateen oleellisena osana kuuluu käsite "Spirit of the Game" (myöhemmin "spirit"). Pro gradu -työni tarkoitus on analysoida "spiritin" käsitteen eroja suomalaisten ja venäläisten pelaajien välillä. Saadakseni tämän selville tutkin, onko "spiritin" konseptissa eroja näiden maiden pelaajien välillä. Tavoitteena on tarkastella, kuinka suomalaiset ja venäläiset ultimaten pelaajat kuvailevat "spiritiä", miten he tulkitsevat hyvän tai huonon "spiritin" sekä millaisia eettisiä osatekijöitä he tähän käsitteeseen liittävät.
Aineistona käytetään eläytymismenetelmällä internetlomakkeen avulla kerättyjä lyhyitä tarinoita. Lomakkeita oli yhteensä neljä, joista kaksi suomeksi ja kaksi venäjäksi. Näissä kehystarina vaihteli: kummallakin kielellä ensimmäisessä lomakkeessa kysyttiin hyvästä, toisessa taas huonosta "spiritistä". Pelaaja vastasi vain toiseen lomakkeeseen. Vastauksia on yhteensä 49, joista 24 suomeksi ja 25 venäjäksi. Suomenkieliset vastaukset löytyvät liitteestä 1, venäjänkieliset liitteestä 2. Analyysimetodina työssä käytetään sisällönanalyysia laajempana teoriakehyksenä, ja tarkemmin teemoittelua, jonka avulla etsitään merkittäviä aineistosta löytyviä teemoja. Lisäksi sanastoanalyysiä käytetään usein käytettyjen sanojen löytämiseen teemoittelun tukemiseksi. Työn teoreettisen viitekehyksen muodostavat urheilun ja etiikan suhde sekä ultimaten käsitteistö.
Suomalaisten ja venäläisten käsityksissä "spiritistä" on yhtäläisyyksiä sekä eroja. Yhteisiä piirteitä ovat tilanteiden nopea ratkaisu, tahattomat virheet sekä kontaktit, sääntötuntemus, hyvä käytös sekä tunnelma, ystävällisyys ja kannustus. Aineistosta esiin nousseet erot liittyvät lähinnä eri asioiden painotukseen. Suomalaiset painottavat käytöksen tärkeyttä (esimerkiksi kanssapelaajien kunnioitus, hymyt, loppuringissä käytöksen merkitys sekä täysillä pelaaminen unohtamatta hyvää tunnelmaa), kun taas venäläisten vastauksissa painottuivat sääntöihin liittyvät elementit (esimerkiksi kontaktien päämääränä ei tarkoitus satuttaa, sääntörikkeistä keskustellaan rauhallisesti) sekä ajatus siitä, että tarkoitus ei ole voittaa hinnalla millä hyvänsä.«В алтимате есть правило – дух игры»: Контент-анализ понятия «Дух игры» валтимат фрисби в нарративах финских и российских игроко
”Jokaisen mielipide on samanarvoinen” – Mukaanottamisen kokemuksia teknologia-alan konsulttiyrityksessä
Teknologia-ala on työntekijöidensä taustan osalta hyvin homogeeninen. Monimuotoisuuden ja mukaanottamisen teemat ovat olleet viime aikoina paljon mediassa esillä etenkin teknologia-alan osalta. Tämän työn tavoitteena onkin selvittää monimuotoisuutta sekä mukaanottamisen kokemuksia tutkimuksen kohteena olevassa yrityksessä. Lisäksi tavoitteena on löytää sellaisia käytänteitä, jotka mahdollisesti edesauttavat mukaanottamisen kokemusten muodostumisessa.
Aineistonkeruu toteutettiin 26.9-13.10.2019 aikana kohdeyrityksessä, joka on noin 40 henkilön konsulttiyritys. Yritys tarjoaa ohjelmisto- kuin menetelmäkonsultoinnin palveluita. Aineisto tutkimukseen kerättiin internetkyselynä, jossa oli kaksi osaa: ensimmäisessä kartoitettiin yrityksen monimuotoisuutta monivalintakysymyksillä, ja toisessa mukaanottamisen kokemuksia avoimilla kysymyksillä. Analysointi tehtiin sisällönanalyysin sekä teemoittelun avulla mukaanottamisen kokemusten osalta. Monimuotoisuuslukujen osalta tehtiin lähinnä tarkastelua ja verrattiin, kuinka kuuluminen viiteryhmään vaikuttaa mukaanottamisen kokemuksiin.
Yrityksen työntekijä on todennäköisimmin 30-39 vuotias mies, joka ei kuulu seksuaalivähemmistöön, puhuu äidinkielenään suomea ja jolla on Suomen kansalaisuus. Peruskoulunsa hän on käynyt pääkaupunkiseudulla, ja tutkintokoulutusta alalle hänellä ei ole. Hänellä saattaa myös olla jonkin toisen alan tutkintokoulutusta, ja jos näin on, se todennäköisimmin on ylempi korkeakoulututkinto. Mukaanottamisen kokemuksista nousi esiin seitsemän teemaa: yhteisöllisyys, osallistuminen, emotionaalinen turvallisuus, kokemus arvostuksesta, mielipiteiden tasa-arvoisuus, Sosiokratia 3.0 sekä pohdintaa siitä, tapahtuuko mukaanottamista liikaa. Joukkoon kuulumattomuuden kokemuksista taas viisi: vähättely ja aliarvostus, kielenkäyttö, tunne ulosjäämisestä, erilainen suhtautuminen sukupuolen mukaan sekä edellisen kevään tapahtumat yrityksessä.
Esiinnousseiden teemojen ja vastauksista löytyneiden konkreettisten esimerkkien pohjalta
löytyi muutama suositeltava toimintatapa. Positiivisten mukaanottamisen kokemusten kohdalla erityisesti yrityksessä käytössä olevan Sosiokratia 3.0-viitekehyksen toimintamallit koettiin toimivina, ja näitä käytänteitä kannattaakin edelleen jatkaa. Toisaalta joukkoon kuulumattomuuden kokemusten osalta erityisesti tiedostamattomiin ennakkokäsityksiin sekä suoraan negatiiviseen toimintaan liittyviin tilanteisiin ja käytänteisiin tulisi kiinnittää huomiota
«V altimate est' pravilo - duh igry»: Kontent-analiz ponâtiâ «Duh igry» altimat frisbi v narrativah finskih i rossijskih igrokov
Ultimate on liitokiekolla pelattava, 60-luvulla Yhdysvalloissa syntynyt joukkuelaji. Se on kontaktiton laji ja tuomareina toimivat pelaajat. Tämän mahdollistamiseksi ultimateen oleellisena osana kuuluu käsite "Spirit of the Game" (myöhemmin "spirit"). Pro gradu -työni tarkoitus on analysoida "spiritin" käsitteen eroja suomalaisten ja venäläisten pelaajien välillä. Saadakseni tämän selville tutkin, onko "spiritin" konseptissa eroja näiden maiden pelaajien välillä. Tavoitteena on tarkastella, kuinka suomalaiset ja venäläiset ultimaten pelaajat kuvailevat "spiritiä", miten he tulkitsevat hyvän tai huonon "spiritin" sekä millaisia eettisiä osatekijöitä he tähän käsitteeseen liittävät.
Aineistona käytetään eläytymismenetelmällä internetlomakkeen avulla kerättyjä lyhyitä tarinoita. Lomakkeita oli yhteensä neljä, joista kaksi suomeksi ja kaksi venäjäksi. Näissä kehystarina vaihteli: kummallakin kielellä ensimmäisessä lomakkeessa kysyttiin hyvästä, toisessa taas huonosta "spiritistä". Pelaaja vastasi vain toiseen lomakkeeseen. Vastauksia on yhteensä 49, joista 24 suomeksi ja 25 venäjäksi. Suomenkieliset vastaukset löytyvät liitteestä 1, venäjänkieliset liitteestä 2. Analyysimetodina työssä käytetään sisällönanalyysia laajempana teoriakehyksenä, ja tarkemmin teemoittelua, jonka avulla etsitään merkittäviä aineistosta löytyviä teemoja. Lisäksi sanastoanalyysiä käytetään usein käytettyjen sanojen löytämiseen teemoittelun tukemiseksi. Työn teoreettisen viitekehyksen muodostavat urheilun ja etiikan suhde sekä ultimaten käsitteistö.
Suomalaisten ja venäläisten käsityksissä "spiritistä" on yhtäläisyyksiä sekä eroja. Yhteisiä piirteitä ovat tilanteiden nopea ratkaisu, tahattomat virheet sekä kontaktit, sääntötuntemus, hyvä käytös sekä tunnelma, ystävällisyys ja kannustus. Aineistosta esiin nousseet erot liittyvät lähinnä eri asioiden painotukseen. Suomalaiset painottavat käytöksen tärkeyttä (esimerkiksi kanssapelaajien kunnioitus, hymyt, loppuringissä käytöksen merkitys sekä täysillä pelaaminen unohtamatta hyvää tunnelmaa), kun taas venäläisten vastauksissa painottuivat sääntöihin liittyvät elementit (esimerkiksi kontaktien päämääränä ei tarkoitus satuttaa, sääntörikkeistä keskustellaan rauhallisesti) sekä ajatus siitä, että tarkoitus ei ole voittaa hinnalla millä hyvänsä.«В алтимате есть правило – дух игры»: Контент-анализ понятия «Дух игры» валтимат фрисби в нарративах финских и российских игроко